andrew2011
Сообщения | Дата |
---|
Готов с Вами согласится, но эталон выбирал не я, а заказчик
| 15.11.2011 |
Ага, вроде что-то забрезжило. Гламурность мата определяется бликом, поэтому скрутил Hilight Glossiness до 0,5. Также использовал материал shellak, в дополение к виревскому мату назначив стандартный материал металлик (с блендом 8 он дает интересные металлические эффекты). Результат более менее приближается. Но все равно, это ХДР-карты.
| 15.11.2011 |
Quote:
Я чесно говоря не знаю зачем вы так себе жизнь усложняете и так много времени тратите "Наугад". Отрендерите альфу, AO и пару пассов vrayReflection и Vrayreflection Filter и specular и в любом графическом растровом пакете в пару-тройку действий закомпозте себе тот результат, который вам необходим.
Кстати, вариант, благодарю. Но предполагается, что подобной гламурятинки будет МНОГО. Поэтому каждый раз плясать с бубном над слоями в фотошопе (тоже медитативное занятие) мне не улыбается. Плоэтому охота сделать мат, корый не требует фотошопных посиделок. Для экономии времени. Да и разобраться охота.
| 15.11.2011 |
Благодарю за помощь, но взгляните сами. (разве что только размытие отражения убрал). С ХДРИ вроде ничего... НО. До уровня примера (где никакого ХДР нет) все равно не дотягивает. Кроме того, ХДР-карта вности цвета и детали... Вот думаю, можно ли достичь желаемого эффекта за счет подбора ХДР?
Но все равно, благодарю за совет.
| 15.11.2011 |
Quote:
Ну во первых - на примере, если это и не ХДР, в чем я сомневаюсь, то это лайтбоксы, исключенные из камеры в object propertis, имеющие vraylight материал, и дающие такие отражения. Во-вторых, "как будто лаком покрыте, что облизать охота" - материал shellac (лакированные поверхности).
Вот тутор посмотрите по материалам http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=432
Вот по shellac http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=lessons&articlealias=kraska
- в смысле, боксы, покрытые самосветящимся материалом? Может, тогда проще врейлайты оставить отражающимися? Шеллак попробую, благодарю. Тьюториал по материалом этот я уже читал неоднократно. Но к сожалению, тайну гламурного материала я там так и не открыл....
to YN3 - не очень понял, как можно риблизится к нужному результату, снизив насыщенность отражения. УУ меня ведь проблема совсем не в цвете отражения. А окружение чернобелым - вы имели ввиду HDRI?
| 15.11.2011 |
"Downpressor" wrote:
Хех, белый рефракт порадовал..... Зачем? У вас металл свет пропускает, преломляет..
Ну да ладно, если хотите золото то примерно вот так накинте -
С рефрактом глюк был . Но один хрен.
За совет спасибо, однако, если честно, особой разницы я не заметил. Мне же не просто золото нужно, мне нужно гламурно-лаковое золото (да и другие материалы в том же стиле, как будто лаком покрыте, что облизать охота) (и при этом желательно без ХДРИ - на примере ведь получилось?). Но все равно, благодарю за помощь . Может, еще что подскажете?
| 15.11.2011 |
вот так как-то так. С HDRI несколько лучше, но все равно. Пробовал эксперемнтировать, менять цвета в дифузе и рефлекте, но... Сложно назвать результат как-то иначе, мне кажется.
| 15.11.2011 |
Мне очень стыдно, но у меня не получается настроить мат.
Нужно получить такой вот гламурно-лакированый эффект, как на примере. На нем, как я понимаю, даже HDRI нету.
Выкручиваю уровень отражения, HDRI ставлю (без них вообще фигня), а добится именно такой гламурности не могу, фигня получается.
Что посоветуете?
| 15.11.2011 |
Возможно, не очень по адресу, но все же спрошу....
Подскажите, как можно сделать, чтобы объекты в анимации были снабжены надписями, "плывущими" рядом с ними? И можно ли вывести на экран часы? В моделлинге у меня опыт большой, а вот в анимации, увы, плаваю...
Max2012 64
| 18.10.2011 |
Слишком долго сохраняется файл
Нет! Решение есть, см апдейт к моему комменту!
| 18.09.2011 |
Зависает или долго сохраняет сцену. Большой размер файла.
А как быть пользователем 2012 макса, у которого реактора нет в принципе? Где чистить коллизии (и есть ли они там)?
ЗЫ. проблема решена, спасибо 111alex
http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic_p_265674.html#265674
| 18.09.2011 |
Слишком долго сохраняется файл
Насчет чистки коллижнов.... А как быть пользователям 2012 Макса, где реактора нет в принципе?
Блин, сцена на 600000 треугольников весит 300 метров, а будучи загруженой, отжирает 12 гигов памяти. 12 ГИГОВ!!!! [нецензурно-нецензурно-нецензурно]
скрипт запустил, но кроме зависания никаких последствий.
ЗЫ. проблема решена, спасибо 111alex
http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic_p_265674.html#265674
| 18.09.2011 |
Так эта беда происходит еще ДО включения GI . Сейчас нащупал вроде вариант - последовательность из вытянутых врейлайтов вдоль потолочного объема. Если долго плсясать с бубном, то получится что-то похожее на правду. Но мне интересно - отчего не получается с обычными, вышеперечислеными вариантами?
| 21.08.2011 |
Дык все перечисленное я и пытался сделать. Результат не очень. Назначаю на шнур по периметру светящийся материал - ноль эффекта. Выкручиваю яркость - какие-то мерзкие засветы,пересветы всей геометрии, шум... Тот же эффект при попытке назначить на этот переферийный шнур врейлайт.
| 21.08.2011 |
http://cgtextures.com/textures.php?t=browse&q=2445
| 21.08.2011 |
Как лучше всего добится такого эффекта подсветки из под навесного потолка? Я пробовал разные варианты - делал сетку по периметру потолка, и присваивал ей VrayLight материал, ставил Врейлайт, делал его сеткой и указывал в качестве ее сетку по периметру потолка, извращался с цепочками врей лайтов, расставленых под потолком.... Ничего похожего. Какие-то мерзкие засветы, шум, отражения, пересвет, гадость, в общем, не смотря на все танцы с бубнами в настройках. Что можете посоветовать?
ЗЫ Самих светильников, как на фотке у меня не видно, просто навесной потолочный объем и из-под него должно идти мягкое и равномерное свечение. Вот как этого добится?
ЗЗЫ. Самый лучший вариант получается, если в промежуток между навесным потолком и потолком настоящим поставить врейлайт, направленный вверх. Однако, беда в том, что врейлайт прямоугольный, а потолочный объем - сложной формы, и они не совпадают.
| 21.08.2011 |
Окрашивание сцены при включении GI
Спасибо за ответы!
| 17.08.2011 |
Окрашивание сцены при включении GI
Прошу прощения, если тема уже поднималась, но просмотреть все я просто не успел, а дело срочное. Если в настройках сцены включить GI (Ir.map, Brute force, Color mapping - Linear Multiply), то из-за переотражений света во всей сцене появляется оттенок и то, что было белым или светлым приобретает красноватый цвет. Таким образом, теряются контрасты, и разноокрашеные объекты визуально сливаются. Есть ли какой нибудь способ сказать GI, чтобы окрашивал не столь интенсивно, оставляя родные цвета? Max2012 sp1. Vray 2.0 Заранее спасибо.
| 17.08.2011 |