Сообщения | Дата |
---|
Как технически сделать расширение при помощи текстуры
Рендеришь две одинаковых картинки - с узкими трубами, и с широкими трубами. Потом в ФШ по маске их соединяешь.
По-честному - как парик говорит, но я сильно сомневаюсь, что получится то, что надо.
Еще можно попробовать смешать материалы (с равномерным дисплейсом и без дисплейса) с помощью бленда, а для маски использовать пространство screen в качестве текстурных координат.
| 12.01.2014 |
Цитата:
А что вообще дает репутация? кроче числа под авотаркой?
Объективно - ничего. Субъективно - стимулирует писать правильные сообщения и не писать неправильные. Это круто, когда ты решаешь чью-то проблему, и у тебя сразу идут плюсы к репутации. Ну и еще это возможность отблагодарить такого решателя, и объяснить, за что (ну и наоборот, высказать свое "фе"). При этом ты своей благодарностью не засоряешь форум и личные сообщения.
| 17.12.2013 |
Не понимаю топосъемку. Помогите пож-та разобраться!
Линиями на топографической съемке показываются отметки равных высот, поэтому линии часто называют "горизонталями" - в 3Д пространстве все точки одной линии находятся на одинаковой высоте, а на фасаде/разрезе линии проецируются в горизонтальные прямые. Горизонтали на топосъемке располагаются через равные промежутки по высоте (1 метр, 10 метров, 20 метров и т.п.). Поэтому если на съемке линии находятся близко друг к другу, это значит, что в этом месте уклон крутой, а если промежутки между линиями большие - то уклон слабый.
Для того, чтобы понять, какие горизонтали находятся на какой высоте, и в какую сторону направлен уклон, на съемке ставятся отметки высоты. Они бывают двух видов: это либо точки с цифрами, либо цифры в разрывах в горизонталях. Высоты указываются в метрах.
Если горизонтали замкнуты (например, в форме круга) - это означает, что в этом месте на съемке либо холм, либо яма (возвышенность либо углубление). Определить это можно по отметкам.
На вашей конерктной съемке определить, является ли холмом или ямой указанная стрелкой окружность, невозможно - стрелка закрывает отметку высоты в центре (и вообще отметки достаточно плохо читаются). Но, судя по отметкам высоты, три концентрических кольца слева, возле другой стрелки, представляют собой нечто вроде кратера: у края отметка 4.37, потом возвышение до 4.58, а в центре впадина - 3.97
Построить детально всю поверхность - ИМХО, адов труд. Возможно, нет необходимости делать все с геодезической точностью - может, будет достаточно простроить ключевые сплайны (края, вдоль дорог, самые высокие и глубокие), а потом, на их основе, построить рельеф с помощью плэйна и софт селекшн, или, например, патча? Все зависит от того, для чего будет использоваться в последствии модель.
Еще, вроде бы, в архикаде сделали какую-то примочку, которая хорошо с горизонталями топографическими работает - но точно не знаю, триста лет архикадом не пользовался уже. Спросите здесь, в архикадном разделе форума.
Цитата:Цитата:пгс. геодезия. 1 курс.ребята в 17 лет уже знают что это))А мы основы топографии в школе проходили... 5-6 класс... СССР ещё был....
В ссср геодезии придавали особое значение, потому как это штука незаменимая и для разведки, и для планирования атаки, и для нанесения артиллерийских ударов))))
| 12.12.2013 |
Игры в которые мы играем(когда есть время)
Сидел я как-то, ровнял топологию, и придумал игровую механику. А сегодня вот доделал, наконец, и выложил головоломку.
Кому не лень - потыкайте, плз)
http://www.kongregate.com/games/bryarey/collapser?sfa=permalink&referrer=bryarey
upd
Parik
Так и надо - коллапсятся только те шары, которые имеют не больше двух связей. Черт, надо более внятный туториал прикрутить...
Спасибо за фидбэк)
| 25.11.2013 |
Кривой проект) Заказчик хочет вернуть деньги, за ошибку!
Quote:
забавная тема! вопрос так сказать знатокам нулевого уровня. давайте на примере: вот возведенные кирпичные перегородки.
по ним делаем обмерный план.обратите внимание на качество кладки.если стену мы промеряем к примеру в 10 местах,получим
10 значений которые между собой будут отличаться на 10-20 мм. это совершенно естественная погрешность обусловленная качеством кирпича
и самой кладки.(это при том что промеряем стену мы идеальным измерительным инструментом,который пока еще не изобрели).
корректно ли говорить про обмеры по кирпичу с погрешностью менее 10-15 мм? я думаю нет.
При проектировании по нормам закладывается запас минимум 20мм на выравнивающую штукатурку по любой кирпичной кладке. 20мм - это вообще не ошибка и не погрешность - это ЗАПАС.
Например: если считать чистовую площадь помещения, надо отступить от всех стен (по кладочному чертежу) на 20мм, и считать то, что получится.
Quote:
Заказчик явно чудит с умыслом, предложите ему для начала за его счет произвести экспертизу рулетки и эталона измерения длин
Это, кстати, вполне вариант. Проектную экспертизу тоже можно заказать, нормальная практика. Хотя до настоящей экспертизы редко доходит, обычно, если заказчик видит, что проектировщик готов идти на экспертизу, то дает заднего.
| 22.11.2013 |
Кривой проект) Заказчик хочет вернуть деньги, за ошибку!
Во-первых, нужно абсолютно точно убедиться, что расхождения в размерах не принципиальны ни с точки зрения дизайна, ни с точки зрения функциональности. Это даст повод чувствовать себя свободно, и отстаивать свою позицию уверенно.
Во-вторых, попытаться объяснить, что существуют допустимые отклонения, есть нормативы на них, и есть неофициальное название для того, чем он занимается - "ловля блох". Попытаться расстаться по-хорошему.
В-третьих, "крыша" нужна. Даже если сейчас сами разберетесь, подумайте на будущее, к кому можно обратиться за помощью в конфликтной ситуации. Это может быть старший знакомый, преподаватель, бывший директор, или кто-то посерьезнее - знакомый журналист, юрист, чиновник. Либо кто-то из бывших заказчиков даже, с кем в хороших отношениях. Потому что вежливого застенчивого дизайнера кинуть сам бог велел. Вон у d2Dima какая ситуация была, это не то чтобы нормально и каждый день так, но и невероятного в этом ничего нет.
А вот за свой счет исправлять (при условии, что вы действительно не виноваты и ошибка не критична) - это, ИМХО, фэйл. Потому что будут на голову садиться. Даже если не этот, так его друзья. Характер надо иметь. Съедят без этого.
| 21.11.2013 |
Кривой проект) Заказчик хочет вернуть деньги, за ошибку!
Quote:
Сколько денег он заплатил, сколько бумажечек в итоге получил?
Поставьте себя на его место, и представьте, что купили 5 бумажечек за 1000 долларов))
Жабка не поддавливает?
Они именно так думают.
Это, кстати, очень важный момент. Именно поэтому некоторые фирмы оформляют проектные альбомы с шиком - материалы, печать, переплет, дизайн, куча дополнительных материалов (типа эскизов от руки), бонусы (делали как-то визуализацию интерьера в новогоднем варианте - с елкой и праздничным столом). Заказчика меньше жаба давит.
| 21.11.2013 |
Кривой проект) Заказчик хочет вернуть деньги, за ошибку!
Если работаешь с заказчиками, недостаточно просто уметь делать хорошие проекты. Надо еще и уметь отстаивать свою точку зрения. Невозможно сказать, налажали вы, или нет, не зная сути, контекста, и не видя проекта. Но в любом случае - в конфликтах с заказчиками надо уметь стоять на своем. Многие (хотя, конечно, не все) заказчики изначально хотят вас кинуть. Если он наворовал бабла, глупо ждать, что с дизайнером он поведет себя честно. Так же обычная ситуация, когда строители лажают, и валят вину на дизайнера. Поэтому, даже если ты неправ, надо делать морду кирпичом, валить вину на кого придется, и даже если ты очевидно неправ - все равно не признавать свою неправоту. Внешне, разумеется - внутренне все ошибки должны быть разобраны, сделаны выводы... но ни к чему это показывать заказчику.
Конечно, не всем дана нужная жесткость характера - поэтому многие работают "на дядю", или с партнерами, других постоянно кидают, третьи меняют сферу деятельности... Хочешь самостоятельности - готовься к тому, что на тебя будут давить.
| 21.11.2013 |
Quote:
Помогите. Я и гуглил и яндексил и мне как новичку ничего понятного не выдало. Хотя мне попадалось на глаза видео, когда не хватает ячеек в редакторе материалов можно сделать так что редактор материалов очищается а материалы в сцене сохраняются
В старом редакторе материалов (макс 2009) есть команда меню utilites -> Reset Material Editor Slots. Где ее искать в 2012 - 2013 максах - хз, нет под рукой такого макса.
| 10.11.2013 |
Чистят антенну радиотелескопа, например.
| 01.11.2013 |
https://marketplace.secondlife.com/p/Icy-watery-Seamless-blue/1520741
http://www.flickr.com/photos/webtreatsetc/5796417841/
http://backgrounds.mysitemyway.com/background/tileable-icy-and-watery-blue-textures-4/
http://backgrounds.mysitemyway.com/background/tileable-icy-and-watery-blue-textures-7/
Эти не покатят? Весь набор гуглится icy-watery-blue-patterns, можно скачать на шару.
упд.
еще один вариант - во вложениях, превью и полный размер в архиве
| 31.10.2013 |
Quote:
Блин, а можно как то по проще писать? ничего не поняла. Буду признательна.
Все предельно просто написано, учите матчасть. Вот если разжевывать, тогда так:
подключаете v-ray в качестве рендера. В редакторе материалов тыкаете на любой шарик, с помощью кнопки с надписью "standard" (справа, под шариками) выбираете тип материала - vray2sidedmtl. У этого материала есть два слота: Front и Back material. Тыкаем Front, выбираем vraymtl. У этого материала открываем свиток maps, в слот opacity кладем черно-белую карту с текстурой тюли. В свитке basic parameters, в области refraction, активируем галку affect shadows. Всё.
nailgun Честно говоря, не понял тайный смысл двухстороннего материала, и галки аффект шэдоу - тупо создаю обычный врэй материал, карту на опасити - все ок.
Как вариант, карту можно кидать не на опасити, а в рефракт, тогда надо индекс переломления поставить 1, и включить аффект шэдоу. Но зачем?..
УПД.
Ну да, и транслюцентность включить, обязательно.
| 30.10.2013 |
Quote:
Но вроде как он как то убрал эти белые кромки.
Маркером замазал
| 26.10.2013 |
edit poly, надо нарезать промежуточные грани там, где будут впадины - либо с помощью cut, либо connect. Потом новые ребра надо опустить, сформировать плавный прогиб. Можно с помощью soft selection, ну или ручками. Потом можно еще накинуть turbosmooth, но перед этим надо "закрепить" все острые грани - чтобы turbosmooth их не сгладил, надо применить к ним chamfer, с небольшим значением.
А вообще я полностью согласен с xpp_nd_ruphus - не ленитесь учиться, гуглить и смотреть уроки. От нужного урока будет намного больше пользы, чем от текстовых советов здесь.
| 26.10.2013 |
Разверну нормали + сниму галку "рендерируемый" + стану невидимым для камеры, и пусть гадает, почему я со всеми итерациями перестал рендериться.
Ну или можно еще воззвать к реактору, наплодить коллизий и зависнуть в нирване.
Да, я вредный.
| 22.10.2013 |
Отличная идея, вау-эффект на лицо, имхо.
Насчет стеклом закрыть - тоже подумал, но опередили. Тогда развиваю идею: закрыть чуть голубоватым стеклом, и стены за стеклом покрасить - таким образом сымитировать слой воды, типа затопленный лес. Тогда блики на стекле будут только подчеркивать идею.
А насчет голографии - может отлично получиться, кстати, там технологии далеко вперед шагнули. Интересовался несколько лет назад этим вопросом. Никаких блесток, и очень правдоподобно.
| 17.10.2013 |
Помогите смоделить косоур лестницы!
Quote:
ddekart - молодец, спасибо, помогло! А с зубчиками для ступенек как быть то?!
Можно легко замоделлить (хоть с нуля, хоть в готовом профиле "зубчики" вырезать - все равно) полигонами, но это надо понимать полигональное моделирование.
Если не полигонами, то я бы сделал развертку косоура - профиль с "зубчиками", прямой, без изгиба. Лучше поликами, но можно и сплайн экструдировать. А потом гнул бы его бендом. Чтоб нормально гнулось, надо заготовку порезать на три части - какие есть у вас радиусы, так и резать. Надо учесть, что для корректного изгибания должно быть достаточно поперечных ребер (если экструдировать из сплайна - то на сплайне должны быть дополнительные точки, которые при экструзии создадут те самые недостающие ребра), и что настраивать бенды надо с умом - двигать гизмо и центр, возможно, использовать ограничения (limit effect).
| 13.10.2013 |
Кто-нибудь сталкивался? периодически перестают создаваться примитивы и сплайны в окнах left, right, front и т.д. Для создания нового объекта в сцене приходится переключаться в перспективу или аксонометрию. При чем в новых файлах все ок, но по ходу работы глюк рано или поздно появляется...
| 11.10.2013 |
Quote:
По второму вопросу разбираюсь. Но пока что то ничего не исчезает. Я правильно всё делаю?
Странно, с виду вроде все правильно.
На скрине текущий кадр анимации - первый. Во втором уже объект "бокс2" должен исчезнуть.
Может быть, в object properties стоит галка inherit visibility, и объект прилинкован к другому, видимому объекту, и соответственно наследует его visibility. Или надо задать visibility для группы, если он сгруппирован. Самый простой вариант проверить - сохраните этот объект отдельно от всей сцены, и посмотрите, будет ли работать.
Можно попробовать анимировать параметр opacity в материале, или refraction, если это вирейский материал, при индекс оф рефракшн = 1
Щас еще подумаю.
УПД.
Придумал.
Пошагово:
1 - для всех предметов выключить параметр renderable в object properties
2 - поочередно для каждого включать параметр renderable и сохранять scene state под соответствующим порядковым номером. После сохранения - опять выключать renderable.
3 - в batch render создать нужное число проходов, по одному на объект. Для каждого прохода выставлять кадр (с нулевого по нулевой, с первого по первый, и т.д.), и соответствующий scene state. Ну и адрес для сохранения.
Но это все танцы с бубном, visibility track должен работать, и для этих задач создан.
| 10.10.2013 |
Quote:
Привет всем. У меня сложилась похожая ситуация, поэтому пишу в этой теме. Коротко о проблеме. Есть некий объект (объекты), на который надо поочередно назначить 50 текстур, соответственно сделать 50 картинок. Для ускорения процесса, мне показался наиболее эффективным способ D&N. переименовать текстуры в прономерованом виде и загрузить как секвенцию в максовский материал.
Я никак не могу найти подходящей информации, как загрузить секвенцию из текстур в максовский материал. Казалось бы, что может быть проще, но я не силен в анимации?
И еще один вопрос. Какой модификатор выполняет функцию появления и исчезновения объекта из кадра. Или есть другой способ, как это сделать?
Поясню, что примерно должно получится: всего 40 объектов, которые поочередно появляются в кадре. Появился один, "продемонстрировал" на себе 50 типов текстур, исчез, а на его месте появился другой и т.д. 40 раз.
Помогите пожалуйста.
Во-первых, самая обычная карта bitmap, в которую всегда кладутся все текстуры, поддерживает видео файлы AVI и GIF, например. Можно сохранить в ави без сжатия.
Во-вторых, в curve editor (кнопка open mini curve editor внизу слева, слева от нулевого кадра), жмете меню -> tracks -> visibility track -> add, добавляется специальный параметр visibility, который отвечает за видимость объекта. 0 - невидимый, 1 - видимый, 0,5 - полупрозрачный. проставляете ключи для объектов в тех кадрах, где они должны быть видимы.
Альтернативный способ - можно просто обычной анимацией убирать объекты куда-нибудь подальше из кадра. Или скэйлить в минус 1000 процентов. Изврат, конечно, зато просто и понятно.
УПД.
Проверил - PNG секвенцию (любую секвенцию, по сути) можно загрузить в тот же битмап: тыцкаете в первый кадр секвенции, внизу слева (окно выбора файла) активируется галочка sequence. Проставляем ее - грузится вся секвенция.
| 10.10.2013 |
Как сделать такой рендер интерьера ( в разрезе как бы )
Если все стены можно резануть одной плоскостью, тогда имеет смысл настраивать clipping камеры - при включении появляется плоскость "разрезает" геометрию - делает невидимым все, что перед ней. Есть в стандартной и вирэйской камерах. near clipping обрезает все, что между плоскостью и камерой, far clipping - все, что за плоскостью клипинга.
| 07.10.2013 |
какие настройки отвечают за четкость картинки?
Во-первых, сохраняйте картину не в jpg, а в png например.
Во-вторых - попробуйте убрать фильтры антиалиасинга.
В-третьих - крутите настройки DMC Sampler, используйте adaptive DMC (как писали выше).
UPD
попробуйте отключить antialiasing filter вообще, и еще попробуйте использовать вместо v-ray Lancoz filter, например, mitchel-netrкакто-там. Это так, версии. А вообще правильно вам внизу написали: для большей четкости нужно больше света. У Вас сплошная тень везде, а в тени всегда мыло получается, для того и гамму 2.2 все пользуют, чтоб светлее было, кстати.
| 02.10.2013 |
Пигмалион.
Ну или Мирон, например.
А еще - пикассо, это если с другой стороны подходить.
| 27.09.2013 |
Проблема с отображением текстур.
Quote:
Ничего не понимаю. Рисовала кухню, фасады были копированы через инстанс, выбирала один фасад, задавала ему материал, остальные окрашивались автоматом. Теперь это не работает. Почему?
А в группу или сборку (group или assemble) ваши фасады не были объединены?
| 18.09.2013 |
Как поменять белый фон на красный??
Проверьте, действительно, режим файла (image - mode).
Я бы сделал подложку красного цвета, поверх нее - ваш файл в режиме блендинга multiply.
| 10.09.2013 |
Quote:
Genkot
Не спорю и сам понимаю что сложно, ну а может есть ссылка на урок в АЕ как разместить анимацию на объект, который не фронтально расположен
Делайте текстуру в афтерэффекте фронтальную, а потом в максе натягивайте на любую поверхность в любом ракурсе. Если сделать тупо черно-белую анимированную маску, то потом по этой маске можно смешать в максе материалы - светящиеся цифры и черный фон, какой-нибудь поцарапанный для реализма. В-рэй тогда отличненько просчитает блики от цифр везде, где надо.
Или делайте в афтере полностью: фронтальная текстура, ее в новую пре-композицию, в режим 3Д, и крутите, как надо.
| 03.09.2013 |
Нужна текстура для создания отверстий
1. делаем просто материал, без дырок.
2. С помощью процедурной текстуры Tiles делаем тот же материал в виде сетки.
3. гуглим подходящую фотографию цветов, в ФШ пересохраняем в режиме black&white, и используем в качестве маски смешивания материалов процедурного материала Blend, в который закидываем два уже созданных материала (ровный и сплошные дырки)
3а. Если заморочиться, можно сделать вообще без фотошопа, превратить фото в черно-белое с помощью настроек output растровой текстуры.
В результате имеем возможность легко поменять рисунок материала.
upd. посмотрел, тайлз не подходит - сетка-то шестиугольная. Надо либо cellular, либо даже тупо растровую карту с шестиугольниками вставить.
| 06.08.2013 |
1. смоделировать бур
2. смоделировать сплайн - путь бура.
3. копировать сплайн, задать ему толщину, отконвертить в поли - это будет дырка, которую пробурил бур.
4. С помощью path constraint анимировать движение бура.
5. Прикрутить в нужных местах элементарные системы частиц.
6. с помощью, например, adobe aftereffects, закомпоузить отрендеренные секвенции (использовать маски).
В каждом пункте есть куча нюансов и подробностей, все в сообщение не поместится.
| 05.08.2013 |
ИМХО, проще новую нарисовать с использованием blending effects в фотошопе. Рисуете один слой решетки, копируете/искажаете, блендингом добавляете тени.
| 05.08.2013 |
AVI файл может не накладываться, если в нем используется какое-то хитрое сжатие, а соответствующие кодеки не инсталлированы.
| 01.08.2013 |