СообщенияДата

3D визуализация как натура для цифрового рисования

Икеевского человечка не нашел. Хотя, это конечно не серьёзно, для 3D. Маша была, но её как-то маловато. Что-то нормальных 3D (для max) мужиков не хватает. Да не таких, что б с секирой на перевес, а нормальных. Вообще в Максе со свободными и хорошими персонажами трудно. Хотя сама программа - лучше 3D редактора не найти. А компании вроде DAZ всё для себя модели клепают, тем временем как ихний визуализатор, простите за грубость, отстой!
02.10.2012

3D визуализация как натура для цифрового рисования

nailgun, до этого я и сам додумался. Однако, способ медленный. Если гонять так модели через obj, то сначала макс замучает с переименованием файлов и ошибок, вроде flex на некоторых участках объекта. А потом, если нужно будет ручку, ножку поднять, то придется снова через Poser всё делать, а потом по новой гонять obj... Но здесь проблема скорее в отсутствии моделей. Почему-то в Максе не густо свободных качественных, хорошо гнущихся модолей людишек. А сам еще необходимое колличество не сделал. Ну ладно. Спасибо.
01.10.2012

3D визуализация как натура для цифрового рисования

Pivotpoint, nailgun, благодарю вас! Да, точно. Что-то у меня и из головы вылетило с оптикой камеры поиграться. Так-то обычно с настройками по умолчанию рендрю. А у Виреевской, да, разве что экспозицию и фокусное расстояние поправляю. А с вертикальным кадром вот затупил. Теперь стало лучше. Pivotpoint, верно, математически выщитанная перспектива и художственное её воплощение - разные вещи. Часто и у классиков имеются на картинах нарушение пропорций и законов перспективы. Но это часто трюк, ради лучшего восприятия картины зрителем. Но я то и имел ввиду, что часто нужно просчитать искажения. Например, летящие в нас шары, если их рисовать, так сказать, словно циркулем, то выйдет скопище повисших шаров, а не шары в пространстве. 3D редактры же, в этом помогают, показывая как правельно будет растягиваться шары в углах картины. Кстати, а на счет человечков-болванчиков. Помню, в художественной студии использовались деревянные куклы на шарнирах, это помогало поставить позы и выбрать ракурсы. А есть нечто подобно в 3D? Конечно максовские bipedы плохой пример, т.к. тонки, и пропорции нужно менять. Daz несколько неудобен в обращании, в частности хочется визуализацию делать в максе (там хоть Vray с нормальным просчетом теней есть), с имортом замучаешься. Нет чего-то эдакого в помощь художнику?
30.09.2012

3D визуализация как натура для цифрового рисования

Quote: Есть....Poser. Но если хочешь своими руками что то сделать, я про человека. То начинай как я с полного нуля. Выучи ZBrush-и пробуй там лепить человека, когда поймешь суть сетки и построения, постепенно переходи на Max Max я уже знаю очень хорошо, в том числе и человечков делал не раз. Но это очень долгое занятие, тем более, если требеутся просто рисунок, а не 3D. Zbrush не осилил, хоть планирую вернуться к нему. Poser и Daz изучал, но они мне не нравятся. Разве что, кроме моделей самих человечков там ничего хорошего. Плюс, какая-то запутанная система библиотек в них. Суть вопроса была в общем-то в том, какую камеру в рендере использовать для вертикальных снимков для обрисовки? Необходимо всегда горизонтальную, а края обрезать?
30.09.2012

3D визуализация как натура для цифрового рисования

Здравствуйте. Я дизайнер и художник, занимаюсь, можно сказать, всем чего попросят сделать. К сожалению на всё не разорваться, и так же не хватает времени сосредоточиться на чем то одном конкретном. В итоге и чертю, и моделирую 3D, и рисую картинки... (и всё плохо!) К сожалению рисовать хорошо и нормально не могу. Поэтому стал применять простенько набросанные 3D сцены для поиска нужных ракурсов и композиций, и использовать их как предмет для овобрисовки. Так работа может пойти быстрее, и по идее должна. Точно знаю, что так некоторые делают. Но... Но, иногда помучаясь, приходит ощущение, что увлекшись поиском сцены в 3D, я напротив теряю время, путаюсь. И в итоге выходит наоборот, лживо убедившись, что теперь всё будет естественно с верной перспективой и пропорциями, выходит что-то совсем не то!.. Вопрос собственно вот какой. Делаю картинку вертикального формата (допустим книжного формата), выставляю пропорции рендера так, что ропорции по высоте больше, чем по ширине. Рендрю, рисую, но позже понимаю, что рендер с вертикальной камерой, на деле показывает сильное искажение. Так что, вертикальные пропорции камеры должны как-то отличаться настройками, или вовсе в подобных работах нельзя ставить вертикальную? Я использую 3DS Max. Еще, раз уж создал такую тему. Может ли кто-нибудь подилиться своим опытом в этом направлении? Какие 3D редакторы использовать с Фотошопом? В основном интересуюсь компоновкой человеческих 3D моделей. Даже болванчики, или bipedы немного помогают составить композицию. А может есть специальные программы подобного рода?
29.09.2012

Зависает или долго сохраняет сцену. Большой размер файла.

Nightt, честно перечитал. Ну так, да - одно и тоже. Но у меня от скриптов ничего не меняется. Они на 9-ый макс точно идут? Однако и при сохранении и активировании скриптов на 2009-ом максе тоже ничего не изменилось! Колизий тоже нет. Кстати, я сказал, что я уже эту же сцену раз переделал, экспортом 3DS и OBJ. C FBX у меня как-то не очень (глюки малость). В сцену после мержил, но опять-же совершенно свою модель, и специально для этой сцены сделанную. И вот вновь заметил рост. Что это за напасть! Словно вирус какой-то! P.S. Еще проверил на виртуальной машине, в XP, скрипты на сцене, тоже не помогло. А потом, стал удалять всё по предположениям высказанным выше. Удалял модификаторы - растёт; материалы - тоже растет. Коллизий так и нет...
26.04.2012

Зависает или долго сохраняет сцену. Большой размер файла.

Nightt, я же сказал, что почти всю читал. И там одно и то же. Пробовал кучу скриптов, но все словно не работают. Да и проблема у меня не совсем такая. У меня это уже второй раз повторяется. и никаких коллизий не обнаруживается. Или хотя бы точно сказали где конкретно читать и что делать. Пора бы уже просто Туториал написать, чем всех отправлять читать всю 40-страничную тему.
26.04.2012

Зависает или долго сохраняет сцену. Большой размер файла.

Граждане. Вот такая страшная беда. Только пожалуйста, не гоните сразу все страныцы читать и говорить, что было. Специально не пользуюсь новыми максами, сижу на 9 (64 bit) версии. Всё было до этого хорошо, и только проблемы былши с поздними версиями, а их время от времени использую, что б модель конвертнуть и т.п... Про глюки с ростом размера файла я сталкивался только в новых версиях, и слышал от друзей... Но удивительно! У меня тоже возникла та же проблема в старом 3DS Max 9!!! Делал модель. Не простая - текстурированный персонаж с риггингом, довольно детальная. Весила 20 мб. Но потом стала расти и расти, так уже, даже при сокращении полигонов, сцена стала весить по гигабайта! Я это дело забросил, потом снова поднял, стал разбираться. Посоветовали устраниять коллизии реактором, но он их не нашел. Дали скрипт, но и он не помог. Всё безрезультатно. При экспорте, новая сцена тоже заражается. В конце концов я всё сохранил в 3DS и OBJ, и создал сцену заного. Пришлось чуть ли не с нуля половину работы делать, справлялся. Сцена стала весить всего 8 мб! Но, вчера, когда был уже окончательный этап завершения и всё уже почти готово, сцена внезапно стала расти. Сначало стало 20 мб., хотя на деле я удалил всё лишнее, а сегодня весит уже 83 мб. Кстати, в сцене 83 тыс. полигонов. Получается мегабайт на каждую тысячу полигонов. Что мне делать? Я уже боюсь, я еще немного поработаю там, но вместо завершения, я снова получу на выходе безразмерный гипертрофированный файл! А там как раз очень важна компактность. Есть у кого нибудь соображения?
26.04.2012

Проникновение поверхностей объектов сквозь друг друга.

Legion-236, спасибо. Замечательные урок. Это тоже пригодится, однако несовсем то. Downpressor, можно чуть подробнее и с правильными названиями терминов (я про реакторы)? Могу попозже и по-подробнее, а пока поэкспериментирую с лимитами вращения. Но уже думаю, что это не то. Т.к. трудно предсказать эти лимиты, да к тому же нужны не лимиты костей, а лимиты объектов, что на них. Вот близкий пример - https://www.youtube.com/watch?v=fYHBq8ZQ7hA У меня почти тоже самое. Видите, сам персонаж, это риг скина по скелету, но у него присутствуют наплечники и прицепленные к поясу пластины. Так вот, когда он поднимает руки (а не плечи), наплечники сопротивляются. Так же пластины на поясе не ходят как прилеленные к ногам, а поднимаются, если нога их толкает. Вот это и нужно. Я сомневюсь, что это делается лимитами, т.к. предсказать все движения очень сложно.
24.04.2012

Проникновение поверхностей объектов сквозь друг друга.

Граждане, вот такой вопрос. Думаю, кто-то да подскажет. Делаю анимацию (в ней не силен), объектами управляют кости (Bone), к которым те прилинкованы, но объекты часто (как не старайся) соприкасаются и далее входят друг внутрь друга. Еще сами объекты не должны деформироваться и изгибаться, как например если примененить Skin Warp. Подскажите или дайте ссылку на урок, где показано как делать чтобы объекты были твердыми и не проникали насквозь. Это кажется реактором делалось, или как-то так. Спасибо.
23.04.2012

Skin: вершины привязываются только к одной кости

Всё. Уже разобрался. Нужно было непосредственно на панеле Skin, в списке Bones выбрать нужную кость и увеличить значение Abs. Effect до нужного. Тогда кость попадает и в список Weight Tools.
06.02.2012

Skin: вершины привязываются только к одной кости

Quote: не стоит так делать, сначала доработай полигоны, а потом уже работай со скином, вообщем, не стоит так делать, не надо ) Не понял, чего не стоит делать? У модели с полигонами все было хорошо. Ошибка и возникает в модификаторе skin, когда руку опускаю.
06.02.2012

Skin: вершины привязываются только к одной кости

Здравствуйте. У меня появилась такая проблема, и я не знаю как её решить. Делаю персонажа, надеваю на него skin, прилепляю к biped (в этом опыт есть). Но теперь решил вернуться и хорошо поредактировать высокополигонную модель. Автоматические области воздействия Skin у высокополигонных моделей определяет уже плохо, поэтому уже развешиваю весы вершин сам. Но столкнулся с проблемой, после симитричного копирование весов в Mirror mode. На первый взгляд всё было нормально. Но надев еще на плечо (долго возился) Skin Morhp, обнаружилась ошибка. Правда, при отключении модификатора, она не исчезает, поэтому вряд ли дело в этом. Ошибка следующая. Опускаю руку, и из спины вылетает область вершин. Причем редактировать их нельзя, т.к. они 100% (то есть 1) принадлежат руке. А других костей, которые воздействовали бы на эти вершины - просто нет. И это не смотря на то, что в облость воздействия кости позвоночника, эти вертексы, попадают. Как в список Weight Tools добавить к вершинам еще кость? Я полагаю, что это очевидно возможно. За ранее благодарю.
05.02.2012

Проблемы с множественном рядом стёкол

Ребята, спасибо всем за помощь! Да, пришлось похитрить. Некоторые объекты "обманно" текстурировал. А черноту исправило по правде увеличение max depth у зеркала. Всё удалось. Спасибо.
29.01.2012

Проблемы с множественном рядом стёкол

Quote: Увеличь значение max depth при этом будет увеличиваться время рендера чернота пропадет А какое конкретно должно быть число в max depth для нормальной прозрачности? Ставил 100, рендер в 5 раз дольше, но всё равно темно. Но хоть стёкла стали более правильными... Вот отражение осталось добить. А теперь стал микроскопические картинки уже рендрить. Вот. Видите, после первого же стекла отражения пропадают! Или это зеркало надо особое? Скажите, кто какие зеркала правельно делает (материал в смысле)?
29.01.2012

Проблемы с множественном рядом стёкол

Imaginaerum, Sean, Профессор_Хачикян, спасибо за советы. Последнему спасибо за материал. Ура! Теперь стекла прозрачные. Но кажется дело вообще в свете. Поставив Vraylight сразу стало лучше (ранее были споты с Врэеевской тенью) - стали стекла прозрачными и без теней. Но зеркала все равно тухнут после каждого стекла. Там то что? Тоже с материалом проблемы? Еще. У этого объекта теперь совершенно не пойму, как расставить свет!? Виреевские светильники по любому отражаются в стёклах. Даже с галочкой Invisible! Но пока главный вопрос с зеркалами. Почему с каждым стеклом отражение темнеет (точнее даже пропадает, а стенка темнеет)?
28.01.2012

Проблемы с множественном рядом стёкол

Здравствуйте. Помогите, кто может подсказать!? У меня что-то вроде витрины - ящик с 4-мя рядами стекол внутри. После 2 ряда стекла начинают бросать черную тень, и задней стенки уже не увидеть. Еще боковые стенки ящика у меня должны быть зеркальными (золотистыми), но отражений после первого же стекла не видно! Плюс ко всему, на этих стёклах на переднем полигоне нанесена гравировка (но это вряд ли имеет отношение к делу). Визуализирую в Vray без особых настроек. Материалы вроде нормальные. Но перепробовал уже несколько вариантов. Уже голову сломал, как решить проблему. Помню даже стеклопакеты и аквариум раньше моделировал, с таким не встречался. Скорее всего проблема с настройками Vray. Хотя возможно, что материал стекла должен быть особым при таком случае. Подскажите пожалуйста!
28.01.2012

Видеокарта

Всем спасибо!
29.12.2011

Видеокарта

Quote: Присмотрись к MSI 560 Ti HAWK видеокарта на 560 Ti оптимальный вариант есть у них TWIN FROZR тоже неплохие Спасибо. Глянул, на вид неплохая штука, вот только тесты всё на игры лишь. Вот только отзывы пользователей почитал. Разочаровался. Многие жалуются на шум и частый перегрев. Так что еще думаю. Так а можете мне ответить, так точно какие именно параметры отвечают за отображение геометрии, точнее за количества вершин и полигонов?
24.12.2011

Видеокарта

Здравствуйте, господа! Хочу спросить у знающих совета. Я тут со старенькой и дешевой картой GeForce GT 240 (550Mhz PCI-E 2.0 1024Mb 3400Mhz 128 bit DVI HDMI HDCP) до сих пор мучаюсь, хотя, уровень в МАКСЕ уже не низкий. Правда, сильно сложных проектов не делаю, но конечно, такая карта меня уже неустраивает. Посоветуйте, какую лучше взять видеокарту среднего ценового диапазона, что бы в максе работалось по шустрее. Собственно, наверное лишь для вьюпорта, т.к. я понимаю V-Ray все равно не будет испльзовать ресурсы видеоплаты. Мне нужна плата в пределах 10000 р., хотя, ориентируюсь где то за 8000 даже взять. И обязательно, что бы не шумная, и что б, хотябы один HDMI выход был (и передача звука по нему) для вывода картнки на большой телевизор. Мне предпочтительней Nvidia. Посоветуйте что нибудь пожалуйста. Бюджета на монстров за 20-30 тыс. не имею. Но хочется просто не столь тормозящий вьюпорт. Какие параметры вообще за колличество отображаемых полигнонов отвечают?
23.12.2011

Как лучше создать шерсть?

А еще. Может мне кто нибудь толково объяснить, как Hair & Fur в Vray рендрить? Что б при этом, и тени были, и текстура волос сохранилась (с текстурой совсем не понятно).
08.12.2011

Как лучше создать шерсть?

Quote: denisogloblin делай отдельную основу для волос. так сказать а-ля скальп. да, и правильнее делать волосы из сплайнов. а не генерировать их рост из полигонов. Большое спасибо, Rainfall. Вот какой-то такой совет и хотел услышать. Так значит, с полигонами лучше не связываться? Спасибо. А что значит основа? В смысле, прятать под черепную коробку объект из которого всё растить? Да, у меня была такая идея. Но думаю, будут проблемы с лапами при анимации... Jaksi, спасибо за советы. Плагин посмотрю. Правда сижу на 9-ом и 2009-ом, а на них, что-то не видно его... Downpressor, Jaksi, железо пока нет возможности менять. Пока тянет, хотя уже хочется и по мощнее. Сейчас комп менять, пусть будет и в 2 раза мощьнее, но все равно это скорее шило на мыло. Жду технического прогресса. А сейчас лишь тупой нарост мощности. Придет время, обязательно посоветуюсь тут, что брать.
08.12.2011

Как лучше создать шерсть?

А никто не подскажет? Столкнулся с проблемой. Hair & Fur оказывается сильно конфликтует с MechSmoth! У меня модель тяжелая, поэтому отключаю MeshSmooth. Но при включении-отключении его, Hair & Fur пишет ошибку (типо нельзя менять колличество полигонов) и потом страшные искажения! Подскажите, как с этим бороться. Делать волосы лишь поверх MeshSmooth? А у меня еще впереди скелет. Тоже ошибки будут?
07.12.2011

Как лучше создать шерсть?

Quote: !!!youtube поможет!!! И покажет, и расскажет!!! С этим я уже от части ознакомлялся. Да, там методов много, но мне хотелось услышать субъективный совет. От тех у кого опыт есть.
06.12.2011

Как лучше создать шерсть?

Подскажите пожалуйста. Я делаю сложное и детальное существо. Для большей реалестичности и эффектности, необходимо сделать гриву и местами длинные волосы. Сначала планировал делать полигонами с текстурой волос и opacity картой (примерно как в играх делают). Но повозившись, я понял, что ерунда выходит. С шерстью никогда не работал, лишь с травой. И то, на своём опыте, понял что Hair & Fur плохо подходит, как и Vray fur. Для травы лучше плагин GroundViz. Но тут, то шерсть. И у персонажа будет скелет, так что волосы должны повторять движения, и даже извиваться (хотя бы что б была возможность редактировать извивания вручную). Подскажите, какой метод лучше. Мне не нужна прическа как в рекламе шампуня, волосы будут лохмами свисать. Но, в тоже время, нужна детальная реалистичность шерсти. И, у меня существо не всё покрыто шерстью, а местами. И, вузуализировать буду в Vray. Не хочу ошибок и отсутствие теней как с Hair & Fur. Подскажите, какой метод удобнее, но что б, не очень сложно и долго. Спасибо.
06.12.2011

vRay и Hair & Fur

Подскажите пожалуйста. Я делаю сложное и детальное существо. Для большей реалестичности и эффектности, необходимо сделать гриву и местами длинные волосы. Сначала планировал делать полигонами с текстурой волос и opacity картой (примерно как в играх делают). Но повозившись, я понял, что ерунда выходит. С шерстью никогда не работал, лишь с травой. И то, на своём опыте, понял что Hair & Fur плохо подходит, как и Vray fur. Для травы лучше плагин GroundViz. Но тут, то шерсть. И у персонажа будет скелет, так что волосы должны повторять движения, и даже извиваться (хотя бы что б была возможность редактировать извивания вручную). Подскажите, какой метод лучше. Мне не нужна прическа как в рекламе шампуня, волосы будут лохмами свисать. Но, в тоже время, нужна детальная реалистичность шерсти. И, у меня существо не всё покрыто шерстью, а местами. И, вузуализировать буду в Vray. Подскажите, какой метож удобнее, но что б, не очень сложно и долго. Спасибо.
06.12.2011

Opacity - видны края полигона

13halav, большое спасибо! Наконец-то! Про Fog, я даже и забыл. Привязался к свету, а на туман не подумал. Да, теперь всё лучше. Вот только, сегодня до получения этого сообщения, уже успел вырезать лишнее из полигона. И проблема сама собой устранилась. Хотя, всё равно, наверное, еще буду применять в сцене Opacity. Так что спасибо! Ну, и теперь знаю, что было. А то всех замучил...
18.04.2011

Opacity - видны края полигона

Quote: сплайн нам в помощь Долго и не эффетивно. Были планы на Opacity еще более крупные. Видимо, легче переделать свет...
17.04.2011

Opacity - видны края полигона

Quote: Я использовал для неба сферу с ХДР-ой,в свойствах объекта(сферы)-отключал видимость для камеры.При рендере сохранял в тиффе с альфой.Это позволяло убить кант на краю плейнов на которые закинуты изображение деревьев.Попробуй -может поможет. Если я всё правильно понял, то об этом способе я тоже думал. По крайней мере, всегда можно, даже в последний момент, прибегнуть к помощи Фотошопа. Но у меня такая грандиозная сцена, да еще и с туманом, что я хотел бы для начала, попробовать сделать всё нормально.
17.04.2011

Opacity - видны края полигона

Quote: Выложите сцену пожалуйста, хотя бы с одной этой плоскостью и вашими настройками и текстурой города. Выложил. Удалил почти всё. Надеюсь, что не сильно много.
17.04.2011