Сообщения | Дата |
---|
А я вот хочу сказать по поводу обоев и пола:
обои - тайлят. Яркие красные полосы. Не очень хорошо смотрится.
пол - в нижнем правом углу уж сильно шировкая часть паркета. Намного шире чем остальные.
Что еще рендер темноват.
Нормал (:
| 19.03.2010 |
Создание бампера с помощью сплайнов.
Нормальных уроков по spline моделированию я не нашел, а может просто плохо искал...
А насчет бампера - я такой из бокса бы делал.
По poly моделированию уроков много.
Это самый популярный:
http://www.pustoty.net/redirect.php?url=http://easy3dworld.narod.ru/tutorials/bmw/bmw1.htm
Вот еще один:
http://www.easy-render.nm.ru/tut_62.htm
У меня как-то так вышло. Буквально 3 минуты. Сплайнами в этом плане тяжелее, поскольку нужно строить весь каркас.
____
А артефакты на твоем бампере скорее всего из-за того что не грамотно поставлены точки, да еще, наверное, с галкой smooth на них. В таких изгибах и с такой галкой могут вылазить такие артефакты, поставь corner и примели fillet или поставь bezier. Тогда, думаю, артефакты пропадут. Но тяжело сказать, в том месте очень плохо видно сетку.
| 17.03.2010 |
Предлагаю конкурс "Уличные фонари"
Я бы тоже какой-то фонтан-фонарь замоделил (:
| 14.03.2010 |
как настроить единицы измерения в максе?
costumize=>units setup.
Там выбираешь какие еденицы тебе нужны.
| 14.03.2010 |
Качество узора при использовании дисплейсмента
Пожалуйста (:
Просто глядя на развертку, мне показалось что у тебя объект имеет форму плоскости.
| 14.03.2010 |
Качество узора при использовании дисплейсмента
Разрешение нужно выбирать в зависимости от потребностей.
Я бы вообще воспользовался UVW Map, задал бы нужный размер, накинул текстуру и не парился. Как-то так (:
| 13.03.2010 |
Качество узора при использовании дисплейсмента
не, когда саму разверту делаешь.
Правда, насколько я вижу у тебя нет дополнительных граней.
Сейчас на скрине покажу.
__
Правда для того чтобы так сделать у тебя должны быть еще сегменты дополнительные на модели по длине/ширине.
| 13.03.2010 |
Качество узора при использовании дисплейсмента
а использовано сколько? (:
от силы 30%
Что можно сделать: разделить этот объект на насколько частей и перенести каждую вниз, тем самым увеличив используемое пространство
| 13.03.2010 |
Качество узора при использовании дисплейсмента
А какое разрешение "сшитой развертки" ? (:
В каком разрешении отрендырино все, навернео 1024х1024. Так это на все части.
Если я прав - из-за этого и теряеться качество
| 13.03.2010 |
Да, нужно добавить UDeflector, как-то так. В него нужно указать с какими объектами будет рассчитываться столкновения.
__
Хотя не факт что получиться сделать так чтобы частицы между собой взаимодействовали.
Попробую попозже сделать.
_
Попробовал.
Частицы - не канают.
Используй Reactor. Вот что у меня вышло:
| 13.03.2010 |
нужна скрочно помощь в полимоделировании!
модификатор Shell
в нем задаешь толщину и все
| 13.03.2010 |
Ууу (:
Сейчас тебе могут горчичник влепить (:
X анг. нажми и будет счастье
_
насчет шрифта - не знаю.
Покажи скрин, может будет понятнее
| 13.03.2010 |
RealFlow - не самый удачный вариант сейчас для тебя.
Для начала - если тебе нужно сделать это в статике - используй все таки частицы. Они будут получше, да и в максе тебе будет проще разобраться, чем в RealFlow. Хотя у меня на первую жидкость в нем вечер ушел (:
| 12.03.2010 |
Уроки никогда не писал...
Подробнее можно:
Создаем сплайном форму среза банки, а точнее не форму, а ее половину и применяем к ней модификатор Latthe, как-то.
После этого, если что-то не совсем так как надо, добовляем точки и редактируем форму. Все. Банка готова. Для большей правдоподобности можно добавить ей глубины Outline...
А насчет метасфер - есть уроки в интернете.
| 12.03.2010 |
Банку - вращением или из цилиндра. Не долго, совсем.
Фонтан - или superspray или Parray с помощью метасфер. Иначе - RealFlow.
| 12.03.2010 |
фотошоп
filter=>other=>offset
Смещаем изображение, а точнее текстуру так что бы она поехала ровно на половину. В настройках фильтра выставляется.
И далее штампом.
Как-то так.
| 11.03.2010 |
Хараша машина (:
Теперь попытаюсь помочь "смыть пену":
- диски, плоские они на вид, явно с ними что-то не то
- резина сильно черная
- сзади он какой-то прилизаный, фасок нет, а спереди самое то (:
___
Об этом конечно рано говорить, но видно, что линия симметрии ломает корпус по середине. Не забудь потом удалить ее (:
| 11.03.2010 |
Нужна модель авто Opel Omega B
это не мой знакомый, ничуть (:
Есть ЛС на форуме
| 11.03.2010 |
Нужна модель авто Opel Omega B
Занозу не знаю, но:
- когда моделируешь, старайся строить модель сразу в трех проекциях, сейчас корпус у тебя плоский, я так понял, потом будет тяжело редактировать.
Могу сказать также что треугольники - не самый хороший выбор, лучше четырехугольники, но опять же, черти знают, как там в занозе.
Придет сам знаешь кто, объяснит (:
| 11.03.2010 |
Нужна модель авто Opel Omega B
Quote:
я не могу найти уроки по занозе, если я выучу 3d max я смогу в занозе творить? Или че мне вообще делать ?
Все пакеты моделирования отличаються между собой (:
Творить в занозе не сможешь.
Quote:
А что такое полигон ?
http://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_графика
Тут смотри. В поиске на странице вбей "полигон"
| 11.03.2010 |
Нужна модель авто Opel Omega B
Незачто (:
посмотри тут, может найдешь что подходящее:
http://3dcar.ru/blueprints/
http://carblueprints.narod.ru/
http://xweb.3dn.ru/forum/7
Как-то так (:
| 11.03.2010 |
По порядку тогда (:
- Вазы уж больно выделяются из всего рендера.
- Про группы сглаживания, см. скрин.
- подушки было бы не плохо сгладить MeshSmooth, предварительно сделав фаски им, а не то есть вероятность того что они поплывут.
У нас тут на форуме, недавно тему создали про моделирование подушки, там есть ссылка на 15 мин. видео урок. Может поможет, найти тему не смог.
Что ее можно - скачать с сайта уже готовую подушку, но думаю она будет сильно выбиваться:
http://3ddd.ru/modules/files/showfile.php?lid=13790
http://3ddd.ru/modules/files/showfile.php?lid=12319
| 11.03.2010 |
Нужна модель авто Opel Omega B
Если новичок - с первого раза не получится. Это раз.
Два - тебе не хватит чертежа машины только справа. В идеале нужно еще спереди, сзади, сверху.
По времени - думаю за пару дней, если безвылазно сидеть, может что-то получиться.
Можешь кидать сюда вопросы по построению сетки. Сам машинки моделил, не знаток, но помогу чем смогу.
Может nailgun придет, он уж точно поможет (:
| 11.03.2010 |
Тебе бы еще геометрию дотянуть (:
Смотри:
- подушки - острые, можно порезаться об такие (:
- группы сглаживания не настроены
- развертка на диване (справа) шалит или же это опять гр.сглаживания
- что-то странное на диване слева
- на вазах точно vray материал?
Низкое разрешение не видно больше ничего (:
| 11.03.2010 |
proboolean проблема:пропадает объект при вырезаниииз него
Окно делаеться элементарно:
1. Берем чамфер бокс из примитивов
2. В Поли/меш его
3. Делаем outline столько сколько нам нужно
4. Нажимаем бридж.
Это моделирования профиля.
Можно также лофтом/свипом.
| 08.03.2010 |
Не рендериться скачанный объект
xeonz
Уверен что все модели тут правильные и корректные - они проходят модерацию, а как же? (:
Приложи скрин, а то непонятно что за черный контур.
Если только контур - то это настройки рендера
Если весь объект черный - значит правильно тебе говорили.
Скрин в студию.
| 08.03.2010 |
Посмотри в "каминах"
Может найдешь что: http://3ddd.ru/modules/files/viewcat.php?cid=31
| 06.03.2010 |
Сейчас объясню.
Вообщем смотри тайлит - значит что видно повторение. Т.е. один и тот же элемент.
Обрати внимание на правую стену(на рендере) очень отчетливо видно как повтореються годичные кольца или что это, не знаю (:
А насчет "наложено не правильно": на боковый гранях она размазана, используй модификатор UVW
_____
На приложеном скрине показано что и где. Но, обрати внимание, такое у тебя не только там (:
| 27.02.2010 |
Сразу скажу, я не знаток, но вот то что мне не понравилось:
- тектура тайлит
-развертка кривая в некоторых местах
- пол уж сильно скользкий вышел (:
- пропорции бокалов на столике, не внушают доверия
Как-то так.
| 27.02.2010 |
spline/NURBS
Что ближе. В редактировании потом тоже, наверное, будет проще (:
| 25.02.2010 |