Подробнее
Канарис
Активность: 1
18
ноября
2012
Посоветуйте уроки по созданию развёрток в фотошопе.
Nel_Nel : да , да, да! Вот и нужден материал по теме как рисовать "ручками" выразительные текстуры =))) voverrr : речь идёт о игровых моделях, что уже накладывает определённые ограничения (типа никаких мультисубов, никакой излишней мудрости с настройками материала - которые поймёт только макс, и тд). Если для рендеринга - так можно просто детализировать всё в геометрии и создать кучу материалов - для этого инструкций хватает ибо кого колышит что оно будет визуализироваться пол часа-час? В игре же визуализация непрерывная, причем 100500 объектов сразу и не всегда это происходит на компьютерах с i7 и 32гб оперативки на борту. Рендерю я штатным рендером с настройками по умолчанию и только с целью посмотреть что получается. в примерах: Берём текстуры нарисованные художниками Рокстар: Сравниваем с текстурой нарисованной мною: И сразу же понимаем - кто гордится своей работой набирая в google " обсуждение GTA 4", а кто задаёт на форуме глупые вопросы Ок, то что использовать место с умом у меня не получилось это я понял, но смотрим дальше: Не однородные текстуры метла и дерева, реалистичные потёртости , сколы, царапины, блики, прорисовка элементов оружия на текстуре , надписи аналогичные реальной штамповке и тд и тп. Чувствуется ОБЪЁМ ТЕКСТУРЫ, ОНА "ЖИВАЯ" Вот об этом я говорю, О графических файлах текстур, так что делаются они именно в графических редакторах, предположительно в растровых, самый известных из которых - фотошоп. Legion-236 у меня 2009 макс.
18
ноября
2012
Посоветуйте уроки по созданию развёрток в фотошопе.
Посоветуйте пожалуйста статьювидеокнигу и тд на русском языке объясняющую как нарисовать развёртку в фотошопе. Как составить развёртку в максе я знаю , как налепить на неё всяких кусочков котоыре должныф после стать текстурой знаю. Но этого мало, хочется сделать текстуру без косяков, что бы стыков видно не было, а дял этого надо не по отдельным частям развертку собирать, а растянуть в единое целое (должно быть видели текстуры персонажей). А так же хотелось бы узнать как сделат ьвсякие мелочи максимально реалистичными - потёртости, следы окисления, выбоины и тд и тп (разымеется всё это на текстуре).
17
ноября
2012
Не открывается файл
Шайсен унтерсофт (3Ds max 2009 64bit original /Win 7 64bit ) ФАЙЛ перестал открываться. * Сторонние плагины и скрипты не использовались, только голый макс. * Перебора с булиевыми операциями нет, их там от силы 10 * Соединялось без пересечения, пересекалось после. * После применения каждого модификатора конвертировалось в "эдитабл поли" * Сложных материалов не применялось, ко всем объектам сцены был применён стандартный материал без изменения настроек * С полигонами тоже без фанатизма - около 580-590 * Проблемы совместимости быть НЕ МОЖЕТ я этот файл не скачивал, я его сам рисовал ещё вчера, в той же самой версии макса, теми же кривыми пальцами. * Другие файлы открывает, а этот не хочет. В данный момент работал со "smooching groops" - вчера открывалось, сегодня перестало. Перезагружался, макс сносил, систему чистил, в диск С перекладывал, переименовывал - не помогает, что-то с файлом((((
17
ноября
2012
Проблема с нормалями на LOWPOLY объекте.
треугольник в дуле, это четырёхполигонвльный сплайн выгнутый воронкой, за место удаленного канала ствола. при маппинге закрашу в черный цвет. Это что бы ствол стволом смотрелся, а не банкой с выбитым дном. Если в дуло смотреть Разобраться да - хочется самому ибо как показывает практика - пока сам не сделаешь не поймёшь. только почему-то у меня файл перестал открываться =( http://zalil.ru/33970357 Сейчас довожу до ума резервную копию с того файла двухдневной давности. Ещё вопрос: если в сцене 3 объекта , на каждый поделён на 32 группы сглаживания. Что будет если их потом слить в один объект?
16
ноября
2012
Ищу низкополигональные модели людей.
Ключевое слово тут "низкополигональные" Если есть ЧКисты, НКВДшники, пехота красной армии, урки, попы, монахи, среднестатистические обыватели 30 годов , интеллигенция во фраках по моде тех годов оно и лучше. Но если нет сойдут просто низкополигональные модели людей (перекаченные бодибилдеры и прототипы памелы андерсон не пригодятся, модели в современной одежде тоже... Можно просто без одежды, текстуры тоже не обязательны.)
16
ноября
2012
Проблема с нормалями на LOWPOLY объекте.
Willfray : да, резкие границы не всегда портят модель, хотя бы по тому, что в реальном прототипе модели есть как резкие границы так и плавные. Где резкие там я резкие и оставлю. ПРимер можно увидеть на том же затворе-кожухе модели из САБАЖа но в том дело, что тут резких границ быть просто напросто не должно, посмотрите на заднюю часть рукояти, вот это и есть та клавиша предохранителя. По поводу одного полигона не понял... Один и тот же полигон стоящий на границе двух групп включать в обе? или речь о чеем-то другом?
16
ноября
2012
2 проблемы импортом/экспортом геометрии в 3Ds max 2009 64bit
1) При импорте/экспорте безбожно наращивает полигоны (причем впустую, на качестве в положительную сторону сие никак не сказывается) превращая все квадратные фейсы в треугольные. Где 1 ребро ставит в квадрат разбивая его на 2 треугольника, а где и 4 ребра добавить не гнушается. В итоге прирост около 50% ВОПРОС: КАК ЭТОГО МОЖНО ИЗБЕЖАТЬ? Как можно конвертировать, без каких либо изменений геометрии? 2) Экспортирую. в Blender 2.64 64bit файл в 3Ds. Когда пытаюсь импортировать в Max - пишет "Improper file format" и естественно ничего не импортирует. Что делать в этом случае? Если это важно, вот файл: http://zalil.ru/33949204
16
ноября
2012
Проблема с нормалями на LOWPOLY объекте.
Willfray: речь идёт о пистолете в целом или о последнем скриншоте с изображением клавиши предохранителя, рычага предохранителя и магазинной защелки? Если о пистолете в целом - то один только затвор кожух разбил на 7 групп - помогло. Если же на каждую эту мелочовку ставить по 3 группы сглаживания, то от них толку нет ибо граница между группами сглаживания резкая и пара таких границ сводит сглаживание на нет. freezemaximus: это я читал, раздувает полигоны. Вот сейчас (с целью получения точной цифры прироста полигонов) провёл опыт над длинной закорючкой с последнего скриншота (клавиша предохранителя) имеющий в себе 14 полигонов, после этой манипуляции даёт прирост + 200 полигонов если делать настройки как на картинке. С "конектом" хорошая идея поэкспериментирую.
16
ноября
2012
Проблема с нормалями на LOWPOLY объекте.
muken : Ок, вся проблема в треугольниках , так никто не моделирует, нельзя в одной точке связывать боле 4 вершин и тд и тп - открываем файлы игры GTA 3, 2, СА, ВС, 4, смотрим и что мы видим? Ок, можно сказать , что в Рокстар работают дураки и неудачники которые не знают выше изложенных "аксиом" (не смотря на то, что эта фирма создала культовую серию игр, а последняя вышедшая игра серии (ГТА 4) побила все рекорды продаж). Идём от обратного: Открываем ту же модель, берём её часть состоящую из четырёхугольных полигонов : Смучим каждую в отдельности (казалось бы всё правильно?) и поулчаем вот это: Где приимущество "ровной" сетки?
15
ноября
2012
Проблема с нормалями на LOWPOLY объекте.
Бяка: самая лучшая сетка, это тысяч 5 полигонов на аналогичную модель. Мне же нужно было до 600 =) С какими гурппами сглаживание? Можно конкретней - что мне нужно сделать? freezemaximus: Если с лева на право, у меня второй вариант (до edit normals и третий после него), а хотелось бы четвёртый . Чампфер раздует кол-во полигонов как мама не горюй. Если бы полигоны были не критичны, моделил бы всю схему по чертежам ровненькой сеточкой и детализировал всё в геометрии не полагаясь на текстуры. Но увы мир не идеален и ограничения на полигоны существуют) И самое главное, как понять "расставьте грани" ? Genkot : так я и выделяю все полигоны после чего нажимаю Unifu . Группы объектов не создавал, в объекте несколько элиментов слитых булиевой операцией (юнион), сливалось без контакта а потом перетаскивалось в нужное место в "Edit Poly".
15
ноября
2012
Проблема с нормалями на LOWPOLY объекте.
Нарисовал модель пистолета Browning 1910. Как видно по снимку , модель получилась чрезмерно угловатой, но это бы вполне решилось (как решалось не раз) модификатором "Edit Normals". Только почему-то на сей раз он не помог, а превратил модель пистолета в некий аналог смятой газеты, причем мял по направлению рёбер. Результат применения "Edit normals": Сетка: Как решить эту проблему? Как мне привести модель в порядок не увеличивая кол-ва полигонов?
15
ноября
2012
Как добавить рёбра в объект ПОСЛЕ маппинга?
И так. Предположим есть готовый объект, готовый и в плане геометрии и самое главное : в плане МАППИНГА. Но в этом объекте, есть некая часть, со слишком острыми углами. Дабы ее сгладить - надо добавить полигоны между уже существующих НЕ УДАЛЯЯ перед этим ничего. Если удалить хотя бы одну вершину или полигон (дабы потом применить пару раз "экструд" и замкнуть "велд&quot - придётся маппить снова. "Мэч смуч" применить тоже нельзя - он произвольно дорисовывает полигоны и делает это от сибирских щедрот , что в низкополигональных моделях просто неуместно. Как можно добавить в объект полигоны именно там где надо мне и именно столько , сколько надо мне при этом не разрывая вершин и не удаляя ни каких элементов геометрии? Лимит 300 полигонов, я использовал 230, соответственно есть возможность скруглить эту рамку. В данном случае речь идёт о рамке спускового крючка. Сериншот:
Следующая страница

Всего 2 страницы