DenDobriy
Сообщения | Дата |
---|
CAT анимация. Деформируются кости
Кто подскажет, что за ерунда у меня происходит?
Создал обычный CAT скелет,
но при попытке анимации(нажимаю кнопку animation mode toggle) почему-то деформируются конечности
| 17.05.2015 |
Спасибо,КЭП. Я наверное некорректно вопрос задал. Помогите пожалуйста, распишите подробно действия чтобы мне в итоге удалось экспортировать в fbx данную модель с данными текстурами. Как правильно заменить композит на стандартный материал.Вот есть 4 карты:что с ними делать по шагам?
Пока единственный приемлимый вариант получился с запеканием, но как я уже писал, качество итоговой текстуры у меня немного портится. Может расскажете как правильно запечь,чтоб качество не сильно пострадало? Очень подробно расскажите,я вам буду очень-очень благодарен. Да и другие неумехи вроде меня,думаю, не раз скажут спасибо,читая ваш ответ
Попробовал в браш экспортировать в obj, текстуры вообще все слетают(
| 09.05.2015 |
Мне удобней все в максе делать. Хочу без танцев с бубном сделать анимацию и экспортировать анимацию, текстуры,материалы и т.д.
1.The following maps are only supported by 3ds Max; they will not be recognized by other applications. To learn how to convert them so they will be compatible with other applications, see the Render Map Dialog topic in the 3ds Max documentation. -Map #50 -Map #47 -Map #48 -Map #49
2. А вот и виновницы:
Пока экспортирую obj, но хотелось бы fbx если есть такая возможностьТаки никто не знает в чем дело?
| 06.05.2015 |
В чем попроще это сделать?
По поводу проблемных карт, используется композит и multiply. Нагуглил, что с композитом вроде проблемы в порядке вещей?Чем его заменить?
Кроме того,в модели есть другие композитные материалы, которые при экспорте почему-то не косячат.
| 06.05.2015 |
1. Вечером сделаю картинок.
2. Не нужен мне лайтинг. Но без света, текстура становиться темнее и повляются тени. Я хз какие настройки ставить, посмотрел кучу уроков, но ясности мне это не дало.
3. Тоже хз как настраивать. GI вроде использую и там и там, но сомневаюсь,что правильно.
4. Делаю для urial engine 4. В оригинальной модели куча текстур и вручную назначать в движке это ацкий гемор.
5. В идеале хотелось бы просто экспорт сделать, но что-то не катит. Вечером скрин с проблемными картами выложу, надеюсь поможете разобраться.
Спасибо за ответ.
| 06.05.2015 |
Привет. Надеюсь на Вашу помощь. Разбираюсь в максе плохо. Научите как делать ПРАВИЛЬНО.
Нашел готовую модельку человека из игры с достаточно сложной геометрией и качественными текстурами .tga. Сам я навряд ли такую смогу создать, поэтому я модифицировал готовую. И столкнулся с проблемой: макс пишет,что не может импортировать в fbx некоторые карты и текстуры. Я сделал следующее:
1. К каждой части модели(голова, глаза, руки и т.д.) я применил модификатор unwrap UVW. Там уже была готовая развертка. Я назначил 3 канал для развертки каждой части модели и перетащил развертку каждой части в новую позицию,чтобы при объединении разверток в последующем они не накладывались друг на друга.
2. Далее я применил модификатор Xform к частям модели
3. Выбрал одну из частей модели(голову) и в режиме редактирования полигонов и обьединил все части модели использовав команду attach list.
4. Модификатор unwrap UVW стал общим для всех частей модели.
5. Я открыл,теперь уже общий для всех частей модели, unwrap и увидел,что все развертки для каждого элемента модели, которые я вручную передвигал на новое место на карте развертки в пункте 1, остались на тех местах куда я их поместил и не поменяли свою развертку, кроме развертки первого элемента на который я заатачил все остальные(это была голова).Развертка головы почему-то стала огромной и неправильной.
Первый вопрос-что это и как этого избежать?
6. Я нашел такое решение. Вернулся к пункту 1. Добавил на сцену сплайн(сферу,квадрат, неважно что) и повторил все сначала, но аттачил к этому новому сплайну. Естественно,как и в пункте 5 с головой, его развертка нарушилась, но этот объект не важен для модели и его потом можно удалить. Развертка головы в пункте 5 стала правильной.
7.Я отмасштабировал разверткку каждого элемента и разместил в поле, чтобы все элементы развертки уместились.
8. Добавил на сцену несколько источников света с разных сторон,чтобы рендер был без теней на модели.
Вопрос второй: части глаз,язык, головы по шлемом после запекания затеняются,т.к. скрыты частично другими полигонами. Как этого избежать? Я хотел бы потом иметь возможность двигать глаза и снимать шлем. Эти элементы нужно выносить за пределы модели,а после запекания ставить назад?
9. Далее я настроил рендер и выбрал mental ray. Разрешение использовал 1920*108010. Далее я открыл рендер и рендер to texture. Выбрал модель. Добавил. Выбрал пункт Completmap.Разрешение тексуры выбрал 2048*2048. Поставил галочку применять только к файлу и включил render to texture, указав предварительно место сохранения.
10. После рендера я открыл редактор материалов и очистил все. Создал новый стандартный материал и использовал для bitmap текстуру которую отрендерил в пункте
11. Применил текстуру ко всей модели,где до этого уже был xform.
12. Картинка исказилась, но я выбрал уже созданный в пункте 5-6 модификатор unwrap и перешел на канал 1.
13. Текстура легла ровно. Все запеклось хорошо.
Вопрос третий: несмотря на множество источников света, разрешение рендера 1920 и разрешение карты render to texture 2048*2048, запеченная текстура получилась не очень хорошего качества и сильно уступает оригиналу. Как сохранить оригинальное качество? Может попробовать vray для рендера?Но это наверное очень долго будет рендерить в таком разрешении, я пробовал запустить, но через 30 мин. остановил не дотерпев. На mental рендер идет минут 5.
| 06.05.2015 |
Не могу разобраться со сглаживанием
Цитата VladimirG:
возможно и так
Я тоже пробовал сглаживание учитывая группы сглаживания,но не соображу как оно работает. На ваше примере 3 полигона и вроде все ровно и как надо, но когда я меняю число полигонов иногда они опять скругляются. Это у меня косяк или так и должно быть?уточню:речь о трех полигонах на скошенных поверхностяхпарни,спасибо что потратили на меня столько времени. Владимир дал зацепку. Я ставил галочку использовать группы сглаживания в модификаторе turbosmooth и пытался комбинировать группы сглаживания,что не давало нужного результата. Почему-то то же самое комбинирование в режиме nurms нужные результаты дает. Вроде больше не скругляет где мне не нужно. Владимир, спасибо за совет
| 26.04.2014 |
Не могу разобраться со сглаживанием
Цитата CeBeP_2012:
Автор, если тебе надо оставить несглаженными некоторые полигоны, то делаешь очень просто.
Выделяешь все полигоны, которые нужно сгладить (или те, которые не нужно, потом Edit > Invert selection), и не снимая выделения применяешь модификатор Meshsmooth (а не турбосмут), и в нем снимаешь галку Apply to whole mesh, она самая верхняя.
о_О. Спасибо. Это то что мне было непонятно. Теперь все получается. Лучи бобра и всяческих благ СЕВЕРУ
Цитата CeBeP_2012:
Автор, если тебе надо оставить несглаженными некоторые полигоны, то делаешь очень просто.
Выделяешь все полигоны, которые нужно сгладить (или те, которые не нужно, потом Edit > Invert selection), и не снимая выделения применяешь модификатор Meshsmooth (а не турбосмут), и в нем снимаешь галку Apply to whole mesh, она самая верхняя.
Сори.Наврал что все получилось. Все равно полигон по центру скругляется(из нескольких полигонов не получается ровно хоть тресни. Вариант от Владимира-не тохоть инсертом хоть катом хоть булем скругляет и все. Из бокса пока только с помощью crease получается
| 25.04.2014 |
Не могу разобраться со сглаживанием
Цитата freezemaximus:
Очень классный урок по полимоделингу, все с него когда-то начинали
Спасибо. Посмотрел бегло. Вроде все это умею, но на этой простой форме че-то не получается правильно. Сделаю урок сначала.Наверное где-то что-то пропустил.
На самом-то деле, может через пару часов, может дней, сделаю правильно просто методом тыка. Надеялся что здесь быстренько ткнут носом и покажут как делают профи( В этом был смысл. А уроков у меня 200 часов видео по максу и весь ютюб
Цитата VladimirG:
Если я правильно понял то как то так
render
Спасибо,добрый...эээ...ящер..змей?
Фронт что надо вышел.
А как сетку на боковинах такую ровную сделать? Конектом если ребра разной длинны у меня перекашивает
Нужно делать много полигонов? А из нескольких так получится?Или это сетка после сглаживания?.
Как передок сгладил,расскажи пожалуйста
| 25.04.2014 |
Не могу разобраться со сглаживанием
Спасибо за советы, парни
Цитата Quasar:
Короче смотри сам, основная проблема в этих инсертах. Убери их. Нареж ребра в краях, что бы tsmoth хорошо сработал и все получится. Иначе сразу в теме пиши, что нужно смоделить, а не говори потом, что все наши посты фигня. Ты же хочешь научиться? Значит надо попытаться понять, что тебе пишут, а так, ты будешь вновь и в новь создавать подобные темы.
эт я быстренько сляпал,чтоб выложить здесь. не знал,что инсерты плохо сглаживаются. Но дело увы не в них. На верних картинках,где неправильно сглаживается, инсерты я не использовал. Только чампферы и ребра. Хз почему не получается с ними. Но спасибо, в любом случае.
Цитата sdrEga:
https://www.youtube.com/watch?v=wFYb0dGutk8
Это я видел и из plane научился лепить. Спасибо. В свое время здорово помог этот урок. Вот кстати на plane почему-то как будет сглаживаться можно предвидеть,а на обьеме хз как получится
| 25.04.2014 |
Не могу разобраться со сглаживанием
Я сделал нужную форму при помощи crease, я сделал эту форму с помощью сплайнов, я сделал ее из нескольких plane с turbosmooth (кстати на плейнах все у меня норм сглаживается,тока потом их сшивать долго) и еще парой способов. А вот из box -a не получается.
Цитата Quasar:
Я готов за скромное вознаграждение помочь смоделить всю модель и сделать скрины каждого этапа)
за скромное вознаграждение я могу не спрашивать)
| 25.04.2014 |
Не могу разобраться со сглаживанием
Столько слов и никто не поможет( Жаль
Цитата Menhir:
Прочитал- нифига не понял. Но чувствую что проблема в непонимании алгоритма работы сглаживания.
да,кэп,чувства Вас не обманывают)
Цитата Quasar:
Это основы моделинга. Может tsmoth и не нужен? Может будет достаточно chamfer'a??
Моделить в лом. Дам совет. Убери эти инсерты. С помощью conect'a наметь те же ребра. Пробуй сделать фаски и скругления chamfer'om.
С чамфером и ребрами получается долго и херня. Думаю что я неправильно делаю ребра и чамфер. С этого я начинал. И спрашивал как сделать ребра и чамфер на этой простенькой для вас модельке. Но сказать что это тупой вопрос и что я ничего не понимаю, проще чем показать мне как правильно сделать ребра.
Есть кто может показать?Кто не может,не тратьте свои нервы на тупого ламера пожалста (и мои))
| 25.04.2014 |
Не могу разобраться со сглаживанием
нурмс даету меня те же косяки,что turbo.
сетка такая странная потому что я включил сглаживание и добавлял ребра и двигал их пока не получал нужный угол сглаживания. Хз как заранее сделать правильную сетку с правильным углом сглаживания?Собственно,об этом и был вопрос 1)
Удалил полигоны и все равно скругляет грани
Кому не в лом покажите свою сетку для фигуры ниже. Полигоны 1 и 2 должны остаться квадратными и при рендере не давать косяков. Скругления для нижних передних углов должны быть как на синей фигуре и фаска с нижними углами скруглена по красному пятну. Все остальные ребра серой фигуры немного скруглены. Особенно углы должны быть плавными.
Кому лень-готовый каркас
http://files.mail.ru/03FE84C4A0734C5DA13964C2B666F436
| 25.04.2014 |
Не могу разобраться со сглаживанием
Привет,форумчанам.
Прошу разьяснить непонятки со сглаживанием на моем примере. Прошу не ругаться и никуда не посылать. Смотрю Эпова,читаю форумы, экспрементирую сам,но некоторые моменты без помощи не догоняю.
Делаю простую форму
[spoiler]
[/spoiler]
и применяю turbosmooth
[spoiler]
[/spoiler]
1)Далее пробую разные вариации:с одной группой сглаживания, разными, без групп, выделение полигонов, выделение всех полигонов и всегда применяю модификатор по новой. Цель-оставить синие полигоны без сглаживания, с абсолютно ровными углами и любых деформаций избежать. Но почему-то никакие быстрые варианты не работают. Добавление ребер и фасок тоже пробовал. Возможно не делал этого правильно.
Что не так?
2) Сделал как надо используя параметр crease=1 для ребер в углах фигуры которую надо сохранить,а также дополнительных ребер которые долго подбирал методом перебора
[spoiler]
[/spoiler]
Как сделать без нудного перебора ребер? Только угловые не всегда дают полную фиксацию.Так и должно быть или я чего-то не понимаю?
3)Как скруглить нижние углы фаски на предыдущем изображении(где стрелочка) ?
4) При конвертации в poly получается такая вот хрень
[spoiler]
[/spoiler]
Т.е. всю работу я делаю на этой геометрии и только под конец при ренднре включаю smooth?
Или можно как-то нормально в лоуполи сразу конвертировать?С большим количеством полигонов конвертировать я могу, но потом неудобно вносить исправления. А так,помнить что сглаживание надо повесить и включить, тоже не удобно
| 25.04.2014 |
Вопрос по наложению текстур vrayblend и uvw map
Так же как в уроке, но 2 логотипа или больше.Пока нужно два
| 13.04.2014 |
Вопрос по наложению текстур vrayblend и uvw map
Спасибо за ссылку на урок, Genkot. Так реально гораздо проще.
Я же смог решить таким способом и этот способ дурацкий:добавил на полигон с моим "артефактом" еще одну uvw map через модификатор multiselect и он перестал отображаться.А как же таким способом наложить несколько логотипов?
| 12.04.2014 |
Вопрос по наложению текстур vrayblend и uvw map
Весьма польщен, что сочли меня понимающим. К сожалению это не так(
Могли бы вы по пунктам описать этот процесс и если не сложно сразу указать на возможные ошибки
| 12.04.2014 |
Вопрос по наложению текстур vrayblend и uvw map
Здравствуйте уважаемые.
Извиняюсь если мой вопрос показался вам слишком простым. Такая вот проблема у меня. Я только начинаю осваивать 3dmax и не пойму в чем проблема.
На бокс наложен материал vray blend. Материал состоит из 2х компонентов vray mtl и стандартного с картой в формате *.png. Далее я выбираю нужный полигон бокса и применяю модификатор uvw map. Захожу в модификатор и выбираю plane или box и подгоняю в нужное место 2ю текстуру *.png. Вроде все отображается, но она ТАКЖЕ отображается на параллельном полигоне бокса,т.е. 2 текстуры вместо одной в нужном месте(отзеркаливается на другой полигон). Эта uvw map работает как проекция на все плоскости? Как оставить проекцию только на конкретный полигон? Может есть более простой способ смешать 2 материала в vray и применять один из них ввыборочно только на некоторых полигонах?
| 12.04.2014 |