Подробнее
Judadventure
Активность: 0
10
мая
2025
Проблема с инструментом "горизонтальный текст"
Всем привет! При создании текста в фотошопе через инструмент "горизонтальный текст" на пустом листе он работает. Но при открытии каких-то сохранённых png/jpeg он создаёт пустой текст. При переносе текста с одного файла в другой пишет ошибку. Скрины ниже. Подскажите, в чём проблема может быть? Возможно он создаёт не пустой текст, а ставит почему-то размер 34000, и пишет 1 букву в 0,001 пикселя. В общем сам не могу разобраться, как пофиксить эту проблему. Может кто встречал
15
января
2023
Рендер изображения с отсечённой частью.
Цитата D-d_Man: Цитата Judadventure: а именно чтобы часть модели скрытая данной плоскостью не рендерилась вместе с самой плоскостью. (Там снизу у персонажа есть ещё продолжение, вот его скрыть как бы) молодёжь, молодёжь... Это универсальный метод - часто его просто используют чтобы получить тень, а если не включать тень то будет рендериться только та часть объекта которая находится над плоскостью, вы бы попробовали для начала, это база.  Развиваемся ! =)
14
января
2023
Рендер изображения с отсечённой частью.
Цитата D-d_Man: https://www.youtube.com/watch?v=d1NPHYBvbR4  Добрый день! посмотрел данное видео - с помощью данного материала можно сделать тень от объекта как я понял на плоскость, при это чтобы сама плоскость не рендерилась. Но мне не тень нужна, а именно чтобы часть модели скрытая данной плоскостью не рендерилась вместе с самой плоскостью. (Там снизу у персонажа есть ещё продолжение, вот его скрыть как бы) Цитата greensco: Попробуйте в материале воды выбрать aplha mode - always black и по идее должно отсечь модель по плоскости воды Добрый день, спасибо за совет, а не подскажите именно где данная настройка у матов V-ray ? Картинки приветствуются =) спасибо!
12
апреля
2022
Анимация в 3д макс.
Добрый день.Подскажите, кто знает: Есть несколько мешей, и есть готовая анимация в fbx. При загрузке в 3д макс анимация работает прекрасно (если смотреть чисто кости), но понять к какому мешу какие добавить кости через skin -> Edit Env. не могу понять Можно ли как-то это посмотреть? Например влияние костей друг на друга, чтобы понимать, что если данная кость влияет на 5 остальных из 10, то её добавлять, а если это к примеру кость ноги, которая не влияет на кости руки/пальцев, то её не трогать, чтобы она не меняла анимацию. Спасибо заранее за ответ знающим.
6
декабря
2020
Влияние костей в скелете модели.
Коллеги, добрый день! Постараюсь изъяснить коротко что хочу и в чём затык: Есть модель, с анимацией: Мне необходимо сделать так, чтобы ключевые точки (кости), отмеченные красным, перестали получать влияние от кости (жёлтым выделенным). Таким образом, я хочу получить ту же анимацию, но чтобы кости ноги не получали влияние и смещение от остальных костей. Кто может подсказать как ? SKin -> Edit Env, не получилось.
1
сентября
2020
Координаты X, Y, Z и углы осей.
Коллеги, добрый день! Подскажите, пожалуйста, если кто знает: Есть 2 Анимации условно из 30 кадров. В первой всё окей, все положения корректные. Во-второй анимации идёт всё неплохо, но с небольшим отклонением. Вторая анимация будет работать правильно, если каждой кости назначить начальную координату XYZ и углы относительно осей, как в первой анимации 1-го кадра, руками. (т.е. X =0,01 Y=1,2 Z=0,567 но руками ставить 100 костей...) Подскажите, пожалуйста, как можно перенести разом положение всех костей в 1-кадре, из  одной анимации в другую. Пробовал способ: сохранить анимацию 1 и загрузить анимацию ко 2-й через Animation Load/save. А далее просто get key 1-й кадр одной анимации к 1-ому кадру другой, но в таком случае меняется положение, но далее анимация идёт со своими отклонениями. 
25
августа
2020
Материал для рендера
Ребята добрый день! Помогите разобраться с материалами, а точнее их настройкой. В чём суть: Для себя делаю рендер некоторых моделей с игр. Благодаря программе Asset Studio GUI (которая, работает с UNITY), доставл FBX файлы и карты. Что мы имеем: карту нормалей, карту дифуз, и карту MRAO. MRAO карта, получается из карты metallic, roughness, Ambient colour. (раскидана по RGB каналам) Через фотошоп я каждый канала в градации серого вытащил, как отдельную карту. Далее в 3ds Max 2017, засовываем материалы: и получаем вот это: У меня вопрос к вам, кто может подсказать, что я неправильно делаю, потому что на выходе я получаю в от это, (то что светлее), а должно быть вот то (то что темнее). Если кто-то захочет сам проверить, вот ссылка на мой яндекс диск, там архив с FBX моделью, и картами. https://yadi.sk/d/9-us7EbJRY6mnQ Ребят, никто не знает? ткните носом)
23
июля
2017
Привязка Dummy к модели
Игра воспринимает .GR2, программа для перекодировки написана и работает, иначе я не смог бы вытянуть модель из игры. Анимации там только натяжки стрелы и как держать его, но это всё не существенно, так как это всё берётся с стандартной модели. всё что нужно, это распределить так же веса на новой модели, как на старой. Насчёт анимаций в игре не волнуйтесь, это уже моя задача. Всё что нужно и не получается у меня я описал: если посмотрите на скрины то лук из игры, имеет веса ( красный и жёлтый) И задача не просто добавить в Skin все эти кости-пустышки, но и приатачить их, что я не понимаю как сделать, так как это не простые кости, bones
22
июля
2017
Привязка Dummy к модели
Добрый день друзья. Решил произвести замену модели для игры в качестве создания мода и столкнулся с такой проблемой. К самой модели привязаны ещё и анимации, и соотвественно не получается просто заменить модель и текстуры. Нужно привязать эти "Пустышки" так сказать к новой модели. Если кто-то знает буду благодарен. Файлы модели из игры и свою ниже в ссылку укажу. http://rgho.st/6lw8y7MvX - 2 файла [spoiler] [/spoiler] [spoiler] [/spoiler] [spoiler] [/spoiler] [spoiler]  [/spoiler]