Сообщения | Дата |
---|
При такой постановке вопроса я бы отрисовал логотип на плоскости сплайнами (возможно, в автокаде). Потом выдавил бы бевелом, согнул бендом, и думал бы, как это пришить к бутылке. Может быть, булианом, с последующим вычухиванием сетки по полигонам. В общем, имхо:
1. моделлить сначала на плоскости и отдельно от бутылки
2. гнуть бендом и пришивать к бутылке.
Может, нужно при моделировании на плоскости сразу пришивать к плоскому прямоугольному фрагменту стекла, а уже его потом поликами вставить вместо фрагмента бутылки, так проще, и без булиана.
| 24.04.2013 |
Quote:
Ponchock
Советую посмотреть возможности модуля CAT (вшит с 2011 Макса, вроде). Там очень гибкая работа с костями и куча настроек. А раскрытие капюшона, мне кажется, лучше сделать морфингом. Ну и посмотри референсные видяшки, чтоб представлять, как змеючка двигается)
Есть мнение (знакомых профессионалов), что КАТ даже в чем-то ограничивает, по сравнению со стандартными возможностями. Не знаю, сам я КАТ почти не тыкал, с виду он мне не особо пришелся по душе. Но я и не профи в анимации.
Я бы думал в сторону path deform (только я не помню, какой - там их два, обджект и спейс. один из них отличнейше двигает объект по заданной кривой, плавно его изгибая при этом) и morpher - сделать в морфе два канала, с раздутым и сложенным капюшоном. И, в принципе, пасть тоже можно морфом открывать.
| 23.04.2013 |
Quote:
Или Вы берете сначало предоплату, а потом начинаете работать?
Только так)
Без оплаты - только быстрые эскизы, которые никак нельзя никуда использовать, и на которые уходит не больше пары часов времени.
| 21.04.2013 |
А диагонали пробиваете? Для контроля?
У меня обычно размеры записаны не по точкам, а прямо на плане, размерными линиями.
Фотофиксация обязательно, да, при чем очень часто потом рассматриваешь на фотографиях совсем не то, что собирался сфотографировать - поэтому снимается все подряд и с разных ракурсов.
И еще обязательно стены - где несущие, а где перегородки, + все коммуникации.
А на окнах - глубину откосов. И в проемах.
Я бы доверял обмеры коллеге, которого хорошо знаю, случайные люди для этого не подходят. Хотя вообще, конечно, лучше лично все осмотреть-обмерять, потому что часто возникают какие-то нюансы, вроде привязки вентиляционных отверстий, или каких-то маленьких полуторасантиметровых ступенек, которые потом портят немало крови.
В чужих кроках разобраться бывает сложно, поэтому - автокад. Или архикад. Или что угодно - но чистый чертеж.
| 21.04.2013 |
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/project-manager
| 19.04.2013 |
Что нужно настроить в Vray, чтобы тени были более размытыми?
По теме:
Возможно, в настройках рендера выставлена галка area lights/shadows as points. Убрать ее.
Вообще:
Материал диванов зеркальный, глойснесс в настройках материала уменьшить с единицы до 0,6, например. Или может быть снята галка в настройках рендера - в-рэй - glossy effects, надо включить.
ambient occlusion в настройках непрямого освещения можно включить.
Возможно, saturation в настройках непрямого света понижен, я бы поднял - сейчас нет цветных рефлексов.
ну и вообще - материалы слабые, свет мертвенно-бледный, возможно, стоит подкрутить антиалиасинг фильтр.
| 19.04.2013 |
Quote:
Вопрос простой: что делать, как быть?
Чисто теоретический ответ, с юнити работал немного, и импортом моделей не занимался, зато сталкивался с программированием.
ИМХО, неверен подход. Надо импортировать из макса одну модель, а уже в юнити налепить с нее инстансов. С точки зрения оптимизации это лучше: не надо держать в память стопятьсот одинаковых моделек, а надо только раскладывать одну и ту же модель по нужным координатам в нужном количестве.
И кстати, зачем конвертить в ФБХ? вроде бы юнити отлично понимает макс, нет?
| 18.04.2013 |
Стык плитки и плинтуса. Что придумать?
Положить вдоль стены узкую полоску другой плитки не рассматривали?
Правильно - плиткой подходить к стене при минимальном плинтусе, раздувать плинтус или наращивать стены - это забирать у себя жилое пространство.
Впрочем, понимаю, что в стесненных финансовых условиях приходится идти на компромис и танцевать с бубном.
| 18.04.2013 |
Надо накручивать multipler для primary bounces, имхо. И secondary тоже можно.
| 15.04.2013 |
Об эстетике клюва можно спорить, но он "мятый" - будто лоу поли. палит контору, видно, что 3Д. ну и шины, да.
| 10.04.2013 |
Кошмар, развели тут танцы с бубном.
1. Попробуйте в object propertiesвашего пола снять галку visible for reflection/refraction
2. аналогично в v-ray properties его же снять галку visible in reflections
Профессор_Хачикян дедушка бабушку опередил)
Но почему лажа? У меня только что все отлично получилось, и в тех, и в других пропертях.
Quote:
Я же предложил вариант.
Quote:
Тогда, как вариант, нужно в окружение поставить белый цвет, а в настройках vray в слотах environment уже вставлять HDRI.
Поясню. Удаляем полы и стены. В окружении (то, которое по клавише "8" ставим белый цвет, то есть то, что будет за объектом видно. А в слотах environment в настройках vray, вставляем HDRI карту, в первом будет то, что будет светить, а втором то, что будет отражать.
Но на самом деле, я все-таки за то, чтоб оставить стены и пол, ибо на них падают тени, что приятно глазу.
Тени можно вообще отдельным слоем вывести и наложить на рендер с белым фоном в ФШ.
| 04.04.2013 |
натяжные потолки в форме волны
Способов, как всегда, вагон, на любой вкус:
1. нурбс
2. лофт
3. обычный плэйн и софт селекшн
Я бы нурбсами попробовал сначала, но это вкусовое.
| 04.04.2013 |
Quote:
Quote:
Еще бы рендер векторный делало.
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4066937
Наслаждайся ))
Ништяк) На самом деле мне-то оно без надобности, но фича забавная, глядишь, когда-нибудь и пригодится.
| 29.03.2013 |
2д пан и зум - отличная фича, как и перспективное выравнивание.
Анимация толпы - очень специфично, но определенный процент клиентов будет счастлив просто.
Векторные текстуры - тоже хорошо, я чувствую здесь потенциал, да и вообще - давно пора было. Еще бы рендер векторный делало.
Мне вот тоже 31, и я в первый раз имел дело с первой версией макса, и не вижу ничего смешного в этом. Хотя и не рискну сказать, что я именно "работал" - просто включил и начал что-то тыкать, очень интересно было.
| 28.03.2013 |
Проблемма с визуализацией в VRAY
На высокой чувствительности физикал камера может давать шум.
Вообще лучше действовать проверенными способами:
1. врэй сан + врэй скай
2. порталы (врэй лайт типа плэйн в режиме порталов) в окна (внутри помещения, уже за стеклами)
3. врэй физикал камера со стандартной чувствительностью.
4. Настройки непрямого освещения - см. соответствующие уроки. Обычно иррадианс мэп на первичный отскок, и лайткэш на вторичный. Даже с настройками по умолчанию какой-никакой результат будет.
Забыть к сану прикрутить скай, как говорили выше, имхо, сложно...
| 26.03.2013 |
Проблемма с визуализацией в VRAY
Quote:
когда ставлю портал то вообще все черным-черно(((
Порталы работают в связке с в-рэй сан. Если в окнах стекла, тогда свет от солнца не проникает внутрь, или делает это некорректно. Для этого в окна ставят порталы, которые своего света не дают, а являются как бы "окнами в небо". Нет солнца - нет и света от порталов.
Попробуй отрендерить стандартной максовской камерой, или в 10 раз увеличить яркость всех источников. Или в 100 раз.
Дело в том, что врэйское солнце дает реалистичную яркость освещения - то есть очень высокую яркость, солнечную. Соответственно врэйская камера расчитана на этот сверхяркий солнечный свет. А если вместо солнца использовать директ, то во врэйской камере темно, как у негра в соответствующих местах, и надо повышать ей чувствительность. Либо яркость директа, либо стандартную камеру ставить.
| 26.03.2013 |
в неожиденных местах чёрные дыры
Может быть, надо увеличить количество переотражений в настройках в-рэя или материала. Для проверки в материалах ступенек и хрома укажите exit color какой-нибудь ядовито-зеленый, например.
ну или можно можно сразу в настройках в-рэя max. depth для переотражений накрутить.
| 10.03.2013 |
Quote:
Quote:
А что, с локальными координатами никто не работает? Там же можно было как-то переключиться на пользовательскую систему координат...
Show us пожалуйста
и AllanSchezar я бы тоже попросил о том же.
разобрался:
на панели create > helpers > объект grid, создаем, и кладем, как нам удобно. Потом жмем правой кнопкой > activate grid. Объект заменяет собой координатную сетку. Описанную топикстартером проблему решает.
Ну да, я просто забыл, как это называется)
trim/extend работает, там все ок, как в автокаде. в режиме подобъектов сплайн, выделяете и тыцкаете либо трим, либо экстенд. При дальнейших тыканиях по сплайну соответственно обрезает/продлевает.
| 15.02.2013 |
А что, с локальными координатами никто не работает? Там же можно было как-то переключиться на пользовательскую систему координат...
| 15.02.2013 |
Какие параметры рендера влияют на качество избражения
Quote:
1. Default geometry = static. Можно и auto, но в одном из билдов глючил, поэтому я перестраховываюсь;
2. Dynamic mamory limit = 7500 для моих 8Gb Ram. Уменьшаю если не хватает памяти.
Забавно, если геометрия "статик", то лимит динамической памяти вообще не используется - он нужен только при динамическом рэйкастере.
Quote:
Подскажите пожалуйста что влияет в настройках рендера на качество картинки? Знаю что влияет сабдив который в лайт кеше, сабдив светильников и материалов. Интиресуют именно параметры рендера которые влияют.
Накручивай global subdivision multipler - это глобальный множитель качества, влияющий вообще на все - и на просчет освещения, и на сабдивы в светильниках, и на сабдивы в материалах.
| 14.02.2013 |
Длина окружности L=2*Pi*R
R - радиус.
Если своды не циркульные, тогда длину окружности можно считать автокадом, например (в свойствах линии указывается ее длина). Это если лень брать интегралы.
Чертим прямоугольник, высота - длина окружности, ширина - расстояние от стены до центра помещения (если диаметры пересекающихся в своде цилиндров совпадают). Делим высоту пополам, проводим центральную ось. в точке пересечения с одной (правой) боковой гранью проводим линию пересечения сводов - прямую под углом 45 градусов (вверх и влево). В точке пересечения получившейся линии с верхней гранью опускаем перпендикуляр к верхней грани до центральной оси. В итоге имеем справа квадрат с одной диагональю, слева - прямоугольник, высотой равный стороне квадрата и имеющий ширину A. Считаем площадь прямоугольника (перемножением сторон). Считаем площадь квадрата, делим её пополам и прибавляем к площади прямоугольника. Получаем площадь половины одной цилиндрической части свода. Если помещение центральносимметрично, умножаем площадь на 8, если нет - на 2, и складываем с площадями других частей свода, расчитанными аналогичным образом.
| 13.02.2013 |
Давным давно, на моем компе была программка, которая...
Еще есть lightroom. Намного удобнее фотошопа, если надо обработать/переименовать/изменить размер пары сотен фотографий из отпуска.
| 10.02.2013 |
Quote:
Quote:
Можно отрендерить объекты отдельными пассами, и потом наложить в ФШ с нужным уровнем опасити.
Где про это можно почитать?
Основной принцип - здесь, например:
http://andklv.narod.ru/tut_mini/minitut_02/minitut_01_vray_matte.html
Тут немного другая задача, но теми же средствами можно вытащить часть объектов в отдельные слои. У объекта в свойствах снимаешь галку renderable , рендеришь фон. Потом выделяешь весь фон, настраиваешь свойства маттирования, как в уроке, и возвращаешь галку renderable на место. на рендере будет только один объект плюс тени от него на сцену, плюс отражения в нем сцены.
У nothingman картинка красивая, такое можно сделать с помощью v-ray toon или ink-n-paint, отрендерить только грани, и закомпоузить в ФШ.
| 09.02.2013 |
[Администрация] Ищем тему для нового конкурса
Шляпы - это тема, да!
| 09.02.2013 |
Способов, как всегда в максе, миллион.
Можно задать 3Д объектам полупрозрачный материал, или visability поставить 0,3-0,7. Можно отрендерить объекты отдельными пассами, и потом наложить в ФШ с нужным уровнем опасити.
Насчет размера - тут еще важно, с какого расстояния будут смотреть. Если оно на стену дома вешается, на уровне 5-го этажа - тогда можно разрешение и поменьше.
А если можно увидеть с расстояния вытянутой руки - тогда не меньше 100dpi
| 09.02.2013 |
немного непонятно что там к чему разрезано, может, надо в ФШ наложить в том месте полупрозрачный рендер v-ray toon, например, или каркас, или добавись полупрозрачные секущие плоскости, или даже просто в кореле поверх рендера линиями навести, в общем, как-то уточнить. А вообще картинка неплохая.
| 08.02.2013 |
Какой вариант заточки карандашей правильный для архитектора?
В архитектурной практике всегда пользовался механическим карандашом. А вот для рисунка - да, карандаш должен быть деревянный, и красиво заточенный.
| 08.02.2013 |
А если вторичный отскок ослабить или убрать?
похоже на "обратную связь" - грубо говоря, когда фотон мечется в замкнутом пространстве, не теряя, а набирая энергию. Если косяк вылечится отключением вторичного отскока - тогда надо накрутить его (отскока) параметры.
| 06.02.2013 |
как настроить стекло там, где его очень много.
что с глосси? сколько сабдивов? что-то я и правда подзабыл, как вы обычно стекло настраиваете, скрин в студию.
| 03.02.2013 |
как создать объем, соединив 2 линии
4. convert to nurbs. в появившемся маленьком окошке будет много зеленых интуитивно-понятных кнопочек, подходят к данной ситуации минимум три из них. Например - uv loft. тыкаем в кнопку, в одну кривую, в другую.
"Старый добрый лофт", как выше советуют, и как раньше я советовал - немного сложнее. Надо еще один сплайн, направляющую - вертикальный прямой отрезок.
Я бы советовал строить форму не из замкнутых сплайнов - оставить только одну грань. Лучше после всего применить модификатор shell и задать объекту необходимую толщину. При любом из способов построения.
| 28.01.2013 |