Сообщения | Дата |
---|
Quote:
А не подскажите пожалуйста, как соединить сплайны лофтом?) а то у меня получается что-то невообразимое, вы уверены что таким способом можно?
простой способ номер 1 - конверт в поли, приаттачить одну грань к другой, режим "бордер", выделить границы и соединить "бриджем".
Простой способ номер 2 - конверт в нурбс, uv-loft, кликнуть сначала на один шейп, потом на другой, они соединятся.
| 27.01.2013 |
непонятные предупреждения вылезают
Quote:
да уж.. вот странно, ведь работала на одной и той же машине с этим файлом..с чего бы ему задавать мне такие вопросы, в чем может быть причина? как это я могла переменить свою гамму?
Гамма не менялась, судя по сообщению, была отключена гамма-коррекция. Одна галка. Могли случайно тыцнуть, или хот кей какой-нибудь случайно же нажать. Ну и вообще с настройками макса время от времени случается какая-то магия. Например, соответствующий ини-файл был откачен антивирусом к предыдущей версии. Удивительное рядом.
| 27.01.2013 |
Quote:
Я знаю, можно было на более ранних этапах задать точкам smooth но тогда было бы очень долгим редактирование дальнейшее, потому что сразу же утроилось а то и в 4 раза увеличилось бы количество точек!
а в чем заключалось дальнейшее редактирование?
Я подозреваю, что выбран неверный подход: возможно, надо было бы нарисовать красивый гладкий сплайн со смузом, скопировать его, передвинуть выше, откорректировать точки сплайна, и потом соединить их лофтом, или нурбс лофтом, или конвертнуть в поли и сшить бриджем границы.
Кстати. Можно сейчас включить трехмерную привязку к точкам, быстренько обкликать по отдельности верх и низ, создав два сплайна. Потом настроить смуз (или безъе) для точек, и сшить два сплайна одним из описанных выше методов, оригинальный меш удалить. Это на случай, если стек свернут уже.
| 27.01.2013 |
Как отрендерить фасад или развертки?
Как и раньше, на стандартную камеру с ортографической проекцией и/или секущими плоскостями. Только global multipler надо на порядок понизить, чтобы было не пересвечено, и все. В настройках колор маппинга, если не ошибаюсь.
Врэйская камера отличается от стандартной только параметрами чувствительности пленки, экспозиции, и имитацией линзовых примочек. Грубо говоря - это имитация реальных фото-кино-видеокамер. На развертках/фасадах эта красота нафик не нужна в большинстве случаев.
| 27.12.2012 |
Вы хотите в прямоугольном помещении сделать овальное "зеркало" на потолке, и сводчатый к нему переход? Тогда вам нужен либо лофт, либо нурбсы и нурбсовый лофт. Все сложное (и овальное, и прямоугольное) - делаете бевел профайлом. Лофтом делаете только переход от прямоугольника к овалу.
Лофтом: делаете сплайнами прямоугольник и овал, это ваши образующие. Делаете направляющую - просто вертикальную линию, длина равна высоте падуги. Выделяете направляющую, на панели "крейт" выбираете compound objects (в том списке, где по умолчанию написано standart primitives), там выбираете Loft. Жмете get shape, тыцкаете в прямоугольник. Лофт вытянет контур прямоугольника вдоль направляющей. Переходите на панель модифай, там, где написано path вместо 0,0 пишете 100, снова жмете get shape и тыцкаете в овал. Дальше открываете свиток deformatoins, выбираете scale, и настраиваете кривую так, чтобы получился плавный изгиб.
Нурбсами: делаете сплайнами прямоугольник и овал. Ставите их на те высоты, на каких они должны быть в финале. Прямоугольник копируете и смещаете немного вниз. Овал копируете и немного уменьшаете. Переводите любую из фигур (или все сразу) в нурбс-кривые. Тыцкаете кнопку u-loft (вот на этой панели: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRjQmNa824YVZs7oNR9ciC1GxsM2WGPbXuprw9RPFQ1Co0-WZys), и потом последовательно тыцкаете на нижний прямоугольник, на второй прямоугольник, на большой овал, на малый овал.
Теоретически должно получиться, писал по памяти - рендер идет...
| 20.12.2012 |
Похоже, точки на линии - безъе. Сделайте корнер, будет равномерно.
| 13.12.2012 |
Инструмент Select&Move не выделяет оси
"X" нажимать пробовали?
| 07.12.2012 |
Не могу разобраться с освещением
AO - Ambient Occlusion - включается в настройках indirect illumination, вверху справа. Сразу увеличивайте там сабдивы, чтоб шума не было - я ставлю 12-16 обычно.
гамма 1,8 или 2,2, или даже 1 - личное дело каждого, тут нет понятия "чушь".
ИМХО, здесь картинка получается нереалистичная как раз из-за гаммы, которая убирает тени. Мне кажется, в этом интерьере мало света, и в реальности все будет значительно темнее. Кстати, какие значения primary и secondary bounces?
На последней картинке из двери слева это дневной свет попадает? Если да - это будет самое светлое пятно, а вовсе не светильник над душевой кабиной. Вы пишите, ч то помещение маленькое и темное - и забываете, что чудес не бывает, картинки сильно высветлены, светильники аж горят, а все остальное, то, что должно быть в тени - равномерно светленькое, безликое и плоское. На одном свете не выедешь, для объемной картинки надо чтобы и тень была.
Еще по существу - сколько у вас light cache стоит?
на первой картинке шумит возможно глосси на материале двери (просто отключите глосси для этого материала, чтобы проверить, если шум уйдет - включайте и накручивайте сабдивы), или свет (надо смотреть сабдивы на источниках света).
| 05.12.2012 |
Сохранение видео в 3D max, не корректно
Можно сохранить в несжатом avi (только места до фига потребуется), а потом ужать любым бесплатным конвертером, их море - mediacoder использовал когда-то, virtual dub, или просто вбить в поиск avi2mpg, например.
| 04.12.2012 |
Я думал, тут про тессеракты с гиперсферами будет...
| 04.12.2012 |
как убрать рефлексы от др.объектов?
Подсказанный lofter saturation - это то, что нужно, чтобы уменьшить цветность рефлекса. Конечно, при условии использования в-рэй.
| 02.12.2012 |
при рендере через сцену просвечивается enviroment.
Сам подход неправильный. В в-рэй нельзя ставить обыкновенную текстуру в энвайрномент. Варианты следующие:
1. поставить как вид из окна плоскость с натянутой текстурой
2. Превратить текстуру в ХДР-карту и поставить ее в соответствующие слоты настроек рендера, вкладка в-рэй, свиток энвайрномент.
3. Использовать прозрачный фон (можно в-рэй скай + в-рэй сан, например), а потом подложить ваш бэкграунд в фотошопе. Я бы так и делал.
| 02.12.2012 |
А Glossy у материала пола какое значение? Не настройки - так хоть картинку покажите.
| 02.12.2012 |
Может, первичный и вторичный отскок (primary bounce, secondary bounce) попробовать уменьшить? Где-то по 0,5 или 0,3 поставить, для проверки...
| 28.11.2012 |
Map size в настройках тени от светильника надо увеличить
| 26.11.2012 |
Можно начертить каждую плитку замкнутым сплайном, и выдавить бевелом. Так удобно делать, если сначала чертишь чертеж в автокаде, например.
| 26.11.2012 |
Quote:
1) получается надо будет кидать маску в multeScatter что бы трава сквозь асфальт не росла?
2) песок обочины мешать через бленд с травой? так?
3) асфальт намешать через noise для реалистичности
4) съезд с дороги и саму грунтовку делать через бленд
Всё я правильно понимаю?
В целом - да. Но что-то мне кажется, что съезд с дороги придется все-таки рисовать в фотошопе. И, как правильно подсказывают товарищи выше, если дорога будет поворачивать, поворот тоже придется рисовать. Опять же, все зависит от желаемого результата. Для лучшего качества надо на асфальте сделать ямы, швы, разметку, лужи, мусор, в общем, оживить его. Опять же, одной диффузией не обойдешься - бамп и дисплейс, если их правильно нарисовать, сильно оживят картинку (текстуру бампом, ямы дисплейсом). Грунтовая дорога тоже предполагает отнюдь не ровную поверхность. Так что все зависит от того, насколько близко дорога будет в кадре, и от скорости движения кадра, если это будет анимация.
| 26.11.2012 |
Как застваить персонажа действовать с объектами в сцене.
Например, герой берет рукой рюмку и поднимает ее. Делаем анимацию руки до момента взятия рюмки. Дальше линкуем (инструмент select and link) рюмку к кисти руки (к скелету кисти, точнее), и рюмка двигается вместе с рукой. Проблема в том, что линкование просто так не анимируется в максе.
Тут недавно поднималась тема, как заставить манипулятор робота брать предметы и ставить их на место. Там использовали какую-то примочку, которая позволяет анимировать линкование объектов.
Я в свое время решил проблему так: было две одинаковых рюмки, одна прилинкована к руке, другая - просто стоит на столе. По дефолту рюмка на столе видимая, в руках - не видимая (параметр visability). В момент взятия рюмки та, что стояла на столе, становится невидимой, а та, что в руке - соответственно, видимой.
| 26.11.2012 |
Quote:
Туго как то до меня доходит.
Мои исходные данные:
2 объекта
1)сам террейн
2)дорога детаченная от террейна
Мне как поступать? асфальт и обочина должна быть в одно объекте? Либо все снова аттачить и назначть материал отдельным полигонам?
Все правильно. Дорога - отдельный объект. В слот opacity кладем полностью белую текстуру с рваным черным краем (например процедурную tile, как я раньше писал, либо рисуем самостоятельно в фотошопе). Там, где белое - там будет наш материал (асфальт), там, где черное - ничего не будет, прозрачность. Объект дороги должен быть почти в уровне с основным объектом, но чуть выше.
Можно сделать все одним объектом, и так будет в некоторых случаях правильнее. Тогда надо использовать материал blend - в этом материале три слота: материал 1, материал 2, маска. В материал 1 кладете траву, в материал 2 - асфальт, в маску - карту их смешивания (то, что было в слоте opacity).
Ту же карту, что используется для прозрачности, можно использовать как карту плотности травы (инвертировать).
Вообще разберитесь с материалами blend и vrayBlendMtl, и с картами mix, gradient, gradient ramp, noise, tile - сильно упростит жизнь на будущее, фотошопом приходится пользоваться очень редко.
Вот, кстати, как сделать карту смешивания (или прозрачности) с помошью процедурной текстуры gradient ramp
| 26.11.2012 |
Смешивайте текстуры. Например, берете свою базовую текстуру, кладете ее в оба слота процедурной текстуры noise, в одном из слотов ее как-то корежите - поворачиваете на 90 или 180, делаете чуть темнее и т.п. А потом уже используете нойз.
Оптимально использовать несколько бесшовных текстур, чтобы создать одну огромную - нойз-то бесконечный, процедурный, так что он будет показывать хаотично фрагменты тайлящихся текстур.
Пользуйтесь блендом и разными масками - так можно неровный край получить, например, берете процедурный материал tile, вертикальный разрыв ставите равным 0, горизонтальный - побольше (надо подобрать методом тыка), количество повторений плитки - 1х1, и накручиваете параметр rough - так у вас получится рваный край слева и справа.
В общем, включайте воображение.
| 25.11.2012 |
Quote:
А как Align включить?чтобы изменять положения по пути сплайна?
У лофта есть свиток deformations, в нем несколько кнопок - twist, scale и т.п. Одна из них (не помню точно - какая) дает возможность смещать центр образующей по горизонтали и вертикали. Выглядит это как график, кривая, на которой вы задаете величину смещения в разных точках от начала к концу направляющей.
| 23.11.2012 |
Нужна помощь! Анимация механизма трансформации дивана
Quote:
Не все так просто, матрас "скинить" нужно, если хотите чтоб он так загнулся как на примере
Не обязательно скинить, есть куча модификаторов, которые при правильном использовании и в нужных комбинациях дают широкие возможности анимации. В данном случае, ИМХО, достаточно пары бендов с лимитами влияния.
| 21.11.2012 |
Нужна помощь! Анимация механизма трансформации дивана
Анимация элементарная, всего лишь движение и вращение объектов относительно друг друга. Я бы просто линковал объекты один к другому, либо выставляя им пивоты в нужные места, либо через невидимые дамми. С дамми проще не запутаться в последствии - все ключи в них, а видимые объекты просто прилинкованы. Обрати внимание на то, что макс автоматом выставляет изинг (замедление в конце и ускорение в начале), он иногда мешает. В общем, для анимации понадобятся: инструмент select and link, mini curve editor (кнопка внизу слева), кнопка autokey, ну и вращение-перемещение.
Для флэша нужно видео в формате *.flv, оно импортируется во флэш и привязывается к нажатию на кнопку.
| 20.11.2012 |
переименуйте с помощью кнопки правка
Quote:
Quote:
Пусть уходит сам в себя. В кольцо, к примеру.
А это как себе представить? в какое такое кольцо??
Тут с другой стороны начинать надо. Я ж не знаю, что там у вас за потолочный плинтус, где он есть и как с ним быть. Покажите проблему - предложим решение. Их есть много всегда.
И пользуйтесь таки кнопкой правка, а то забанят - и будут правы.
| 19.11.2012 |
переименуйте с помощью кнопки правка
Пусть уходит сам в себя. В кольцо, к примеру.
| 14.11.2012 |
Волшебные кнопки Vray )Твики от Aeroslona)
Quote:
Quote:
Есть плагин для вирея который делает часто и автомотическую настройку освещения в достаточно примитивных сценах, то есть всего навсего есть пресет сцены со встроенной камерой и различными источниками света, где всего навсего нужно указать расставленным источникам света, что это, либо свет из окна, либо люстра, либо настольный светильник, либо бра, он сам на основе пресетов встроенных задает температуру, высчитывает освещенность помещения, нужно только указать время, то есть мировое время, к примеру 2 часа дня, так что все делается двумя тремя кликами и картинка получается с правильным физически корректным освещением и правильной мощностью освещения, можно конечно немного подкорректировать под себя, но это уже дело десятое.
это стёб... развод... обман...
Да щас - стеб. Тут же больше половины юзеров на этом плагине сидят. Возми любые двадцать работ из галлереи, середнячок, не гениальных, и десять из них сделаны с одними и теми же настройками света - это о чем говорит? О том, что все этот плаг ставят, и не сношают себе мозг. И правильно делают, потому что в текучке нет смысла гнаться за совершенством настроек, лупанул стандарт по-быстрому - и все зашибись для 95 процентов живых людей.
Мне лично этот плаг, называется он v-ray turbolighter, кажется, не нравится - у меня с ним отказываются работать кнопки, о которых аэрослон в начале темы писал. Что-то, видимо, конфликтует, недопилено, а жаль.
| 09.11.2012 |
Изминения количества текстур 3д макс
А формат-то выходной какой? максовский файл?
В принципе можно в шопе все текстуры разместить в одном файле рядышком, получится несколько прямоугольников. Потом в максе, натягивая материал, вы с помощью функции crop/place в редакторе материалов задаете область, которая вам нужна, отсекая все лишнее. Каждый раз, когда вы используете одну мульти-текстуру, вы просто выбираете в ней разные области.
Не забывая поставить галочку apply
В максе это работает, а вот будет ли работать при экспорте/импорте в игру - хз.
| 09.11.2012 |
Изминения количества текстур 3д макс
Во-первых, убедитесь, что не путаете текстуры с материалами. В максе это категорически разные вещи.
Я так понял, что есть одна модель, к которой применены семь разных материалов, которые используют разные внешние текстуры, в разных слотах материалов - опасити, бамп, диффузия. И надо, чтобы было не более трех внешних файлов. Так?
Внимание, вопрос: куда надо экспортировать? В какой формат? Для чего?
| 09.11.2012 |
3D Studio MAX как сделать змею? помогите пожалуйсата
У всех свои методы) Я бы отрисовал сплайнами несколько частей, потом к частям применил бевел, настроить его, потом - в поли и окончательный тюнинг, потом турбосмуз еще. Можно без бевела, просто сплайны - поли - турбосмуз.
Ну и хороший материал, конечно.
| 08.11.2012 |
На фасте отключены глосси-эффекты, поэтому все отражения четкие и ясные, а на файнале глосси-эффекты просчитываются, поэтому отражения есть, но размыты в г....но, до полной матовости.
Лечение - либо подобрать правильные настройки глосси в материалах (если там 0,6, к примеру, попробуйте 0,9), либо быстрый вариант - отключите глосси-эффекты в свитке глобал свитчез настроек рендера в-рэй (это если вам нравятся зеркальные отражения).
| 08.11.2012 |