Ballantrae
Активность: 0
Сообщения | Дата |
---|
Непонятные артефакты на отражающих и преломляющих поверхностях.
Цитата Slazzo:
нижняя часть совсем не смушает? мне кажется как раз проблема в дне и она переотражается вместе с каустикой
Нет, там всё нормально с дном. Я похоже зря волновался. Проверил на настоящем стакане и при определённом угле зрения он тоже многократно дно начинает отражать. Только из за того, что у него стенки очень тонкие (у меня довольно толстые получились), этот эффект возникает в небольшом диапазоне углов. А с матом металла та же фигня, дно отражает стенки, потом стенки отражают дно, отражающее стенки ну и т.п.
| 09.10.2021 |
Непонятные артефакты на отражающих и преломляющих поверхностях.
Привет всем, надеюсь кто-нибудь сможет мне объяснить что за чертовщина происходитСоздал материал стекла. Накинул на стакан. В итоге на стакане какие-то странные отражения. Стал разбираться и понял, что проблема в отражениях, а не в рефракции, во всяком случае мне так кажется. Кто-нибудь сталкивался?P.S. Модель уже проверил на всё что можно, и на вывернутые нормали и на косяки геометрии, всё в полном порядке.[[link:image_uri:502389,]][[image:502389,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:502390,]][[image:502390,sky_image_forum]][[/link]]
| 08.10.2021 |
помогите создать материал в corona render
Добрый день. Пытаюсь создать материал патины в короне. Столкнулся с проблемой, что при использовании карты АО, как я её не настраиваю, патина смешивается с металлом не так, как мне надо, а именно - метал блестящий, а патина матовая. Но на рендере патина блестит, хотя и меньше, чем металл. Т.е. смешивается размытый блик и чёткий. В итоге пошёл тестить и вот что натестил. Имеетя зеркальный материал и совершенно матовый. Задача получить в выемках чистый зеркальный, а на плоскостях чистый матовый, а между ними плавный переход. Но в итоге на матовом материале всё равно видно чёткое отражение. выглядит это крайне не реалистично. Например, если смешивать через чекер, то там получаются идеально чистые материалы внутри клеток, но между ними нет градиентного перехода.
Вопрос, как получить нужный мне эффект? Сообщения выше видел. но там всё равно виден блик на матовом материале.[[link:image_uri:146027,]][[image:146027,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:146033,]][[image:146033,sky_image_forum]][[/link]]
| 13.06.2018 |
Цитата larrs:
Цитата Ballantrae:
но фиг с ним, главное что результат похож на реальность.
Цитата Ballantrae:
грамотные будут думать, про вас соответственно.
Это намёк на запятую перед "что"? Тогда мимо кассы, жопу с пальцем не сравнивайте. Тут и опечататься можно в спешке, а вот незнание родов, падежей и т.п., опечаткой уже не назовёшь, как ни крути.
Я так понимаю, что по существу вопроса по максвелу сказать нечего, по этому будем соринки в глазу у соседа разглядывать?
| 12.02.2018 |
Короче говоря, всем спасибо, что присоединились к филологическому диспуту, но, я таки нашёл в библиотеке максвела этот злосчастный тюль, который хоть и просвечивает, но нифига не пропускает свет как надо. Эту проблему я решил, поставив прозрачность слоя на 90%. Я не уверен что такой способ корректен, но фиг с ним, главное что результат похож на реальность.
Цитата larrs:
Цитата Yehat:
Цитата larrs:
кофе уже давно оно, официально
Официально, всё-таки, мужской. Но в узких неофициальных кругах, как хотите))
приказ номер 195 Министерства образования и науки от 8 июня 2009, определяющий список словарей, грамматик и справочников, содержащих нормы современного русского литературного языка. Отныне, например, не будет ошибкой говорить "вкусное кофе"
Говорить можете как вам угодно, только люди грамотные будут думать, про вас соответственно. Но если вам плевать на мнение окружающих, то и волноваться не о чем )
| 12.02.2018 |
Цитата irishman:
Ballantrae, это ограничение, каустику через стекло не увидеть.
Интересно.. Я бы сказал, что в некоторых случаях это ставит жирный крест на физической достоверности максвелла.
Цитата irishman:
Ballantrae, это ограничение, каустику через стекло не увидеть.
И ещё вопрос - получается каустику, скажем, на дне бассейна или моря не получить?Приветствую! В процессе изучения максвела возник ещё один вопрос. Столкнулся с проблемой настройки тюля (тюль это он, как и кофе) и занавесок. С тюлемпроблема в следующем - если делаю через SSS с опцией single sided, то выглядит он довольно похоже, но при этом, хотя на самом тюле есть чёткий засвет от солнца, на полу уже никакого засвета нет, видимо. свет до пола доходит слишком рассеянный. Если же делать через opacity, то отсвет на полу появляется, но сам тюль становится слишком прозрачным, а его неосвещённая сторона слишком тёмной. С занавеской проблемы похожие. Иными словами, я хочу добиться результата как в v-ray с 2sided mtl. Что бы было примерно вот так https://i.vimeocdn.com/video/467134656_1280x720.jpg и вот так http://mographplus.com/wp-content/uploads/2014/12/13-1024x520.jpgУ меня же получается вот так:
[[image:64390,sky_image_forum]]
Здесь у материала уменьшена непрозрачность слоя + есть SSS. Включена опция single sided. Видно, что на полу есть засвет от окна.
[[image:64394,sky_image_forum]]
Здесь непрозрачность слоя 100%, оставил только SSS. Включена опция single sided. Засвет на полу пропал и ни при каких настройках не появляется. При этом. я выяснил, что при включении опции single sided даже стекло перестаёт быть прозрачным, даже если задавать толщину меньше миллиметра, а attenuation несколько метров. Либо односторонний материал работает как-то неправильно, либо я чего-то не понимаю.
[[image:64398,sky_image_forum]]
Здесь у тюля задана толщина геометрией, видно что он достаточно прозрачный, но при этом похож на полиэтилен, а на полу в тоже время нет даже намёка на засвет от солнца.
[[image:64399,sky_image_forum]]
Здесь у тюля снова нет толщины, но и у материала не включена опция single sided, хотя. по идее, он в таком случае должен работать некорректно, тем не менее, этот результат больше всего похож на правду. хотя на полу по прежнему нет засвета.
Занавеска получается вот такая:
[[image:64422,sky_image_forum]]
Это с картой прозрачности слоя. если её убрать, то получается либо слишком прозрачная, либо наоборот, не пропускающая свет занавеска. Если самой занавеске задать толщину с помощью геометрии, то результат получается гораздо лучше, но по моему, делать занавеске с 10000 полигнов ещё и толщину это уже перебор, тем более, она в конце анимации довольно ильно сложена и геометрия с толщиной будет пересекаться.
Получить же я хочу по тюлю и занавескам примерно такой результат:
[[image:64406,sky_image_forum]]
[[image:64410,sky_image_forum]]
Хорошо видно, что даже в пасмурную погоду занавеска пропускает немного света, но при этом совершенно непрозрачна, а тюль напротив, достаточно прозрачен, но хорошо виден даже на фоне более тёмных, по сравнению с окном, стен. Буду очень признателен за помощь )
| 18.01.2018 |
Возник ещё один вопрос. Изучал как работает SSS в максвеле. После почти 4х часов рендеринга получилось вот так:
[[image:46126,sky_image_forum]]
На шум пофиг, а вот что меня беспокоит - там где стёкла не загораживают поверхность плоскости, видно прозрачную тень от стекла, но там где стёкла загораживают плоскость, тень становится непрозрачной. Так же, если посмотреть на голубую сферу под левым стеклом, то видно кусочек тени от неё там, где стекло не загораживает её, под стеклом же она пропадает. Настройки стекла были такие:
[[image:46130,]]
При этом, на превью. которое отображается в самом рендерере, видно что области под стеклом постепенно "простреливаются" белыми пятнами, но на рендере их нет. Вот и вопрос - нужно просто долго ждать. что бы области перекрытые от обзора стеклом, просветлились или проблема в другом?
Вот тут видно. что превью уже с белыми пятнами, а на основном рендере их не видно, при том, чем болше SL, тем больше этих пятне на превью, но их совсем нет на основном рендере
[[image:46131,sky_image_forum]]
| 18.01.2018 |
Подскажите пожалуйста, как в максвеле сделать туман типа вреевского environment fog?
| 16.01.2018 |
Привет. Начал недавно изучать substance. Решил затекстурить там меч, сделал свой материал и вот теперь хочу, сделать, что бы на клинке была выгравирована руническая надпись. В фотошопе нарисовал руны, но теперь не пойму, как мне их прикрутить к своему материалу, что бы они легли как маска (у меня на базовый тёмный материал накинут более светлый и блестящий металл), что бы на их месте проступал базовый материал и что бы они так же действовали как бамп, так как это гравировка и они должныть быть немного вдавлены.
| 26.12.2017 |
Цитата gromich:
Поиграйтесь с Фотошопом и картинка заиграет...
Кроме уровня освещённости может ещё что-то нужно? Какие-то мелкие детали, на которые не обращаешь внимания, но которые влияют на восприятие.
| 24.12.2017 |
Вот, хотел добавить в галерею, но отправили на доработку. Честно говоря, мне и самому кажется, что чего-то не хватает, но вот чего именно? Может лучше HDRI поставить вместо vray sky?[[image:39954,sky_image_forum]]Отлично, я так понимаю, что модератор ошибся, направив меня в этот раздел. Напишу ему, что в работе исправлять нечего, пускай принимает, а не выкаблучивается.
| 24.12.2017 |
не получается материал металла
Цитата ygoryan:
рекомендую сабстанц, кроме того что у него огромные возможности текстурирования и из него можно получить все карты набором, в нем отличный (от привычных) метод шейдинга. Сначала путаешься, но потом приходит более полное понимание влияния различных карт на итог. Ну и конечно PBR материал более предсказуем на рендере.
А там разве не надо маты конвертировать под вирей при переносе обратно в макс?
| 23.12.2017 |
не получается материал металла
Цитата FreeRacer:
Цитата Ballantrae:
Анизтропия это неоднородность свойств среды в зависимости от направления. Например у кристаллов под разными углами свет может преломляться по разному. Да, анизотропия свойственна не только металлам и не всем металлам, скорее, это свойство кристаллической решётки. Как бы там не было, у стали это свойство есть и я хотел посмотреть насколько лучше или хуже мой материал металла будет смотреться с анизотропией.
Мне кажется, вам стоит отложить учебник по физике и взглянуть на эту тему с точки зрения CG... В нашем случае анизотропия - это искажение блика в заданном направлении и на заданную величину. Возникает она из-за специфичной обработки поверхности, чаще всего шлифования, образующего параллельные микроборозды на поверхности.
Цитата ygoryan:
Цитата Ballantrae:
Как бы там не было, у стали это свойство есть
если клинок точили кирпичом то есть, если отполировали то нет. Анизотропия это дробление блика из за неоднородности поверхности а не среды. Любая поцарапанная поверхность обладает хаотичной анизотропией, но в 3д анизотропией считается только направленная, когда царапинки или бороздки идут параллельно.
В вашем случае, если все таки хотите плохо отполированный клинок, надо подобрать направление, как посоветовал fartt.
Но вообще, в вирее, анизотропия очень капризная штука, обязательно требует одной группы сглаживания, и не сильный излом нормалей, т.е. на острых гранях должна быть фаска с плотной сеткой.
Спасибо всем за ответы. я понимаю, как анизотропия работает в вирее и уже убедился, что это действительно очень капризная штука. Но на счёт того. что анизотропия зависит только от полировки несогласен. Конечно, от неё тоже, но не только. Возьмите как-нибвдь кухонный нож и рассмотрите хорошенько. Он полированый, на нём не видно микроцарапин, но если приглядеться, то видно, что отражение в нём размывается в определённом направлении, кроме того, если часть ножа будет лежать на свету. а часть в тени. то если взглянуть на него под определённым углом, то теневая поверхность начнёт отражать так. что тень почти не будет видно и будет казаться, что она пропала. Так же размытость отражений будет зависеть от угла обзора и от угла под которым направлен взгляд (вдоль лезвия или поперёк). В общем. у металлов весьма сложные оптические свойства и я прихожу к выводу, что металл в вирее или любом другом рендере будет выглядеть реалистично только при определённых условиях (освещённость, угол падения света и угол расположения камеры) и всегда найдутся условия. при которых он будет похож на кусок пластика. Ну либо я ещё не научился делать хороший металл ))Получить хочется что-то вроде такого
[[image:39917,sky_image_forum]]Понятно. что тут нужна текстура для дифуза, размытий, может и для отражений тоже, но даже с текстурами у меня металл иногда выглядит как-то неправильно. В зависимости от света.
| 23.12.2017 |
не получается материал металла
Цитата fartt:
А если так?
[[image:39909,]]
Спасибо большое! Вроде помогло, даже без изменения значений анизотропии.
Цитата FreeRacer:
Мне кажется что сначала нужно разобраться правильно ли ты понимаешь сам эффект "анизотропия", т.к. он присутствует не у всех металлов и присутствует у неметаллических тел... Так что для начала опиши как ты себе ее понимаешь и чего ты хочешь добиться данными тестами...
Анизтропия это неоднородность свойств среды в зависимости от направления. Например у кристаллов под разными углами свет может преломляться по разному. Да, анизотропия свойственна не только металлам и не всем металлам, скорее, это свойство кристаллической решётки. Как бы там не было, у стали это свойство есть и я хотел посмотреть насколько лучше или хуже мой материал металла будет смотреться с анизотропией.
| 23.12.2017 |
не получается материал металла
Цитата ygoryan:
Цитата Ballantrae:
Я наверно слишком сложные вопросы задаю для местной аудитории.
Либо постановка вопроса не так проста как вам кажется. Я например не пойму в чем проблема.
То что блик разрывается? И на кой здесь вообще анизотропия? Может сначала посмотрим реф и всю модель, а не кусочек рендера?
Блик не разрывается. У меча есть дол (выемка на клинке), блик превращается в узкую полоску света и идёт вдоль центрального эджа (по сути оси симметрии модели), так же в том месте, где дол сужается блики ложатся так, как будто там проблема с геометрией, хотя на сетке, что я выложил, видно что сетка там нормальная. Я предполагаю, что для корректного отображения анизотропии нужно сделать полноценную uv развёртку, а не ставить uvw map. Может я и не прав. А анизотропия мне нужна просто потому что я хочу попробовать её сделать. к тому же она присутствует на любой металлической поверхности. Другое дело, что ни один рендер в мире наверно не в состоянии передать полностью физически корректно все оптические свойства металла.Вот модель без сетки, так как сетка очень плотная и на общем виде всё равно ничего не видно. Могу и с сеткой загрузить, конечно.[[image:39899,sky_image_forum]]Вот так с сеткой выглядит. По этому я кусками и показывал. что бы видно было хоть что-то.
[[image:39902,sky_image_forum]]Вот так рендер выглядит целиком. Прошу не обращать внимание на художественную составляющую. Её тут нет.
[[image:39904,sky_image_forum]]И что бы не было путаницы, на всякий случай уточню чтоя говорю вот об этой анизотропии:
[[image:39907,]]
| 23.12.2017 |
не получается материал металла
Цитата dftd:
Цитата Ballantrae:
Я наверно слишком сложные вопросы задаю для местной аудитории.
Это ты кого тупыми назвал?!
Я!? Боже упаси! Просто предположил, почему тему после моего сообщения просмотрело 100500 человек и никто ничего не предложил.
| 23.12.2017 |
не получается материал металла
Всем привет. У меня тоже проблемы с металлом. Экспериментирую с анизотропией и как-то она странно себя ведёт. Появляются артефакты бликов на рёбрах модели. Без анизотропии всё в порядке. Никак не пойму в чём может быть дело. Третья картинка без анизотропии.[[image:39818,]]
[[image:39823,sky_image_forum]]
[[image:39828,sky_image_forum]]
[[image:39833,sky_image_forum]]
[[image:39837,sky_image_forum]]Я наверно слишком сложные вопросы задаю для местной аудитории.
| 23.12.2017 |
Здравствуйте, такой вопрос - есть ли какие-то глобальные настройки, отвечающие за вьюпорт клиппинг? Дело в том, что обычно когда я создавал новую сцену он не работал, теперь же он как-будто включен, хотя ползунков нет. Приходиться его включать и сдвигать ползунки, что бы убрать его эффект. Раньше такого не было.
[[image:8107,sky_image_forum]]
Мне же нужно получить такой результат:
[[image:8109,sky_image_forum]]
Но при этом мне не нужно, что бы эти ползунки отображались.Всем спасибо, что как обычно нихрена не подсказали. Баг прошёл сам.
| 22.09.2017 |
В этой теме уже описывалось неоднократно как работает врэй, но как-то не очень упорядочено. Я пару дней лазил по интеу и сейчас выложу в упорядоченном виде моё понимание того, какие настройки за что отвечают. Прошу меня поправить, если я где-то ошибаюсь. Если я всё описал правильно. то было бы неплохо этот текст где-то закрепить, что бы каждый мог посмотреть всю основную инфу в одном месте, а не собирать её по всему форуму и десятку других сайтов.
Расчёт делится на первичные лучи и вторичные. Первичные это Image Sampler, они отвечают за геометрию сцены. Каждый такой луч, выходя из камеры и сталкиваясь с объектами в сцене, даёт вторичные лучи, которые отвечают за GI (глобальное освещение).
В GI входят сэмплы для материалов, источников света, карт освещённости (IM, LC и BF).
Далее про настройки V-ray 3,4 и более поздние (вкладка vray)
Непосредственно за primary samples отвечает свиток Image sampler (который может быть либо Bucket либо Progressive, в зависимости от того, что выбрано в свитке Image sampler ( Antialiasing )).
В свитке Image sampler за качество отвечают сабдивы, которые являются квадратным корнем от числа лучей (samples), посылаемых камерой. Так же качество зависит от noise thershold, если значения маленькие, то врэй будет использовать все сэмплы, которые ему разрешили использовать или столько, сколько нужно, что бы удовлетворить этому значению.
На GI же гораздо больше рычагов влияния. Начиная, вроде бы, с врэй 3.3, появилось ещё больше адаптивности и за адаптивность отвечают свитки Image sampler ( Antialiasing ) и Global DMC.
В Image sampler ( Antialiasing ) есть настройка divide shading subdivs, она отвечает за отношение первичных лучей к вторичным, она берёт значение max subdivs из image sampler и делит на значение min shading rate. Получается, если в image samler стоит значение сабдивс 100, а в мин шэйдин рэйт 2, то сабдивов для света и материалов будет 50.
Главный свиток, отвечающий за адаптивность это Global DMC. В просчете размытых эффектов DMC Sampler-ом участвуют несколько ключевых факторов, это:
1) исходное количество сэмплов, установленное в каком-либо размытом эффекте.
2) важность данного эффекта в конкретной зоне изображения
3) степень адаптивности алгоритма
4) допустимый порог разницы между сэмплами.
Adaptive amount - главная настройка свитка - это величина адаптации - управляет расстоянием, на котором количество сэмплов зависит от важности размытого значения. Параметр также управляет минимальным количеством сэмплов, которые берутся для расчета. Значение 1.0 означает полную адаптацию, значение 0.0 означает отключение адаптации.
Noise threshold это второй важный параметр - порог шума - управляет решением V-Ray'я, когда значение размытости становится "достаточно хорошим" для использования. Это напрямую влияет на зашумленность результата. Меньшие значения означают меньший шум, большее количество сэмплов и более высокое качество. Значение 0.0 означает, что адаптация производиться не будет.
Min samples - Минимальное количество сэмплов - определяет минимальное количество сэмплов, которые должны быть созданы до использования алгоритма раннего завершения. Большие значения замедляют процесс, но делают работу алгоритма раннего завершения более достоверной. Т.е. это значение ограничивает по нижней границе настройку Adaptive amount если значения Noise threshold позволяют врэю использовать совсем мало сабдивов.
Use local subdivs - включает возможность индивидуально настраивать сабдивы у ИС и материалов, а так же в настройках Brut Force. Рядом с этой галкой есть параметр Subdivs mult. Это глобальный коэффициент, на который умножаются все сабдивы GI, как я понял. Т.е. и сабдивы материалов с ИС и сабдивы иррадианс мэп с лайткэшем и брут фос. Есть два способа контроля качества (не считая других. более тонких настроек):
1) Накрутить сабдивы в Image sampler и понизить noise trashold. Это простой способ, но сильно увеличивающий время рендера.
2) Увеличить количество Subdivs в материалах, свете и GI. Сказать V-Ray, чтобы он оставил количество Primary Samples (главные, первичные лучи), но вместо этого, позволить ему использовать больше Secondary Samples (вторичные лучи - GI).Контролировать балан между Primary Samples и Secondary Samples позволяет The SampleRate render element.
| 15.09.2017 |
Цитата dontpiter:
Цитата Ballantrae:
источники света светили сквозь стены
Нормали потому что повёрнуты внутрь.
С нормалями всё было нормально. Я освещал сцену, которую до этого рендерил врэем. А потом специально построил простую сцену для проверки и тая тоже следил. что бы с нормалями всё было хорошо. Вообще интересно, почему у многих такое предубеждение против ментала? Судя по инфе, которую мне удалось найти, это весьма мощный инструмент, которым пользуются в том числе и для создания спецэффектов в кино.
| 14.09.2017 |
Привет всем. Решил посмотреть что из себя ментал рэй представляет. И возникла не то что бы проблема, а скорее неудобство. Почему-то при создании Day Light макс не предлагает автоматом создать mr Sky. Приходится вручную его добавлять в environment. Макс у меня 16й, возможно дело в этом? Но на всех видео, что я смотрел он сам предлагает создать небо, так же как при создании vray sun он создаёт vray sky. была ещё проблема, что источники света светили сквозь стены (т.е. есть пол, потолок и стены, и на пол свет падал так, словно стен не было, а стены затенялись так, как будто не было пола или потолка), но это решилось загрузкой пресета настроек ментала. Хотя тоже непонятно почему так было, так как все настройки были по умолчанию.
| 13.09.2017 |
Отсутствует раздел maps в Material/Map Browser в Compact Material Editor
Цитата oojiucoo:
Тема все еще актуальна! Кто-то нашел решение?
Я понял только одно, что нельзя выбрать отдельно карту, но можно сделать материал, и отдельно его диффузному цвету назначить карту (любую). В моем случае это была мультитекстура.
Такое, может случаться из за того. что пользователь в винде назван кириллицей. В таком случае помогает переустановка windows и название пользователя латиницей.
| 11.09.2017 |
Цитата Vizforge:
https://www.youtube.com/watch?v=qhfOgCd_fV4
Может подчеркнешь кое что оттуда
Спасибо, действительно кое что вынес для себя.
| 10.09.2017 |
Цитата Vizforge:
Vray plane для самого освешения
(Simple) Target Light-для каустики
У меня получилось со стандартным источником света Target Direct. На Vray plane действительно очень хорошо видно, но почему этот эффект почти сходит на нет если вместо Vray plane поставить обычную плоскость с vray mtl, интересно..Спасибо всем, кто помог, стало получатся, теперь буду настраивать результат )
| 10.09.2017 |
Цитата Vizforge:
[[image:3833,sky_image_forum]]
SSS
[[image:3834,sky_image_forum]]
Vraymtl
Каустика и тут и там работает. Над мат пилити да свет ставити как в фото для юивелирки
Хм, у меня просто ни намёка небыло на неё. даже светлого пятнышка. Ладно буду крутить дальше. Вы какой источник света использовали, если не секрет?
Цитата i7NOX:
Заработала каустика, но только коряво, пятнами, с жутким засветом. Думаю проще нарыть в интернете готовую сцену с тонкими настройками.
А после каких манипуляций это случилось? Пятнистость там исправляется в настройках каустики параметром search dist, ну и количеством фотоном и сабдивами каустики.
| 10.09.2017 |
Цитата i7NOX:
Вообще-то "каустика" у FastSSS2 работает и без включения её настройках рендера.
Не работает. Для каустики нужна фотонная карта, без неё она работать не будет, если в настройках каустика не включена, то фотонная карта даже не строится.
[[image:3812,sky_image_forum]]
[[image:3814,sky_image_forum]]
| 10.09.2017 |
Цитата Ballantrae:
Цитата i7NOX:
Попробовал SSS2, выбрал Preset Water(Clear), всё работает, собственно, попробовал также вручную настроить включил Raytraced(refractive), тоже работает, только каустика не такая сильная. Да, только у меня Врай 3.5.
Если не затруднит, попробуйте с моими настройками, я сцену скину.
Я пробовал с мтл и с фаст и в фаст каустика реалистичнее. Мтл окрашивает каустику в цвет тумана. К тому же. у меня в сцене без ви рэй сан каустики нет ни с фаст ссс2 ни с ви рэй мтл.
Цитата i7NOX:
Кидай сцену.
https://yadi.sk/d/BXRYDOPP3MkyQs
Цитата Vizforge:
https://www.3dtotal.com/tutorial/1039-v-ray-caustics-3ds-max-by-ricardo-eloy-video
Это видео я видел.
| 10.09.2017 |
Цитата i7NOX:
Попробовал SSS2, выбрал Preset Water(Clear), всё работает, собственно, попробовал также вручную настроить включил Raytraced(refractive), тоже работает, только каустика не такая сильная. Да, только у меня Врай 3.5.
Если не затруднит, попробуйте с моими настройками, я сцену скину.
| 10.09.2017 |
Цитата i7NOX:
Попробуй убрать галку в материале с Affect shadows. Хотя с FastSSS2 пока не знаю что делать.
Вставил в сцену солнце и с ним каустика появилась. А на счёт Affect shadows я знаю, но в ссс2 этой настройки просто нет )
| 10.09.2017 |
Добрый день, воспользовался поиском. но развёрнутой темы по каустике что-то не обнаружил. В общем, пытаюсь получить этот эффект. Посмотрел несколько видео, попробовал повторить. И вот что странно, обычные источники света у меня каустику генерировать не желают. Получается только в vray sun.Без солнца настройки следующие:В сцене плоскость, виреевский источник света и сам объект.Материал объекта
[[image:3719,]]
Настройки источника света
[[image:3734,]]
Настройки рендера
[[image:3742,]]
[[image:3744,]]
[[image:3748,sky_image_forum]]
Результат такой
[[image:3749,sky_image_forum]]
При этом с ви рэй сан получается так:
[[image:3753,sky_image_forum]]
Не пойму. что я делаю не так? Буду признателен, если кто-нибудь подскажет.
| 10.09.2017 |