Инсайты по сабдивам
В этой теме уже описывалось неоднократно как работает врэй, но как-то не очень упорядочено. Я пару дней лазил по интеу и сейчас выложу в упорядоченном виде моё понимание того, какие настройки за что отвечают. Прошу меня поправить, если я где-то ошибаюсь. Если я всё описал правильно. то было бы неплохо этот текст где-то закрепить, что бы каждый мог посмотреть всю основную инфу в одном месте, а не собирать её по всему форуму и десятку других сайтов.
Расчёт делится на первичные лучи и вторичные. Первичные это Image Sampler, они отвечают за геометрию сцены. Каждый такой луч, выходя из камеры и сталкиваясь с объектами в сцене, даёт вторичные лучи, которые отвечают за GI (глобальное освещение).
В GI входят сэмплы для материалов, источников света, карт освещённости (IM, LC и BF).
Далее про настройки V-ray 3,4 и более поздние (вкладка vray)
Непосредственно за primary samples отвечает свиток Image sampler (который может быть либо Bucket либо Progressive, в зависимости от того, что выбрано в свитке Image sampler ( Antialiasing )).
В свитке Image sampler за качество отвечают сабдивы, которые являются квадратным корнем от числа лучей (samples), посылаемых камерой. Так же качество зависит от noise thershold, если значения маленькие, то врэй будет использовать все сэмплы, которые ему разрешили использовать или столько, сколько нужно, что бы удовлетворить этому значению.
На GI же гораздо больше рычагов влияния. Начиная, вроде бы, с врэй 3.3, появилось ещё больше адаптивности и за адаптивность отвечают свитки Image sampler ( Antialiasing ) и Global DMC.
В Image sampler ( Antialiasing ) есть настройка divide shading subdivs, она отвечает за отношение первичных лучей к вторичным, она берёт значение max subdivs из image sampler и делит на значение min shading rate. Получается, если в image samler стоит значение сабдивс 100, а в мин шэйдин рэйт 2, то сабдивов для света и материалов будет 50.
Главный свиток, отвечающий за адаптивность это Global DMC. В просчете размытых эффектов DMC Sampler-ом участвуют несколько ключевых факторов, это:
1) исходное количество сэмплов, установленное в каком-либо размытом эффекте.
2) важность данного эффекта в конкретной зоне изображения
3) степень адаптивности алгоритма
4) допустимый порог разницы между сэмплами.
Adaptive amount - главная настройка свитка - это величина адаптации - управляет расстоянием, на котором количество сэмплов зависит от важности размытого значения. Параметр также управляет минимальным количеством сэмплов, которые берутся для расчета. Значение 1.0 означает полную адаптацию, значение 0.0 означает отключение адаптации.
Noise threshold это второй важный параметр - порог шума - управляет решением V-Ray'я, когда значение размытости становится "достаточно хорошим" для использования. Это напрямую влияет на зашумленность результата. Меньшие значения означают меньший шум, большее количество сэмплов и более высокое качество. Значение 0.0 означает, что адаптация производиться не будет.
Min samples - Минимальное количество сэмплов - определяет минимальное количество сэмплов, которые должны быть созданы до использования алгоритма раннего завершения. Большие значения замедляют процесс, но делают работу алгоритма раннего завершения более достоверной. Т.е. это значение ограничивает по нижней границе настройку Adaptive amount если значения Noise threshold позволяют врэю использовать совсем мало сабдивов.
Use local subdivs - включает возможность индивидуально настраивать сабдивы у ИС и материалов, а так же в настройках Brut Force. Рядом с этой галкой есть параметр Subdivs mult. Это глобальный коэффициент, на который умножаются все сабдивы GI, как я понял. Т.е. и сабдивы материалов с ИС и сабдивы иррадианс мэп с лайткэшем и брут фос. Есть два способа контроля качества (не считая других. более тонких настроек):
1) Накрутить сабдивы в Image sampler и понизить noise trashold. Это простой способ, но сильно увеличивающий время рендера.
2) Увеличить количество Subdivs в материалах, свете и GI. Сказать V-Ray, чтобы он оставил количество Primary Samples (главные, первичные лучи), но вместо этого, позволить ему использовать больше Secondary Samples (вторичные лучи - GI).Контролировать балан между Primary Samples и Secondary Samples позволяет The SampleRate render element.