СообщенияДата

Блендер

Цитата Zolty: и есть подобия эдит поли модификатора (чтобы накинул, помоделил и потом если что не нра удалил модификатор) и модел в том состоянии как до применения этого модификатора? Нет, это фича исключительно 3д макса. Я же например просто делаю копии, если вдруг не уверен в чем то или буду реюзать вариации. Был еще аддон KTX mesh version.
16.01.2020

Блендер

Цитата Kaiwas: почти у любого (а может и любого) есть подсказки где-то внизу/вверху окна. полезно посматривать на них. На то они и не очевидные  Я например постоянно забываю о её существовании и по привычке из прошлых пакетов не обращал внимание, что у инсета должны быть дополнительные параметры, хотя тот же бэвел и некоторые другие операции заучил по этим подсказкам)  Цитата D-d_Man: ещё polybuild достаточно силён при моделировании - особенно в сочетании с шифтом и контролом Майский квад дроу напоминает. Но его надо ещё допиливать.  Выделяем много объектов, затем Object > Transform > Randomize Transform Настраиваем крутилки по своему вкусу. Радуемся. Работает так же и с вершинами, только там уже свои настройки.
16.01.2020

Топология. Разъяснения.

Цитата mr.spoilt: https://3ddd.ru/forum/thread/show/pravilnaia_setka_do_primeneniia_turbosmusa/2#post1329116  раз и навсегда Моделить под сглаживание нужно только в случаях: 1) Когда требуется низкополигональная модель и возможность сглаживанием получить высокополигональную модель. Замечу, что высокополигональная модель не будет иметь дополнительных деталей (как иногда считается), она просто будет иметь более плавные формы. То есть сглаживание решает только одну проблему - убирает изломы на кривых поверхностях при близких ракурсах. В игровой индустрии это ярко продемонстрировано наборами LOD (Level of Details). 2) Сетка под сглаживание нужна в некоторых случаях при моделировании криволинейных форм вручную, то есть лепнину делаете, там чем меньше полигонов, тем быстрее редактируется сетка в процессе моделирования. 3) Правила моделинга для турбика для PRO написаны однозначно и они решают одну задачу: обеспечить максимально качественную модель с абсолютно универсальной сеткой для редактирования. Это гарантирует качество и самый широкий круг клиентов. Заморачиваться при создании моделей архивиза, которые еще и на глаз по фотке лепленные смысла нет никакого. Никому модель в этом качестве не нужна. Вот на Вашем примере, решетки плиты под сгалживание (нафига - мне непонятно, прямые формы с одинаковым радиусом скругления на ребрах плоскостей), вот без сглаживания весят мало - круто, а вот одна ручка регулировки газа или конфорка со своими ограничивающими и формообразующими лупами до сглаживания весит больше всей плиты без сглаживания, а что будет если в 2 иттерации загнать, миллион полигонов?Это абсолютно неверный подход в данном случае. Вот этот товарищ шарит. Прежде чем моделить, надо понимать какой метод подходит для такого типа объектов. Будет ли это сабдив модель или же мид поли с фаской. Сабдив моделинг это прежде всего шейпы с криволинейным флоу и плавные типы сопряжений, машинки и прочие такие около органические формы. Для такого типа хардсёрфейс объектов как у ТС сабдив не нужен.  Но он нужен, если объект будет подвергаться каким либо деформациям.
15.01.2020

Топология. Разъяснения.

Сабдив моделинг, суровый и беспощадный. [[link:image_uri:338710,]][[image:338710,sky_image_forum]][[/link]]
15.01.2020

Блендер

Давайте делиться не очевидными типсами энд триксами?  Я начну: что бы сбросить значения в числовом поле на дефолтные, надо навести курсор на поле и нажать бэкспэйс на клавиатуре. Индивидуальный инсет для выделенных поликов - 2 раза нажать I.Как быстро получить такой паттерн? [[link:image_uri:338670,]][[image:338670,sky_image_forum]][[/link]] Вот так [[image:338669,]]
15.01.2020

Блендер

А я ещё рекомендую поставить галочку здесь. Хз почему она изначально не стоит, но без скролла в позицию курсора мыши, работать супер не удобно. [[link:image_uri:338520,]][[image:338520,sky_image_forum]][[/link]]
15.01.2020

Блендер

Берешь какой ни будь интродакшен, желательно где моделят сложную йобу, но не просто смотришь, а повторяешь весь курс. Имхо лучший способ изучить пакет. А по теории Аримус, он кстати сегодня второе видео выложил по блиннеру.
15.01.2020

Блендер

Можно ещё зажать кнтрл и кликать в то место куда экструднуть хочешь. А по выравниванию палю годноту
15.01.2020

Блендер

Цитата Zolty: Amiminoru В общем я могу верить тексел в блендере? Т.е. в майке все совпадет при условии что модель импортнется в масштабе блендера верно? Да, аддон работает безупречно. Я постоянно использую его в работе, никогда не было проблем.
12.01.2020

Блендер

Цитата Zolty: но в мае оно в юнитах.  Да, в майе юниты. 1 юнит = 1 см.
12.01.2020

Блендер

Цитата Zolty: Amiminoru блин, я запутался. Вот смотри: В блендере тексель настроен и он в рамках тз (есть минимум и максимум +-) в зависимости от детальки интереса и вида.  На этом этапе все ок Дальше експорт модели obj в майку и я хочу удостовериться в том что тексель верный, задан мной в блендере (ну мало ли) проверяю сначала габаритный размер модели (тут все совпало) далее проверяю тексель и он не совподает на px/unit и px/in  как мне понять что все верно? перевести в см или метры там и там? зы ссори плюсов нет, завтра будут)) Так у тебя по тех заданию тексель в дюймах задан? Если да, то я уже сказал, что майский тексель чекер, не может в дюймы. Если хочешь удостовериться, что всё ок, переключи юниты на см и проверь в майке. Совпадать по любому должно, аддон работает нормально, сам постоянно моделю под определенный тексель(только в px/m) и в майке чекал, всё ок. [[image:337615,]]
12.01.2020

Блендер

Цитата Zolty: Amiminoru px/unit и px/in это одинаковое значение? Да, пиксель юнит показывает текущие юниты для вычисления текселя, в твоём случае это In - дюймы. 
12.01.2020

Блендер

Цитата Zolty: [[link:image_uri:337613,]][[image:337613,sky_image_forum]][[/link]] Это тут или еще где есть? Меняю, но не меняются значения текселя. Да, ток у тебя тексель в блендере выставлен в инчах, майский тексель чекер у меня почему то с ним не работает, попробуй чекать в метрах или см.
12.01.2020

Блендер

Цитата Zolty: [[link:image_uri:337611,]][[image:337611,sky_image_forum]][[/link]] Думаю только тут могу спросить. Тексель и развертка делалась в блендере, при сетапе в майке выдает другие цыфры. Это разные еденицы измерения чтоль?  Зы деталь имеет идентичный размер. Майя по умолчанию в см работает, блен в метрах. В префах майки можно поменять единицы
12.01.2020

Блендер

Цитата StunBreaker: Цитата Amiminoru: Вот кстати в 2.82 добавили в ноду жеометри она есть и в 2.81 А в 2.82 добавили к этой ноде свойство "Random Per Island" А я что написал?  добавили в ноду жеометри
12.01.2020

Блендер

Вот кстати в 2.82 добавили в ноду жеометри. Флористам зайдёт. [[link:image_uri:337451,]][[image:337451,sky_image_forum]][[/link]]
12.01.2020

Блендер

Цитата Kenzo80: Попался мне на Ютабе урок от Хлеба Алекзандрова по хардсурфейсу... Типа не деструктивный моделинг, булин и т.д. ... Он серьёзно? Куда такую сетку девать? Только разве что уроки пилить бесполезные   Да, это норма для нон сабдив мид поли моделинга. Для плоского харда под бэвелы, где формы не курвед.Плюс такого подхода в том, что ты дизайнишь шейпы очень быстро. Для всяких полуорганических форм и плавных сопряжений, такой подход не юзабелен. Я сам такой же подход юзаю, но я с мидл поли под движки работаю, под FWVN "трубопровод" без бэйка фасок. [[link:image_uri:337431,]][[image:337431,sky_image_forum]][[/link]]
12.01.2020

Блендер

Цитата Kenzo80: А в 2.82 чего интересного добавили? На вскидку, то что вспомнил. Юдимы, новый движок симуляций Mantaflow, кастомные пассы для саклов, пассы для иви прямо во вьюпорту, новые ноды, в скульпте пара фич и улучшений, поз браш с инверсной кинематикой.
12.01.2020

Ретопология веревки

Очевидный квад ремешер. В 2020 каждый тридешник должен иметь в своём софте данный плагин. [[link:image_uri:337205,]][[image:337205,sky_image_forum]][[/link]]
10.01.2020

Блендер

Цитата irishman: Цитата Amiminoru: Ну как заметил один чел, сосед по школьной парте? Да, твой отчим.
26.10.2019

Блендер

Цитата Kaiwas: Цитата 2garyn: как будто все специально вкладывают в блендер, чтоб тем самым убить его)) придётся смириться с бессмертностью блендер. исходники открыты. лицензия не позволит его "упрятать". Найдутся страждущие чтоб форкнуть. Вощмта это уже уже обсуждалось неодократно. Бесплатность и открытось - как слабость (сложнее монетизировать) , так и сила. Фик закопаешь. Ну как заметил один чел, тот же адск если и не сможет купить блендер, то может сделать ход конём - выложить в свободный доступ исходники софтимажа и сделав её фри. Это в свою очередь может породить большой раскол в комьюнити.
25.10.2019

Блендер

Похоже ВСЁ.  Игровое подразделение юбисофт переходит на связку блендер/гудини. Т.к. макс уже не удовлетворяет современные стандарты и подходы к производству контента.  Ниже приводится копипаст легендарного эксперта по ригу в 3dsMax и профессора 3D, пола Нила. Он является Max юзером/учителем в течение 25 лет. Он опубликовал это только сегодня. Ubisoft game studio примет пайплайн Blender/Houdini на каком-то этапе в ближайшем будущем. Примечание: ничто из этого не находится под каким-либо NDA, поскольку это информация с публичного мероприятия. Кроме того, контекст/сообщение из форумов Max beta, но ничего не обсуждается в Adesk NDA. Наслаждайтесь. Ссылка на сам топик. https://blenderartists.org/t/ubisoft-aaa-not-ubi-anim-studios-moving-to-blender/1187434 Автор топика наверное будет многим знаком, тем кто сидит на поликаунте. Топикстартер и сам проженный максист с 25 летним стажем.  Начинают уже подтягиваться воротилы CG индустрии, вслед за Крис Джонсом. 
25.10.2019

Сглаживание ребер,углов

Сейчас для этого уже не нужны скрипты. Теперь это не деструктивно, начиная с 2020 макса можно поставить галки в модификаторе чамфера и будет взвешенные нормали [[link:image_uri:315002,]][[image:315002,sky_image_forum]][[/link]]
24.10.2019

Блендер

Добавил в шейдер включение/выключение и настройку крутилками water level, повышение уменьшение, рефракция, загрязненность. Работает с параллаксом. [[link:image_uri:313531,]][[image:313531,sky_image_forum]][[/link]]Запилил смешивание по высоте
18.10.2019

Блендер

Цитата Kaiwas: Обновился деревовыращивающий аддон (Grove 8 ). Платный в 95 эвро Неплохо так. Там не деструктивно я так понял, редактировать в любой момент можно? Как альтернатива есть еще процедурный mtree на нодах, вроде уже постил тут.  
18.10.2019

Блендер

Цитата Kaiwas: планировал интегрировать туда процедурки. Не, это не катит для процедурки  Супер напряжно будет для вьюпорта. Это только под текстуры. 
17.10.2019

Блендер

Цитата Kaiwas: Вах! Спасибы! Надо пересобрать под кирпичи (если разберусь) Ну там ничего сложного. Я вывел отдельные группы под все необходимые текстуры. Просто в нужную группу заходишь и там грузишь текстуру. Ну и для корректного результата, в нодах текстуры надо для всех карт выставить нон колор, кроме альбедо, ао, эмиссив. Важный момент, если не будет использована АО карта, то силу АО скручиваем на ноль. [[link:image_uri:313388,]][[image:313388,sky_image_forum]][[/link]]
17.10.2019

Блендер

Пока что сделал поддержку карты АО и починил рафнесс, теперь он работает с параллаксом корректно, учитывая входящую карту высоты. Было [[link:image_uri:313377,]][[image:313377,sky_image_forum]][[/link]] Стало [[link:image_uri:313378,]][[image:313378,sky_image_forum]][[/link]] https://yadi.sk/d/EJbdO7D1vpQnJw
17.10.2019

Как сделать кляксу-шмяксу?

Можно ещё за 5 сек в блендере из метаболов накидать и там же заремешить  [[link:image_uri:313142,]][[image:313142,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:313143,]][[image:313143,sky_image_forum]][[/link]]
17.10.2019

Блендер

Допилил параллакс до вменяемого состояния и сделал удобнее, вывел все параметры для контроля и необходимые текстуры в отдельные инстанс группы, для удобства подгрузки своих текстур. [[link:image_uri:313073,]][[image:313073,sky_image_forum]][[/link]] Как доделаю бленд материалов по хай мапе и вертекс пэйнт, скину тут. Надо ещё сделать, чтоб материалы блендились по высоте, когда рисуешь масками, а лучше несколько каналов задействовать.
17.10.2019