Сообщения | Дата |
---|
Ну все правильно. Вы галочку директ илюминейшен отключили и ваш самосвет дает не директ свет, а ГИ освещение. Тоесть светит вторичным светом. Если вам нужно вообще отключить свет от него, можно это сделать несколькими способами.
1. Правой кнопкой по обьекту на котором самосвет материал - вирей пропертис - и убрать галку с пункта Generate GI. Ну или поставить значение поменьше.
2. Создать материал VrayMtlWrapper в котором утрать галку с пункта Generate GI или поставить значение поменьше. В слот Base material положите ваш VrayLightMtl и примените этот материал вместо старого.
| 18.01.2020 |
Цитата dinaprotsenko:
В месте стыков плитки и стыков фасадов кухни рендерятся какие то черные хаотичные пятна ,в чем дело,не могу понять(а я прям новичоК),помогите разобраться пожалуйста!
Включаем экстросенсорный консилиум! Духи говорят мне это это компланарные полигоны.
Компланарые – полигоны, которые лежат в одной плоскости. В таких местах он обычно отрендеривает чёрные пятна. Моделить нужно внимательно, и следить за сеткой.
Если хотите конкретного ответа, давайте сцену на разбор. Хотябы проблемный кусочек.
| 28.12.2019 |
Пересохранить в более старую версию
Цитата Zemmer:
Цитата Matthew_Matthew:
Люди! Очень нужно пересохранить файл в более старой версии. Мне прислали 2015, а я использую 2012. Пожалуйста помогите! Это срочно. Заранее благодарю
https://drive.google.com/open?id=1S9scxwF9sV7cvY1bJWbh__ffLAAUuP-N
https://drive.google.com/open?id=1S9scxwF9sV7cvY1bJWbh__ffLAAUuP-N
Вот у меня 2017 макс, но я ваш файл не смог открыть.
открыл в 2018-м и пересохранил в 2015-й. Можно дальше пересохранять вниз. https://cloud.mail.ru/public/4rRD/oBFt3hAKt
| 24.12.2019 |
Неудобно стало что Free и OM разделили. Теперь каждый список отдельно надо смотреть. Сделайте кнопку Free + OM.
| 24.12.2019 |
Цитата viktoriaws:
Всем привет!У кого-то есть фон с пальмами и деревьями в хорошем качестве?Вид с первого этажа..Может у кого есть?
[[image:332796,sky_image_forum]]
https://hdrihaven.com/hdri/?c=nature&h=pond
Вот вам пальмы. Там еще много чего есть, походите по ресурсу.
| 21.12.2019 |
Цитата Zeppelin83:
Цитата renderman:
я тоже не нашел на персидских торрентах
тоже не нашел
кто не нашел, идем на русский торент трекер nnmclub точка to и берем там. Регистрация свободная.
В поиске забиваем Exoside QuadRemesher
| 14.12.2019 |
Как сделать так, что бы был виден только свет, освещающий объект, а не сам объект
Мне кажется, что автор не совсем понимает что значит "что бы был виден только свет, освещающий объект, а не сам объект"И из-за этого возникает путаница.
Дело в том что "сам объект" как таковой мы не видим. Мы всегда видим только свет, который отражает этот объект. И по тому как именно он этот свет отражает, преломляет, рассеивает, и рисуется картинка самого объекта.
Рискну предположить что автор хочет увидеть дополнительные диффузные блики от дополнительных источников света. Тогда лучше всего работать с картой бликов - спекуляр, не знаю, если честно, как он называется в короне, а в вирее это - VRay MtI Reflect Glossiness и VRay MtI Reflect Hilight Glossiness. Так же не помешают карты Lighting, и Reflection
Вообще то, конечно, сильно затрудняет возможность помочь автору то, что он упорно держит в секрете, что у него за объект и какой он. Видимо, какой-то очень секретный военный объект. Наверное, ракета. ))) От этого зависит, как осветить, какие карты и маски брать, как именно композить. Ведь одно дело, если это просто диффузный, покрытый матовой краской объект. Совсем другое, если он металлический и отражающий. И совсем третье если он имеет какие то стеклянные прозрачные детали. А если все вместе в разных пропорциях? Вот и сиди, угадывай, какие рендер элементы лучше брать и как их композить.
| 13.12.2019 |
Пересохранить в более старую версию
Цитата Nastenkaa_08:
Цитата GUGO:
Nastenkaa_08 У вас там настройки. Их не сохранить в младшей версии. Но я сохранил пустой файл с этими настройками в 2015-й. Если это вам поможет. https://cloud.mail.ru/public/347E/5a2yw6NbM
Но вообще-то говоря, там приложены скрины, так что это было не обязательно. Да и настроечки, так себе, если честно.
Удачи всем.
Спасибо)
благодарность принимаю в виде плюсиков.
| 13.12.2019 |
Пересохранить в более старую версию
ult, получите, если еще актуально. https://cloud.mail.ru/public/4E2S/3sDB2yEXM
Nastenkaa_08 У вас там настройки. Их не сохранить в младшей версии. Но я сохранил пустой файл с этими настройками в 2015-й. Если это вам поможет. https://cloud.mail.ru/public/347E/5a2yw6NbM
Но вообще-то говоря, там приложены скрины, так что это было не обязательно. Да и настроечки, так себе, если честно.
NatalyaNiko, вам, к сожелению, помочь не могу, у меня 2018-й. Но вам в любом случае нужно будет 2 шага, потому что макс сохраняет максимум на 3 версии ниже, а вам надо на 4. Так что если кто то сохранит в версии 2016-2018, то я смогу помочь сохранить в 2015.
Удачи всем.
| 13.12.2019 |
Поздравляю, вы познакомились с фичей Lighting analysis.
https://www.youtube.com/watch?v=PtUPRPErtEg
Теперь идите
Rendering - Exposur control
и ищите,что вы там накрутили.
На будущее, указывайте версию вирея по которой задаете вопрос. А еще лучше, выкладывайте настройки.
Успехов!
| 09.12.2019 |
Пересохранить в более старую версию
Цитата G.U.T:
Всем привет, пересохраните плиз в 2016 из 2018.�https://yadi.sk/d/ZKmPsfdEUdExXw
Пожалуйста.
https://cloud.mail.ru/public/41ug/29TRwirna
сохранил в 2015-й
| 03.12.2019 |
Проблема с импортом объектов (3D Max 2018)
Еще совет по организации работы.
Как Вы уже поняли на собственном опыте, когда много разных моделей мержить и импортировать в сцену, вылезает много косяков.
Отсюда вывод - не надо этого делать.
Особенно импортированные модели левых форматов - сделанных не в максе. Да и сделанных в максе тоже - криворуких модельеров ой как хватает.
Поэтому, считайте по умолчанию, что каждая модель - косячная. Перед тем как засрать ею свою чистенькую хорошую собственноручно вылизанную сцену, подготовьте ее.
Откройте или импортируйте в пустой максовский файл. Проверьте масштаб. Подгоните под свои единицы. Пересмотрите материалы, все ли короновские (или виреевские или в чем вы там работаете) Если нужно, сделайте новые материалы с теми же текстурами. Переместите в 0-е координаты чтобы не искать потом.
Я еще скриптами чищу модель от всяких хвостов.
И только после этого мержте эту модель в свою сцену.
Да, это долго. Но это время окупается. Если этого не делать, намного дольше потом искать от какой модели вылезли косяки в огромной сцене.
| 03.12.2019 |
3d max 2020 и Vray много шума на рендере и общие проблемы с настройками
Брут форс 128 сабдивов??? Что реально??? 1,5 часа это очень хорошо тогда. Я вообще то в пределах 24-32 ставлю. Остальные настройки вроде норм. Нойз трешолд резве что немного завышен на мой вкус. Но тут по шуму смотреть надо, иногда это оправдано.
| 03.12.2019 |
Файла vrimg нет, такое может быть?
zinago@mail.ru
нет. Это только экономит память. Если памяти не хватает, то выигрыш времени будет, так как сцена не будет постоянно выгружаться и загружаться. Если памяти много, то ничего не изменится.
| 31.05.2019 |
Как грамотно сохранить модель в fbx?
Цитата filumena:
Тема вроде еще жива, спрошу тоже. Сделала как тут выше написано, все вобщем хорошо, кроме - стек модификаторов сворачивается. Настройки были по умолчанию. Как-то можно этого избежать? Там у меня всего 2, meshsmooth и UVW. И meshsmooth меняет модель, не вернуть уже обратно.
И чтоб два раза не вставать - как сделать чтобы при экспорте в obj из поли получается поли, а не меш?
filumena давайте начнем с того что формат фбх нужен для того чтобы передавать геометрию (а так же материалы, камеры, ИС и прочее) из одной программы в другую. Как вы думаете возможно сохранить максовский стек модификаторов, и открыть его, например, в блендере (Майе, Автокаде и тд)? Ведь там этих модификаторов нет.
Естественно поэтому весь стек модификаторов свопрчивается. Иначе никак не добиться совместимости.
Поэтому если вы хотите передать лоу-поли модель без мешсмуз, просто удалите его из модификаторов и дайте инструкцию как его снова потом наложить.
При экспорте в фбх есть кнопочка тубросмуз. Попробуйте использовать его вместо мешсмуза. Хотя все что делает макс, это просто удаляет этот модификатор давая возможность вам наложить его потом. UVW- координаты должны сохраняться, но в конечной модели. Если UVW наложено после мешсмуза, то он будет применен на хай поли модель и назад к лоуполи уже не откатишься. Накладывайте UVW до смуза и все будет ок.
Насчет второго вопроса, смотрите скрин. Это нужно делать не при экспорте, а при импорте.
[[image:274360,]]
Опять же, понятия меш и поли относятся только к максу. А самому OBJ формату без разницы, меш это или поли. У него свой собственный способ закодировать геометрию. А когда вы хотите импортировать эту геометрию в макс, тогда уже вы и выбираете, в каком видее ее представаить в максе, в поли или в меше.
| 09.05.2019 |
Пересохранить в более старую версию
borch22, при всей вашей вежливости, то что вы хотите, сделать очень проблематично. мой 2018й макс ваш файл не открыл. А значит это 2019й или 2020й макс.
2019й сохранит минимум в 2016й. Затем этот файл нужно будет открыть в 2016-м и сохранить в 2013-м. Затем открыть в 2013-м (или 14,15) и тогда уже сохранить в 2012.
Я даже не знаю, у кого установлено столько максов. Лучше просите сохранить fbx. Удачи.
| 08.05.2019 |
Цитата sanndriy:
Добрый вечер! подскажите пжл, с любой камеры, при рендере засвет дальнего плана. Наверное дело в настройках , подскажите , сто не так?
А может на дальнем плане очень сильный источник света? Может попробовать мощности ИС как то выровнять между собой?
ps. Никаких экстрасенсорных способностей, чисто логика.
| 13.08.2018 |
маппинг криво наложен.
| 13.08.2018 |
Висит рендер 3d max 2017 v ray 3.40
Цитата Iram-an:
Господа, подскажите, это баг или фича. Вирей 3.4 Ставлю на рендер несколько картинок через батч рендер без ограничения по времени 0.0 Он считает лайт кеш, начинает основной рендер, в разумное время достигает установленного предела шума 0,005 И такое ощущение что зависает. И может так висеть совершенно непонятное количество времени. Причем на разных камерах одной сцены разное. Когда это было 4 часа, я еще как-то терпела, но вот ночью провисел 11 часов. После чего сохранил картинку и начал считать новую, на ней 0,005 тоже уже достигнуто, картинка чистая, что он сейчас делает не ясно. Из-за бага интерфейса (это другая проблема, размер окон забагован в максе) не могу прервать рендер и сохранить картинку вручную, придется ждать. Это что вообще за хрень с зависами? Процессор загружен на 60% то есть что-то происходит, но зачем, если картинка уже готова...
возможно это деройзер на очень жестких значениях, либо просто глючит. Он использует ресурсы видеокарты и если у вас какая-то необычная видеокарта, радеон и тп, то может некорректно обрабатывать команды. Вы говорите что у вас еще какие-то баги интерфейса? Может видеокарта глючит? Или макс?
Попробуйте отключить денойзер.
2-я версия - глючит жесткий диск. в момент когда картинка записывается на диск включаются тормоза. Но если это диск то глючило бы например, и при сохранении сцены и тп. Поэтому склоняюсь к денойзеру.
Вообще это когда началось? раньше все было в порядке? Может макс новый поставили, винду, вирей?
| 14.07.2018 |
Черный контур вокруг источников света в Vray 3.6
Я пользуюсь виреевскими фильтрами, потому что, судя по тестам совсем мало увеличивают время рендера, ну может процента на 3-5 не больше. В то время как старые, типа Митчел-Нетравали - до 20%.
Цитата LisaAdmiral:
А если виреевский, то какой лучше?
все зависит от того, что вам нужно от фильтра.
Синк фильтр дает максимальную резкость. Аналогичен старому Катмул-рум, но работает корректно. Бокс и Траингл мылят картинку. Аналогичны Ареа, Квадратик, Кубик, Софтен и пр.
Ланкзос что то среднее между замыливанием и резкостью. Аналогичен Митчел-Нетравали.
Можно рендерить вообще без фильтра, тогда резкость будет максимальной. Но фильтр сглаживает мелкие шумы и дефекты, и как по мне, так более чем окупает тот небольшой прирост времени рендера.
| 09.07.2018 |
Черный контур вокруг источников света в Vray 3.6
саб пиксель маппинг отключите (3-й скрин внизу). И еще как я говорил, уберите фильтр Митчел-Нетравали (2-й скрин внизу). Должно помочь. Это сильно устаревший фильтр и его работа не предсказуема. Лучше какой-нибудь виреевский поставьте или совсем отключите.
ps зачем 1-у сообщение удалили? получается что это я у вас что-то спрашиваю ))). Да и картинку я уже не помню.
| 08.07.2018 |
Черный контур вокруг источников света в Vray 3.6
А вы настройки в новом вирее делали сами или подгрузили из пресета старого вирея? Вообще-то похоже на работу фильтра типа катмулл-рум. Настройки в студию, если хотите предметный разговор.
| 08.07.2018 |
Артефакты по всей сцене! Подскажите как убрать?
Цитата i7NOX:
Уважаемый, вы посмотрите внимательно на скриншот автора темы:
да, я не замеитл что там галочка не нажата, извиняюсь. Но в еще раз повторюсь, от этого может быть шум, но не грязные пятна на потолке и стенах. и не светомузыка.
| 03.04.2018 |
Артефакты по всей сцене! Подскажите как убрать?
Цитата i7NOX:
У вас Min SubDiv = Max Subdiv в Image sampler, а должно(но не обязано) быть 1/6 для привью или 1/24 на финише, ну или в зависимости от сцены итп
GUGO
Вот настоящий специалист по определению специалистов ) Вы наверное из тех врачей(в другой жизни), которые могут провести операцию с закрытыми глазами?
К вашему специализированному мнению добавлю, что при таком Subdiv, блики могут выглядеть как световой шум, и искать источник шума при таком качестве довольно глупо.
Вы, уважаемый, только что чушь сморозили. Как и впедыдущем вашем посте. О каких сабдивах вы вообще говорите? Если о тех, что в имидж семплере? так там все по дефолту мин - 1, макс - 24. Где вы увидели что мин=мах? Вообще все настройким вполне адевкатные, кое где немного завышен треншолд, но не настолько чтобы давать такую светомузыку.
допустим, блики могут выглядеть как шум, ксли сабдивов ну прям очень мало. Но это все равно не даст таких грязных пятен везде и таких светящихся зайцев на потолке.
Цитата Oleg.budeanu:
smiley-lol.gif Имидж сэмплер не трогайте, имидж у вас в порядке, наверное. А вот овербайты да, байты это плохо, а когда овербайты это вообще бомба.
ах ну да. Троллинг - наше все. Когда по делу сказать нечего, давайте тупо передразнивать - авось прокатит. И ведь по делу же ничего не сказал. Понты же наше все, да?
| 02.04.2018 |
Артефакты по всей сцене! Подскажите как убрать?
Ищите странный материал. Или самосветящийся. Или прозрачный накрученый с отражениями-преломлениями. Еще может быть не виреевский, типа рейтренс. Попробуйте убирать объекты по одному из сцены пока не найдете, какой глючит. Еще глючат маты с преломлениями вблизи ИС. Про люстру правильно сказали - вполне возможно. Еще всякие флакончики и тп, вода, стекло...
| 02.04.2018 |
Артефакты по всей сцене! Подскажите как убрать?
вот спецы то собрались! и настройки то попросили, и скрипт подсказали удалить. И учиться послали. И все мимо. Настройки тут вообще непричем. И скрипты непричем. Имидж семплер - вообще никаким боком! Это овербайты.
Спецы, блин!
| 02.04.2018 |
Цитата DoCentttt:
На некоторых картинках в свойствах иногда есть условия, при которых была она сделана (exif) - камера, выдержка, исо, и тд. Но не на всех. Можно проверять. Возможно, на том, что вы хотите, есть эта инфа.
[[image:46511,]]
Так вот какая ситуевина, что смысл HDR-карты именно в том что она составлятся из нескольких фотографий с разными значениями экспозиции. А следовательно HDR-карта просто не может иметь какое-то одно значение выдержки-диафрагмы. Их несколько именно по определению.
НО. Возможно иметь некоторую среднюю точку и для этой средней точки указать базовые для нее значения выдержки и диафрагмы. И это, по идее, должен сделать производитель HDR-карты - забить эти значения в эксиф. И тогда вы на своей физ камеры выставляете значения из эксифа, и колебруете небо, крутите его до тех пор пока его яркость не станет такой как яркость HDR-карты в среднем значении.
Но только производители HDR-карт вряд ли это делают. Но иногда всесте с картой можно найти и исходные фото из которыю была сделала HDR-ка. И там посмотреть эксию информацию у среднего фото а потом по этим данным и внешнему видк той фотки калибровать небо.
| 20.01.2018 |
Если вы не использовали сторонних плагинов, это не значит что их нет в сцене. Вы могли их зацепить вместе с чужими моделями. Или там все модели ваши?
Геометрию конвертировать не обязательно, но это лучше сделать, чтобы исключить возможные косяки с плагинами или слишком перегруженые стеки модификаторов. Рендер в любом случае работает с мешем, и если вы схлопните все стеки, рендеру будет легче и меньше возможных косяков. Это не панацея, можно так сильно накосячить с геометрией что конвертация не поможет.
Возможные причины вашей неудачи:
1. косяк с геомертией. Возможно вы использовали чужие модели, и кто знает какие там косяки.
2. Косяк по материалам. Либо слишком сложные с блендом, sss, и пр. Либо какие то плагины, которые случайно зацепили.
3. сцена не помещается в память видюхи.
Проверьте чтобы все материалы были виреевские, источники света тоже..
Дисплейс rt тоже не всякий поддерживает. вроде бы 2d - не поддерживает, только 3d и Subdivision.
Да, вы правы, гпу рендер быстрее чем цпу. Но чем сложнее сцена, сложнее материлы и больше полигонов, тем эта разница меньше. Попробуйте сравнить на более простой сцене с серыми материалами, и постепенно усложняйте. Или в этой сцене уберите всю мебель сделайте материал серым. А потом добавляйте по немногу...
| 17.01.2018 |
Ну что, клуб экстрасенсов открыт?
Роман, вы поймите, без конкретной сцены или хотябы без настроек, это будет гадание на кофейной гуще.
Может вы там что-то в настройкаах накрутили странного...
Вы даже версию макса и вирея не написали.
Что у Вас за сцена, сколько полигонов? Может быть оперативы видюхи не хватает чтобы загрузить сцену.
Кроме того, советую почитать что именно поддерживает ГПУ рендер, а что нет. Например, скорее всего не будут работать или будут работать криво плагины в мадификаторах и материалах. Возможно какие-то сложные материалы у Вас или что-то реализовано через плагины. Маленький пример - старый плаг колор коррет не будет через ГПУ. Геометрию советую конвертнуть в меш.
| 17.01.2018 |
При рендере растения часть листьев черные...
Девушка, и как по вашему мы должны угадывать что вы там навортили? Выкладывайте сюда ваши горшки, поглядим что там не так.
| 15.01.2018 |