Сообщения | Дата |
---|
Corona to Vray Mtl converter. Делимся опытом
Цитата D-d_Man:
Цитата denisogloblin:
В упор не вижу!
в закладке врея команда "convert all scene materials to VrayMtl"
Отыскал. Работает! Очень благодарен.
| 05.09.2022 |
Corona to Vray Mtl converter. Делимся опытом
Цитата D-d_Man:
Цитата denisogloblin:
После установки новой версии Vray Next 6, из меню пропало Vray converter. Его убрали или перенесли куда-то? Подскажите, как быть?
перенесли во врей тулбар, я сам в квад меню закинул нужные команды
И как же мне его отыскать? В упор не вижу!
| 02.09.2022 |
Corona to Vray Mtl converter. Делимся опытом
После установки новой версии Vray Next 6, из меню пропало Vray converter. Его убрали или перенесли куда-то? Подскажите, как быть?
| 02.09.2022 |
Max вылетает, при отключении модификатора Turbosmooth
Prog , благодарю. Обязательно потестю.
А ошибка потом у меня снова возникла! :-( Вот, не знаю, что случается?
Снова делал тем способом, который описал.
| 12.08.2015 |
Max вылетает, при отключении модификатора Turbosmooth
Prog, ага, всё плохо. Но, полагаю, железа хватает, вот оно:
Плюс видео GTX650TI. Не знаю, что еще надо.
Диск с ОС SSD, но все диски у меня переполнены - знаю, что много, но до сентября много работы, закончу и всё починю...
А мемтест - можно поподробнее?
В этом может быть проблема?
industrialudaf , согласен, самого смущает термин Драйвер - но я как научился, так и делаю, а учили так. Сам думал раньше, что драйвером надо бы водителя звать, т.е. того, кто заскинен. Но драйвером зовут и скальп с волосами и пр... Может тут я не прав с терминами (и не только я), но это уже не суть...
2 итерации, возможно по правде перегнул. Но 1 не удовлетворяет меня. Хотя, может это нужно лишь для крупного плана бы, а на общем нормально было бы и так?
AllanSchezar , Cloth меня не смущает, но не спорю, что тут может быть засада. Раньше то к основе до сглаживания лепил, думал ресурсы сэкономлю. Но нифига - проц и так не расходуется по полной, а алгоритм просчёта анимации таков, что всегда одинакого: не медленно, не быстро. Но лучше после сглаживания, так ошибок в симуляции меньше.
Arthas_Sapphire , ага, так делал, почти от всего ту сцену колбасило, но...
Граждане, у меня отличная новость! После долгих мучений сохранить этот объект из ломаной сцены, я запустил новый файл МАХ, и решил Мержить объект именно из сцены, в новую. Я импотировал объект, увидел его во вьюпорте, тут же вылетела ошибка, что вретексы изолированы, ОК, и вылет сцены. :-( Опустил руки, зашел в автобак, увидел сохраненный файл, запустил - работает, модель на месте! Удалил все модификаторы, поколлапстил, исправил вершины, сохранил - Есть! В своей ломаной сцене, просто делетнул Горе-объект, импортировал ту модель, всё что нужно надел. Ура! Всё (пока) работает. :-D
Вот, хоть таклй способ.
Уверен, глюки снова появятся, но хоть так. Теперь файл сохраняется. Знать бы, от чего это?
| 12.08.2015 |
Max вылетает, при отключении модификатора Turbosmooth
Ребята, ничего не помогает!
Пытался сохранять в 2012 - без толку (хотя, у меня другого макса на машине этой просто нету еще).
Prog, не знаю помог ли скрипт. Наверное нет. Просто сегодня иначе программа себя ведёт. Сегодня даже выключается Turbosmooth. Выключился - я обрадовался, сразу отконвертировал модель в Mesh - устранил изолированные вершины, сразу "сохранил как", что бы новый файл был. Но тут-то и вылетео МАХ. С ошибкой "Error writing file" :-(
Позже еще много раз проделывал такую операцию, и пробовал хотя бы экспортировать эту модель в FBX, OBJ, но всегда происходит эта ошибка и вылет! Странно.
При этом, если отключить "Турбо" и просто, ничего не делая, посидеть минутку, тоже произойдет ошибка и вылет!
Что это?
Что делать???
Ошибка файла какая-то?
Не так давно, было подобное, макс рушился при начале рендера. Тут другое, но схожее. Вполне возможно, что система на этом компе уже убита, возникают какие-то ошибки. Но печально, что при работе на другом компе, ошибка сохраняется.
Есть вообще что-нибудь для восстановления файла на Max 2015???
industrialudaf , не, вы не правы. Как быть без сглаживания, если модель без неё LowPoly. От HighPoly Skin сходит с ума, поэтому скинится low модель, а драйвер сверху сглаживается. При этом, smooth конечно же поверх SkinWrap, иначе бы он конечно же сошел с ума! Нет, с этим у меня всё нормально. Ошибка просто взялась из ниоткуда, из вредности!
| 12.08.2015 |
Max вылетает, при отключении модификатора Turbosmooth
Скрипты проверю, благодарю! Появилась надежда на них!
Дело точно в сцене. Даже не в сцене, а именно модель глючит. Потому что, если юзаю любой другой объект - всё нормально. А как берусь за своего персонажа - вылет! Очень странно.
В другой макс не пробовал ещё сохранять. Но по опыту, это ещё больше проблем приносит. Особенно еслплагины есть. Вроде сейчас только Врэй. Не знаю.
А ничего не устанавливал. Да и ошибка появилась вот сегодня. Не отрываясь несколько часов работал. И программу бы даже не отключал, если бы сама не вырубалась!
Всем спасибо.
Потом ещё скажу, что помогло.
| 12.08.2015 |
Max вылетает, при отключении модификатора Turbosmooth
Помогите, пожалуйста, случилась беда! Сцену срочно нужно доделать, т.к. в понедельник сдавать уже проект. Дело сложное, по той причине, что здесь у меня анимированный персонаж! Такая работа - уже привычная рутина, и на деле ничего сложного, если не считать одно НО... Ошибки! Глюки Макса которые берутся из неоткуда! Вот что случилось, и я паникую, не знаю, что делать!.. Сделал 3D персонажа. Он на скелете CAT, заскинен, есть морфы, сделан на скорую руку, но очень нужен и вполне рабочий (нужен не для видео, а лишь картинок). Так проблема вовсе даже не в нём, а в его Драйвере. А, так называемый драйвер, это идентичная модель, модели персонажа, но совершенно отдельная, не привязанная к скелету, а привязанная модификатором skinwrap именно к модели персонажа. Модель персонажа отключена из визуализации полностью, а визуализируется именно модель "Драйвер". На драйвере наложены высокие текстуры, и 2-хкратное сглаживание. И вообще, манипуляции делаются с ним, т.к. модель персонажа с ригом, скинингом, морфингом, сделана, грузит комп, и лишний раз её лучше не трогать. Наложи на неё smoth - так вообще комп умрёт, от анимации. Это я в курс дела вводил тех, кто с этим не знаком. Так вот. Всё было хорошо, но вдруг полезли глюки. Я одел персонажа, применил модификатор Cloth, вылетела ошибка "ДРАЙВЕР has isoleted vertices ". То есть, наверное какой-то полигончик случайно вывернулся. Не раз такая ошибка была, есть кнопка в EditPoly, которая устраняет эти "изолеты", я стал за ней тянуться, выключая всю иерархию примененных модификаторов, как вдруг просто вылетел 3D Max! Я запустил, попытался снова - и опять то же! Я решил использовать Cloth, закрыв глаза на ошибку, и проблем это не вызвало. Решил, забыть об этом. Пошёл дальше. Позже, мне потребовалось подправить геометрию персонажа. Дело это очень опасное, рисковое. Но, бывает ведь - надо. я снова полез до EditablePoly вниз по иерархии, МАХ вылетел! Я вспомнил, что он от этого, почему-то, вылетает в этой сцене... :-( Просто сверху SkinWrap положил еще EditPoly, что бы так его отредактировать, а ToorboSmooth и т.п. сверху. Такой приём использую часто, он всегда работает. Сделал, отредактировал геометрию (это буквально небольшое передвижение вершин). Потом проделывал это несколько раз, отключая модификаторы снова, и снова. Всё было хорошо. И уже, почти сделав, решив поправить, наверное в последний раз, геометрию, МАХ стал вылетать теперь просто при отключении Toorbosmooth!!! Почему? Уж думал, быть может мешает Cloth, его удалял, плюс, даже удалял skinWrap от других моделей (драйверов: волос, бровей, ресниц), надеясь, что это их состыковка с Драйвером персонажа конфликтует. Но нет. На модели TurboSmooth, лишь его нажмёшь, комп подвисает на 5 секунд, и следует обязательный ВЫЛЕТ макса! Я не знаю. От чего это, почему? Уже много работы проделано, что бы начинать что-то заново... Жалко. И времени нет. С применнённым Smooth редактировать нереально - очень уж много полигонов выходит. Варианты "всё перевести в Mesh" тоже не предлагайте. Но быть может кто-нибудь сталкивался с подобным?
| 11.08.2015 |
Hair and Fur - хвостик из волос
ЛисаКот, за ранее спасибо. Сейчас не могу, завтра разберу. А скелет нужен? Боюсь, всё равно файл большой. Хотя, минимизирую как смогу...
| 06.11.2014 |
Hair and Fur - хвостик из волос
ЛисаКот, спасибо. :-)
Да, и за совет по поводу Орнатрикса. Хм, если обновляется, то по правде задумаюсь над покупкой. Если обновляется, это супер! Правда, стоил бы он 100-200$, взял бы и купил. А за 20 000 рублёв, этого родня не простит никогда..! Странно, на самом деле нынче, если често лицензионное что-то преобретешь, то некоторые смотрят как на дурака. Мир сошел с ума!
Что Орнатрикс глючит, это наверное как и всё. Особенно, если еще и МАХовские косяки приплюсить. Но, а вообще, по ощущениям, намного лучше Hair and Fur? Понятно, что вопрос сложный. Ну в общем-то то, наверное Ornatrix не творит чудеса, тоже надо изучать и долго работать..? Или нет, творит?
Просто не редко, в рекламных целях раструбят, покажут ролики. Уже ждешь чего-то волшебного. Но оказывается всё в итоге реальной обыденностью, где что-то новое лучше, но не на много.
Принципы 3D. Ну если за последние 20 лет мощность компов возросла. То, с програмной стороны, и принципов работы, ничего не изменилось. Только требования к плотности сетки и уровню визуализации возрасли (от чего стало совсем тяжко)...Здравствуйте.Надеюсь, тема не покинута?
Слушайте, возникла страшная беда, не знаю что делать. Полагаю, на этот раз точно глюк. Обычно грешишь на МАХ, когда на самом деле сам сплоховал. Ну вернее, схалтурил, где-то не доглядел, а 3DS Max это просто бездушная программа - она же не думает. Вот, сделал я драйвер волос при помощи Cloth и прилоченных Hair and Fur прядей. Проанимировал - динамика лучше, чем стандартным модулем. Хоть немного естественности. Но! Проблема с визуализацией! Большая проблема. Во вьюпорте МАХа всё нормально, вижу волосы. Визуализирую кадры поворота головы, над ухом шевелюра начинает пропадать :-( . Я уже причесал, вернее отчесал побольше, волосы от головы преподнял. Даже во вьюпорте стало так, что волосы некрасиво проходят сквозь ухо (раньше были уложены за него). Но результат не меняется. Я уже в настройках Хаира полазил, прибавил волос, разлачил их от драйвера хвоста, и переназначил вертексы пониже (вдруг к макушке тянет?)..! Блин! Результат всё тот же! Но, что интересно, далее голва поворавивается в обратную сторону (на лево), там всё держится хоошо. Пусть прическа не 100% симметрична, но близко к симметрии.
Что это за глюк? Куда капать?
Выкладываю скриншоты. Вдруг, у меня что с настройками?
Подскажите что-нибудь!
Как видно, если есть тенденция к залысине, то она вообще в другом месте. Над ухом всё нормально.
Вот, думаю уже, быть может глюк с положением объекта, у которого hair and fur? Потому что, выше об этом говорил, он самовольно любит менять положение, если его отключить... Может и при рендеринге так?(Ой немного не тот кадр выложил, но суть дела не меняет, видите, во вьюпорте всё хорошо, а после визуализации...)
| 03.11.2014 |
Hair and Fur - хвостик из волос
ЛисаКот, благодарю вас за ссылку :-) и уже не одну!.. Заволили меня прямо-таки! Мне еще смотреть, пересматривать... Но за это лишь спасибо! Наконец разобрался, как правельно драйвер для волос делать. Сделал! Правда, вот до сих пор мучаюсь с глюками. Модель разваливается при симуляции ткани, и, ***********!(ненормативная лексика), но это скорее моя неосторожность. Хотя, конечно, без излишней глючности было бы легче. А так, хаир модиф. удалять приходится тыщу раз! Плюс, еще и глючность Cloth. Почему-то в купе с хаиром, это превращается в АД! В сцене симуляцию волос нужно лишь с 900 по 1100 кадры проделать, но модель растягивается по сцене. Приходится делать симуляцию с кадра №1 - так делается. Странно так. Вот. Сижу. Жду...
Спасибо. Очень-очень помогли.
Лицензия Орнатрикс!? Неужели за 499$!?? У-у-у! Завидую вам просто Сам то и дело подумываю. Но 3D скорее хобби. И слишком роскошная трата, на то, что по пол года делаю. И так железа не хватает, уж лучше на него.
Да, странно что не ломают. Нет, думаю, спрос есть, но не такой как на Vray... Но еще подло, что цену такую загибают. Ну очень дорого. И вот чего не пойму, с новой версией Max придется новую версию Орнатрикса тоже покупать???
Ух ты! Vray оказывается тоже может. Да, я возился, но ВиРэй лишь с ворсом справляется, даже трава у него выходит корявая, или у меня руки кривые..? А вот так с картой, никогда не понимал. Нужно попробовать. Стойте, ну а прическу, как я понимаю, в VrayFur не постайлить, да?
| 02.11.2014 |
Hair and Fur - хвостик из волос
Цитата ЛисаКот:
Просто чтобы не так он вытягивался уменьшить гравитацию в хаер фуре и тяжест ь волос. Добавить фриза .
Оу, а я думал, что гравитацию напротив увиличить. Не знаю даже. Уж как только не ставлю. В основном результат один и тот же - плохой. Либо, если результат значительно отличается от обычного, то - результат Очень ПЛОХОЙ! дА, глючный он. Так месяц работал над файлом, со "скальпом было всё хорошо. Вдруг, однажды, волосы стали расти с изнаночной стороны . Почему ? Загадка! Удалил их, флипнул макушку, иксформил, коллизнул, вернул Хаир. Бац, снова не с той стороны! Так мучился долго, потом удалил, импортировал из резервного сохраненного файла. Слава Богу, заработало. И такие беды постоянно. Еще, не понимаю, почему, если выключить модификатор Хаир, его объект меняет положение. Еще, при нескольких объектах с хаиром, оказывается, что визуализироваться может всё нормально лишь когда всё включено. У меня в сцене Волосы, Брови и Ренкицы, так если я работаю с лицом, и волосы не нужны, то и ресницы с бровями не отображаются. Как не бейся! Странно, объекты же разные вообще!!?
И такие беды всегда.
Но шерсть люблю, когда результат хороший. Тоже перешел бы на Ornatrix или HairFarm, но не найти их.
ЛисаКот, а у вас лицензионный Орнатрикс :-) Или тоже поделитесь? Почему-то и ломаный-то не найти. Правда, мне лишь к 2014 версии надо (ну или 15).
Цитата ЛисаКот:
Так в хаере можно сделать же пушистый хвост, там не только сплайнами, там и направляющими можно сделать
Да, так и делаю. Правда, не понял вас. Направляющие и Сплайны!..? Я полагал, сплайны и служат направляющими. Или, направляющими вы называете, когда причесывают в Style?
| 02.11.2014 |
Hair and Fur - хвостик из волос
ЛисаКот, благодарю! Урок действительно потрясающий, хоть и на английском... Вроде всё мне в нём понятно. Кстати, что интересно, это именно тот урок, который упоминается в тексте, ссылку выше на которую я давал.
Думаю, никто не будет против, если я публично ссылку на урок тоже дам - https://yadi.sk/d/ti-SoZ2WcSq8c
Вдруг кто темой заинтересуется.
Способ хороший. Что-то, да узнал. Но, начал делать и... Именно как хочу, не выходит. То то я вижу, картинки 3D, где люди с хвостиками, всё обычно хвосты у них, извиняюсь, крысиные... Т.е., я то хочу такой роскошный, широкий и густой хвост. Оказывается, с этим труднее. Мне по основанию просто волосы так не причасать. Сделал так сплайнами, но со всей головы. По идее можно сплайны отщипнуть, и сделать ту так, но что-то контачет плохо... Уже жалею, что уже сделал прическу вчера. И вышло это хорошо. А сегодня на подвиги, сил уже нет. :-(
Пока плачусь, далаю всё равно. Но не знаю, что выйдет, т.к. всё пошло по другому.
А тем временем, подскажите, может кто дружит с динамикой в Hair and Fur, может всё же можно анимировать мой вариант? Вот в свитке Dynamic выставил precomputed, добавил объектов коллизий, но вот, наверное Dynamic parametres не настроить. Динамика небольшая есть, но с поворотом головы, волосы свисающие за спину, не тормозят, а, тоже, противоестественно поворачиваются. Словно они не волосы, а из проволоки сделанны. Если у кого опыт есть, может подскажите. Спасибо.
| 02.11.2014 |
Hair and Fur - хвостик из волос
ЛисаКот, буду очень рад! Нужно-нужно!
Не знаю, получили ли мой емейл по л.с.?
http://www.3dsny.com/mug_news/new_item052510_001.html
Нашел страничку, но текст не о чём. Но, судя по картинке, Можно сделать что-то этакое из Хаира.
Вожусь, пытаюсь сделать именно волосы из полигонов, да, ерунда получается, т.к. поверх модели с хвостом, Hair and fur ложится безобразно. Даже не знаю, как это реализовать... :-( ЛисаКот, вы где!?
| 01.11.2014 |
Hair and Fur - хвостик из волос
Zom6ie, даже следите за мною! Не, если честно, не завязывал. То, стыренные модели...
Да не, моделирование из полигонов прически, не большая проблема. Проблема, что в соседней сцене анимация на основе hair and fur, в другой, ЧТО, из полигонов!?? При чём, волосы пухлые. Уверен, будет в глаза бросаться. А вот можно ли, или "реально" хаир резинкой перетянуть, или, допустим тоже как вариант, что я упомянал, пустить слои Hair and Fur вдоль по анимированным полигонам прически. Т.е. как по сплайнам? И еще вопрос, точнее, на который я, должно быть, сам знаю ответ. Сплайны вообще, можно физически анимировать? (Нет!) Правда, даже если так, Хаир комбинируется на сплайны лишь по нажатию на кнопку Recomb on spline, а в анимации нет.Плюс.
Тут я в первую очередь спрашиваю о анимации. В статике, многое можно сделать проще. А заставить это жить. Поэтому Полностью смоделированные полигонами волосы я не принимаю. Кто помнит 3D мультфильмы постарее, поймёт. Волосы, словно плоские склеенные стружки.
Вот Dazовские - http://rylik.ru/uploads/posts/2014-01/1388912006_stevqfyeasu1bob.jpg Хорошо, лишь на первый взгляд. На деле, очень убого!
| 31.10.2014 |
Hair and Fur - хвостик из волос
Здравствуйте.
Подобной темы не нашел, поэтому создаю.
Такая задача. Делаю, что-то вроде мультфильма. Долго-долго мучил Hair and Fur, очень глючный инструмент, однако служит. Сделал много, и вышло не плохо. В том числе сложный тип волос и симуляция движения. А вот теперь решил, что персонажу нужно завязать хвостик из волос. (обычный хвостик - http://salonvirtual.ru/wp-content/uploads/2010/10/coletas01.jpg с резинкой) Но, если прическа по направляющем сплайнам, логически ясна, и то непослушна. То... Как Хаир перевязать резинкой!? И заставить при ходьбе качаться???
Читал статью - http://3dyuriki.com/2014/06/15/simulyaciya-dlinnyh-3d-volos/ но, хоть в ней написано о Hair Farm, подано оно как-то не однозначно, можно ли использовать стандартный Hair and Fur для этого, или нет. В итоге, как я понял - нет. :-(
Рад бы использовать сторонние плагины: Ornatrix, HairFarm, но больно дороги они (не студия же у меня), а пиратских, под нудные версии Max не найти.
Никто не подаст идею, как можно реализовать причёску с хвостом, мощностями МАХа?
| 31.10.2014 |
CAT - как создать контроллеры движений для костей CAT?
industrialudaf, спасибо!
Верно, вот в хелпе - http://download.autodesk.com/esd/3dsmax/cat-help-2010/index.html?url=WS7af5cac11814013a17ba0fbf11fde8bf84b-7fe0.htm,topicNumber=d0e586
Просто, сам толком не знал, как искать. У нас это обычно зовут "контроллеры управления", "хелперы" а тут их кличут Manipulation gizmos. Хоть, и можно было догадаться.
Хорошо блы читать Help от корки до корки, но это не столь увлекательное чтиво. :-(
Кстати, нашел максовский файл Gizmos - круто! Создал контрольный объект, как хотел, сохранил, и теперь он в списке. Удобно!
Считаю, вопрос закрыт.
ЛисаКот, система костей старинка, потому что так и есть. :-) Нет, я не считаю, что это пережиток прошлого, и следует изъять их из новых версий МАХ - конечно нет! Кости нужны для вспомогательных объектов, на любой индивидуальный случай. Сам делал не мало скелетов с ними. Даже не обязательно персонажей, но и, иногда, сложных механизмов. Но нужно понимать, и сам Olston (на его уроки дали ссылку) упоминал об этом. Делать оснаску скелета неделю, или вставить скелет CAT за пару часов. Конечно, теперь лучше CAT, тем более он в самом Максе.
:-)
| 10.08.2014 |
CAT - как создать контроллеры движений для костей CAT?
Цитата industrialudaf:
На ПКМ > Add Gizmo
Industrialudaf, вы меня выручили!
Чёрт побери! Это до обидного просто! Аж плакать хочется!
Благодарю!
Эх, так ведь и знал, что невообразимо туплю. Почему сам там не нажал? Не знаю. Я и хелп перерыл... А ведь, и с зажатыми клавишами смотрел, и т.п. Но вообще, все перерыл в Modify и Motion при выделеном скелете... Странно, что галочки активации при зажатой кости просто нет.
Ну ладно. Большое СПАСИБО! Еще маленький вопросик.
А всяческие контроллеры, в виде 3-х колец, каждое из которых повёрнуто на 90*, можно делать как-то особенно просто? Ну и, что б колечко, допустим, было не лишь по центру колена, а перед ним?
Лично я сделал с Edit Spline, и там редактировал сплайн. Просто, но муторно, т.к. нужно точно делать и второй. Никакое миррор копирование в опциях костей, не работает на этом.
Хоть я уже всё зделал, но любопытно. Вдруг и об этом еще скажите.
А так, оказалось дико просто. Как и полагал, проще, чем долгое шугание по страницам, и наладка констант и взаимодействий. :-) Я рад!
| 09.08.2014 |
CAT - как создать контроллеры движений для костей CAT?
Здравствуйте.
Я перерыл в течении недели множество страниц интернета, но, удивительно, не розыскал того, что мне нужно! :-( Хоть уроков на близкие темы и полно.
Считаю вопрос глупым, т.к. по идее должно это делаться элементарно. Но... как?
Задача. Делаю персонажа, уже полностью перешел с Biped на CAT, ну и, конечно, не делаю скелеты полностью сам из костей Bone, т.к. это уже пустая трата времени, делать всё по старинке... Обычно с контроллерами сильно не заморачивался. Отключу видимость Body и кручу. Но на этот раз уже хочется зделать абсолютно полноценный риг. В инете полно инфы про Риг персонажей. Но конкретно про CAT, хоть много, но как коннектить контроллеры - я не нашел. Ежели делать классическими способами: Circle сплайн выравнивать по кости, его пивот выравнивать по кости, а потом коннектить именно к нему кости (т.е. сплайн служит вроде самой кости), то CAT просто развалится, и не будет анимироваться; через Animation constants - Orientation constant, Max просто лепит ошибку! :-(
Как это сделать, я просто теряюсь в догадках!
При чем, в тутореалах полно случаев, когда оснаска скелета CAT полная, с контроллерами!
Вот пример:
Плюс, у одного из скелетов в шаблонах, например, уже есть контроллеры движений. Следовало бы, просто модифицировать его. Но, все делал от нуля. Ну и... хочется же всё уметь самому тоже. :-)
Подскажите, кто знает. Уверен, что это должно быть просто.
Спасибо!
| 09.08.2014 |
Рекомендованные конфигурации компьютеров
Согласен, что это всё лишь пустая болтовня. От силы один из миллиона способен что-то подобное сделать. Паять современные компьютерные технологии, это всё на грани риска. Паяют, когда уже нечего терять. Авось получится. Так что со старой платой еще можно попробовать. И то, чего в итоге уже можно ждать от старой, частоту же ей не увеличить!? А, конечно, покупать новую видюху за 10 т.р., и класть её под паяльник. Как минимум глупо.
Опять же, лично я на профи картах никогда не работал. Так что могу лишь предполагать. Но так, кто лично сталкивался, в последнее время говорят, что такие дорогие штуки в итоге расстраивают. Судя цене предвкушаешь работу в приложениях без тормозов и супер скорость обработки, но на деле в отличае от хорошой игровой платы, у профессиональной прирост скорости в пределах статистической погрешности. Они, разве что, долгие нагрузки (24/7) хорошо держат, тогда как игровая сильнее греется и скорее сгорит. Поэтому-то, игровые и выглядят мощнее, потому что не сбалансированны, и расчитанны на недолгие максимальные нагрузки.
Здесь снова тема возвращается к вопросу: "Быть или не быть?" Зачем нам профи плата? Нагрузки во вьюпортах редко расходуют все ресурсы, только блоки текстур и растеризации. Рендер - так там до сих пор очень редко помогает видяха. Зачем тогда профессиональные, я вообще слабо понимаю.
| 08.04.2013 |
Рекомендованные конфигурации компьютеров
парень переделал свою 690 под к6000
Забавно.
Да, на деле в карте за 10000 частей раза в 2 больше, чем в карте ценой в 30000. Не пойму за что деньги дерут?
Но, это смелым спецом быть нужно. Такие примерно, где-то в Nvidia и работают. А цены выставляют позже уже маркетологи потом...
| 07.04.2013 |
Рекомендованные конфигурации компьютеров
Мне габариты техники и жилья не позволяют второй монитор поставить, так что это в расчет не беру. Подключен лишь телик в другом углу, но одновременно их влючать не нужно. Хотя, думаю, два окна это точно удобно. И да, карта так нагружалась бы.
Санечекъ, ну на счет количества памяти, я согласен. Но то была непреодалимая тенденция, связанная с игроделами. Игроделы всегда стараются уместить и новую игруху, в старые стандарты. Так рынок сбыта будет шире. А новинки под новое железо, задающие и у геймеров с видеоплатными корпорациями новый тренд, выпускают редко. По случаю. Вроде Crysis 3, который лишь сейчас всех обломал под аппаратную DirectX 11. Но геймер раскашелится, купит новую карту. Нельзя же пропустить Кризис 3!
А так платы рассчитывают под игры, поэтму памяти было не много. Упор был на производительность анимации геометрии и шейдеры эффектов.
Но сейчас появилось много-много карт в ценовом пределе 10 000 р., где более 1 Гб. Думаю, это уже сигнал, что дальше так будет. Так что, ничего смешново в моей реплике не вижу.
Кстати, ведь видеопамять очень в Фотошопе нужна. Когда я делаю огромные текстуры с множеством слоёв, система начинает тормозить, пока не вылетает прога По графику загруженности оперативки, все 6Гб заняты. Видимо и видеопамять становится переполненой. Но как это посмотреть, я даже не знаю. Что-то не заморачивался.
А игры более высокополигонными не станут - хорошо сказано! Эт. точно. Кстати, помню, когда иногда ностальгируя, пытаешься запустить и игру 10-ти летней давности, думая что теперь всё пойдет на высших, не редко ошибаешься. Почти все игры делались с запасом производительности графики. Но т.к. и разработчики не знали развития железа будущего (нашего настоящего), они толково не оптимизировали игры на высших настройках. Таким образом, FPS и на современной системе может быть невероятно низким, тем временем как графика заметно лучше не становилась вовсе!
Но в первую очередь, нам будет счастье, если разработчики Autodesk и Chaos group будут чаще смотреть в сторону игровых видеоплат. Например, для всяких Куадро они делают драйвера, а для GTX нет.
Кстати, нафиг столько PCI-Ex. в материнках. А, например, никто не совмещал Qadro и GTX в одном компьютере? Например для некоторых особых GPU операций и стабильной OpenGL использовать Квадру, а для операций с большими объемами памяти и т.п., использовать Печ. Как-то переключаясь. Конечно, загадочку на грани фарса задаю. Наверное дровяные и железные инженеры, вообще о таком не думали, и реализовать это если и можно, то легче двумя компьютерами пользоваться, чем передергивать кабеля и настраивать драйвера...
| 07.04.2013 |
Рекомендованные конфигурации компьютеров
По мне, так платы за 30000 р. трата денег. Прогресс такой быстрый, что цены на платы падают за год раза в 2. При чем, те некогда дорогие, через пару лет устаревают. Лучше брать среднего ценового диапазона (ну, я не имею ввиду тех, кому деньги некуда девать).
Особенно смеюсь над профессиональными платами за 30000-40000 р.р.! Цены на них не падают, линейки выходят скудными на разнообразие. И их вскоре побивают обычные видяхи за 6000р. Если у вас компьютер не вечно нагруженный расчетами графики сервер для AutoCad, то профессиональная плата - совершенно пустая трата денег.
Может я в чем не прав, не знаю.
Вот и Титан с 6Гб DDR5, через год уже станет обычной платой, а через два устаревшей. Конечно, он будет долго всё хорошо тянуть, но со временем в новых платах станут все частоты выше, начнут ставить какой-нить DDR6, 7, 8... И новые фонкции появятся. Как последние годы появлялись CUDA, Ramdac и т.п. По мне, лучше раз в 1,5 года, тратить 8-12 т.р. на обновку для компа, и радоваться новой видяхе, чем сразу грохать 30 т.р. К тому же через 3 года у платы начнут дребезжать кулеры, или вообще резисторы станут отгарать. Опять же, не станет аппаратной поддержики DirectX12...
И вообще, к чему в плате 6 Гб памяти. Понимаю, что много это хорошо. Но когда делаешь очень реалистичные 3D работы, на визуализацию, в любом случае, всегда будет чего-то не хватать... Я уже убедился, что мощности компьютера, на сегодня, по любому будет не хватать... Мгновенно, всё равно ничего не откликнется.
А вот разрабатываемые скоро новые инженерные решения, меня радуют. Так, долго сидел на GT, а когда поставил GTX с CUDA, вскоре очень обрадовался производительности. Уверен, что и "завтра", что-то этакое придумают. Не дорогое, но действенное.
| 07.04.2013 |
Рекомендованные конфигурации компьютеров
Санечекъ, не ничего не покупается, железяки все эти просто есть.
Так по тому тесту, выходит, что всё же 560Ti всё же мощнее, чем 650 (без Ti). Проигрывает лишь в потребляемой мощности, но это и понятно.
| 06.04.2013 |
Рекомендованные конфигурации компьютеров
Sean, спасибо за подробный ответ.
Впрочем, я так и полагал.
SLI / CrossFire штука интересная, да и в каждую мат.плату теперь по 3 штуки PCI-Express пихают. Но как оно всё работает, этого толком не пойму. Как покопался по теме, понимаешь, что без, так называемых, танцев с бубном, не обойтись. Тем более, что совершенно одинаковых видях нет.
Тогда 660 Ti с 3Гб на борту, должно вполне хватить. Просто думал, может будет прирост в V-Ray RT. Просто штука хорошая, но при среднем прогрессе в сцене, уже не тянет. Тянет лишь несложную модельку с парой светильников. Правда, GTX 660 Ti как таковую еще не тестил. Но надеюсь её мощи хватит на большее, чем GTX 560.
Тогда, в продолжение темы.
А, предположим, из оставшихся плат, какая будет лучше:
Palit GeForce GTX 650 или Palit GeForce GTX 560 Ti ?
( http://market.yandex.ru/model-spec.xml?modelid=6977642&hid=91031 и http://market.yandex.ru/model.xml?modelid=8456299&hid=91031 )
Просто, по цене 560 и сейчас дороже чем 650. Однако GTX650 уже из нового покаления, техпроцесс меньше, почти все частоты выше. Разве что отличия, в GTX560 Ti в два раза шире шина обмена данными, и в два раза больше текстурных и растеризационных блоков.
Не понимаю, их можно ставить в SLI связку, или нет? Как определить одинаковость GPU?
И, если пойти дальше, полагаю для работы будет полезнее 560Ti, но будет ли она в играх лидировать над 650?
За ранее спасибо за ответы.
| 06.04.2013 |
Рекомендованные конфигурации компьютеров
Товарищи, подскажите, стоит ли шаманить, устанавливая себе в систему две видео карты (SLI/CrossFire). Просто, где не пишут, всё обычно о играх говорят, а вырастит ли производительность в 3D Max, Mudbox, Photoshop? Или это пустая трата нервов и времени. К тому же, если вставлять две карты, то выбирая из образовавшегося арсенала: Nvidia GTX: 560 Ti (Palit), 650 (Palit), 660 Ti (Gigabyte GV-N66TOC-3GD). На выбор лишь две из арсенала. Или Gigabyte 660 для производительности во вьюпорте и CUDA будет за глаза, а лишняя плата в системе только большую нагрузку даст и будет мешать?
Материнская плата у меня Gigabyte GA-Z77X-UD5H, проц Intel Core i7-3770K, БП на 750W.
У кого есть опыт в подобных делах? Повторюсь, для игр вообще не буду ничего не буду ставить, лишь для работы в графических редакторах.
Спасибо.
| 06.04.2013 |
Создание механизма диафрагмы фотообъектива средствами 3D Max
MpaKo6ec, благодарю.
Вот что я не мог вспомнить.
Я вчера сделал при помощи dummy привязанными к лепесткам (pivotы любят сбиваться) коммандами menu - animation - Constaints - Position Constaint. Получилось, обрадовался. Работало всё хорошо, правда запустил сегодня, и почему-то dummy основания тоже стал вращаться. Да еще расшатывать остальную конструкцию. Странно. Значит всё равно следует переделать.
Спасибо. Попробую.
| 29.10.2012 |
Создание механизма диафрагмы фотообъектива средствами 3D Max
2garyn, большое спасибо.
Да, этот урок видел давно, и на его основе многое делал. Правда, того, что нужно здесь нет. Однако, по вашей ссылке пересмотрел, и решил свою проблему. Там в уроке пример с гидро-поршнем, где идет ориентация слежения по направлению dummy на point (выделяем dummy, menu - animation - Constaints - LookAt Constaint) - , но рядом же есть и команда ориентации позиции - выделяем dummy, menu - animation - Constaints - Position Constaint, и щелкаем по другому.
Спасибо.
| 28.10.2012 |
Создание механизма диафрагмы фотообъектива средствами 3D Max
И здесь мне никто не ответит? Или непонятно объяснил?
| 28.10.2012 |
Создание механизма диафрагмы фотообъектива средствами 3D Max
Здравствуйте, друзья.
Я решил всяческие механизмы поделать. Конкретно анимация не нужна, но хочется, что б сами детали легко и правильно работали, и без всяких ключевых кадров, тем более реакторов и т.п., т.е. всё при помощи элементарных Максовских штук, вроде dummy, bones, Slover анимации и т.п... Просто, в реальном времени тянешь/крутишь элемент - все работает.
Понятно, надеюсь.
Теперь вопрос.
Собственно решил сделать механизм, наиболее схожий с диафрагмой фото-объектива. Вижу, в максе это возможно - https://www.youtube.com/watch?v=eRdoJ1Cm93Q
Создал створки, поставил в нужную точку dummy (что б определяла точку вращения), в дальнейшем так же все створки примагничу к общему dummy, что б без группы держались. Но вот задача, как объеденить все dummy поворота, так, чтоб поворачивая одну, другие вертелись тоже, но стоя на своём месте? Каждую выделять отдельно муторно, создам группу выделения, так забуду потом, да и не удобно... А как так сделать полностью дубликат-подражатель другого объекта? Уверен, так можно было как-то. Т.е. я поворачиваю один dymmy, другие точно так же, в том же направлении, под тем же углом поворачиваются, но при этом стоя на своих местах. Ведь это возможно. Подскажите.
Или, еще как вариант. Как и в настоящей диафрагме, одно большое кольцо с зубцами внутри, как шестеренка, крутит шестеренки самих створок диафрагмы одновременно. Т.е. тоже большой общий dymmy (или что-то такое) крутит другие маленькие, которые стоят на своём месте. Правда, уверен, это по той же схеме, как и описанное выше делается...
Не поможете?
За ранее благодарен.
| 28.10.2012 |