Сообщения | Дата |
---|
Хочу сделать фотореалистичную визуализацию, хоть раз. (:
Подскажите, как улучшить картинку на данном этапе.
Спасибо.
| 06.06.2010 |
включи галку как на скрине - пропадут
| 06.06.2010 |
пожалуйста (:
| 29.05.2010 |
Я сейчас заканчиваю, сейчас покажу как это выглядит, в приближении.
___
Вот.
Скрин того что получилось, в вложении те карты, которыя я использовал. Просто вытянул их из того фото что ты дала.
Спрашивай что не понятно (:
| 29.05.2010 |
Накуинув одну текстуру, цветную, в канал дифуз. Вторую такую же, но ч/б, в канал рефрект. И будет тебе пузыри там где надо прозрычные (:
| 29.05.2010 |
у меня карта с квадратиками - потому что у меня нет твоей карты с градиентом (:
Я какбэ сам принцип показал.
Покажи что сейчас уже есть - проще будет дальше говорить
| 25.05.2010 |
Можно конечно, сейчас в картинках покажу (:
__
Показываю на примере плоскости:
1. Самая обычная плоскость
2. Эта же плоскость с примененным к ней модификатором VraydispalcmentMod. Он поудобнее чем в канал dispace кидать посокльку более точная настройка высоты есть в графе amount, у меня там стоит 20 мм
3. Эта же плоскость, но с предварительной разверткой. Это позволило "увеличить" количество кубиков.
___
Воот, а при должном желании можно получить раз в стопяццот лучше чем вот то что у меня вышло сейчас.
Ну как, смысл понял?
| 25.05.2010 |
Да, эту чб карту нужно в слот дисплейс или бамп кидать, ну или в модификатор vraydisplace, как-то так называется.
А вообще сначала нужно развертку сделать, чтобы карта лежала как надо
| 25.05.2010 |
Да, поли моделинг решает (:
Если даже у такого неудачника как я что-то получается, у тебя точно получится (:
Вот смотри:
| 25.05.2010 |
Хм, раз пошел разговор насчет сплайнов.
Может такую штуку проще через surface сделать... Сетка будет менее плотная - редактировать проще?
| 25.05.2010 |
тогда тебе нужны не модели, а скетчи чтобы по ним сделать модель. (:
А даже если ты найдешь модель, как ты собираешься ее в игру пихать? Знаком с анимацией персонажа через skin?
| 25.05.2010 |
Rebel, прям таки очень легко?
Wurro4ka, ели не знаешь Z-brush, то используй таки полигональное моделирование, но это будет долго, и сетка не простая.
Я смотрю тут даже, вроде, лица людей просматриваются.
| 25.05.2010 |
http://www.3d-mesh.ru/145-sukkub-zhenshhina-vampir.html
глянь, то что поисковик выдал (:
используя связку:
модели вампиров+скачать+3D
| 25.05.2010 |
Не убираются артефакты VRayMtl
Если не тяжело - покажи настройки vray, тогда можно будет что-то дельное сказать (:
| 24.05.2010 |
Сам макс в gif не сохраняет, но как можно сделать, я иногда так делал:
Берем avi, открываем прогу под названием Video to GIF/JPEG converter, если не найдешь, могу залить на куда-то.
После этого загоняем туда файл, и преобразовываем его в gif, там можно регулировать некоторые настройки, аля количество кадров и т.д.
| 24.05.2010 |
Помогите разобратся с наложением материалов
Есть идея, хотя без настроек тяжело сказать...
Смотрим скрин, думаю у тебя настройки стекла стоит такие как на скрине.
Exit color - сними галку – пройдет
| 23.05.2010 |
рисуешь в фотошопе чб карту градиентом, которая будет планвно перетикать из белого в черный или наоборот и накидываешь на объект с разверткой, подстраиваешь чтобы лежало нормально.
В общих чертах как-то так.
| 23.05.2010 |
Желательно скрин у студию, а то я теперь во всем сомневаюсь, может мы даже о разном говорим...
____
Ну, а вообще, если предположить что об одном и том же, то посмотри на скрин - у тебя солнце высоко стоит, по крайней мере в той сцене что ты кидал ранее, так же цвет неба стоит синий.
Чем выше солнце - тем синее все будет, чем ниже - тем желтее, вооот+небо.
Есть вероятность что из-за этого
| 21.05.2010 |
плюсы можно не ставить, "спосибо" достаточно (:
а про крик - ты просто восклицательный знак все время ставшь, тем самым эмоционально подчеркивая сообщение
| 21.05.2010 |
Подскажите как сделать светильник)
sudar, отличная идея делать эту штуку сурфейсом, я тоже попробую (:
Но уже не сегодня
| 20.05.2010 |
Подскажите как сделать светильник)
Потому что сюрфейс создает "кожу" только при условии что у тебя модель состоит из 3 ил 4 угольников. Проверь двойные вертексы, да и тресхолд ужасен, чем больше, тем сильнее "свариваются" ближайшие верткексы, уменьши его, и посмотри что получится. Одно из двух
| 20.05.2010 |
всегда пожалуйста
| 20.05.2010 |
можно просто в редактировании полигонов применять flip для выбраных полигонов
| 20.05.2010 |
может ты просто не с того ракурса смотрел (:
Такое есть всегда, поскольку модели в максе полые.
Ну, тогда решай что тебе надо или черные пятна или увеличение полигонов.
И не ставь, пожалуйста, после каждого предложения восклицательный знак (: Такое чувство что ты на меня кричишь
| 20.05.2010 |
А, ну тогда просто примени модификатор Shell, он добавит тебе толщины по всей модели. В нем задашь необходимую толщину... что еще.
Советую почитать уроки по полигональному моделированию (:
| 20.05.2010 |
Ну, ответ уже дали (:
Но триангуляция обычно как раз в полигиональном моделировании и прослеживается
| 20.05.2010 |
в архив и сюда
| 20.05.2010 |
Ой, даже не знаю как грамотно объяснить
Грубо говоря триангуляция определяет какие точки будут соеденены при отсутствии граней, вот скрин:
Слева плоскоть без грани, но с нормальной триангуляцией, справа - она же но с не правильной
| 20.05.2010 |
А что насчет триангуляции?
| 20.05.2010 |
Проверь триангуляцию...
и мне чего-то кажеться что у тебя там UVW map, верно? Может просто текстура плохо лежит, если так
| 20.05.2010 |