Сообщения | Дата |
---|
Загрузка ЧУЖИХ или ОДИНАКОВЫХ моделей
Автор: https://3ddd.ru/users/elwind
Модель: https://3ddd.ru/3dmodels/show/travertin_8k
Продает текстуры от Poliigon прям как есть, отзеркалил только.
https://www.poliigon.com/texture/travertine-stone-wall-texture-beige/3392
[[link:image_uri:698032,]][[image:698032,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:698033,]][[image:698033,sky_image_forum]][[/link]]
| 30.10.2023 |
Цитата Floyd_88:
unlink selection в максе 2022 не нашел
вот она )
[[image:698026,]]
| 30.10.2023 |
Цитата versatti:
да я пробовал, проблема пропадает, но в этот раз он срезает пол экрана, даже если не приближаться
Удалось решить проблему? Как тут многие написали, проблема почти на 100% в том, что или основные объекты сцены далеко от начала координат или есть какие-то объекты, которые улетели далеко.
| 24.10.2023 |
Цитата choovak:
Ползунок vieport clipping поднимите выше черты
Так вот у автора с этим как раз проблема: на 3 скрине видно, что его подняли чуть выше и срезало геометрию сразу. На что он и пожаловался.
| 23.10.2023 |
Цитата versatti:
Ребят, привет, опять проблема с вьюпортом, винегрет из полигонов
Проверьте, что объекты не слишком далеко от начала координат и масштаб объектов в сцене нормальный
| 23.10.2023 |
Ось одинаково отображается со всех ракурсов
Цитата 43block:
Спасибо большое, а можно сделать так что бы, по умолчанию стоял режим "World" например?
https://forums.cgsociety.org/t/change-reference-coordinate-system-default-to-world/1922563/6
вот тут как раз обсуждают ) Попробуйте.
Customize menu > Preferences > General > Reference Coordinate System > Enable
| 20.10.2023 |
Ось одинаково отображается со всех ракурсов
Цитата 43block:
Это нормально? В режиме View так показывает:
Нормально, это же 2d вид, у него нет оси z. При чем если во вьюпорте 4 окна, то ось Z есть в неактивных окнах. Если окно активное, то в нем только X и Y.
[[link:image_uri:696120,]][[image:696120,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:696121,]][[image:696121,sky_image_forum]][[/link]]
| 20.10.2023 |
Ось одинаково отображается со всех ракурсов
[[link:image_uri:696114,]][[image:696114,sky_image_forum]][[/link]]
Выберете здесь режим view
| 20.10.2023 |
Multitexture зеркалит текстуру плитки
Попробуйте CoronaMultiMap
| 20.10.2023 |
Вопрос по поводу модерации моделей
Цитата Женька:
А можно в сцену рядом с моделью без использования стороннего плагина приклыдывать ту же модель, но с плагином и в описании указать что за плагин? Допустим, плитка с флоргенератором и рядом она же, конвертнутая в поли.
Мне вот иногда не хватает такого варианта в купленных моделях. По идее модераторы тоже должны пропустить, тк правила соблюдены, а модель с плагином идет допо. Я бы только в разные файлы сохранил их.
| 17.10.2023 |
Вопрос по поводу модерации моделей
Цитата Michaniv:
Добрый день! Модель находится шестой день на модерации! Писал в тех. поддержку, не ответили! И судя по всему письмо удалили, ибо его нет в исходящих!
<phttps://3ddd.ru/3dmodels/jea_hee_fashion_toy_bear/edit_model
Скорее всего вам попался модератор EARLDK. У него последнее время сроки 5-7 дней на проверку модели. Ну мало ли какие обстоятельства, тч запасайтесь терпением, скоро должны принять ) У знакомого он сегодня принял модель на седьмой день.
| 17.10.2023 |
Цитата Чеширский_КОТ:
раньше можно было кидать файлы напрямую из архива rar во вьюпорт, в 24 нужно где-то галочку поставить?
у меня в 22 максе тоже не кидается из архива. Но можно кидать на боковую панель. То есть не в сам вьюпорт надо кидать, а в command panel. Но не будет опции, когда можно подвигать мышкой и выбрать куда вставить модель. Она вставляется сразу туда, где была сохранена в сцене, из которой вставляешь. Просто молча появляется ) Думаю в 24 та же логика
| 17.10.2023 |
Цитата Teamkoff:
Добрый день. Вот такого дивана ищу модель.
Заходите на 3ddd.ru. Там вверху есть строка поиска - вводите название дивана "bjorn". В результатах поиска нажимаете на кнопку "Все 3d модели". Когда откроется список с найденными моделями, можно облегчить себе задачу выбора и слева в списке выбрать раздел "Мебель", а в нем отметить галочкой "Диваны". А дальше выбирайте подходящий по конфигурации/размерам/материалу и какой больше нравится.
| 03.10.2023 |
Если поискать в гугле по картинкам, то находит это https://www.faucetdirect.com/signature-hardware-953347-48-rumb-8-elmdale-48-free-standing-single-vanity-set-with-mahogany-cabinet-vanity-top-and-rectangular/p4314891
Но на 3ddd эту модель не вижу. Впрочем по ссылке есть чертежи, можно смоделить.
| 29.09.2023 |
Цитата kadetnkk:
Ребят, всем доброго! Помогите плиз, при открытии одного файла (все остальные, даже более тяжелые работают нормально) макс вылетает, автобэки тоже, что сделать? В чем проблема? Компьютер мощный.
У меня такое бывало, например, если в сцене есть мультискаттеры. Из-за этого завел привычку держать их в отдельном слое и перед сохранением прятать. Может у вас объект какой-то косячит, вспомните что добавляли перед тем, как сцена стала вытетать. Сложно сказать, но вероятнее всего макс вылетает на генерации чего-то, может какой-то стек модификаторов так неудачно обрабатывается, или тот же мультискаттер, который нормально работает, если сцена уже открыта, но может уронить макс при открытии. Можете попробовать смержить все объекты в новую "чистую" сцену. Если повезет - просто будет работать и все. Если нет - придется мержить кусками и вычислять на каком объекте вылетает
| 27.09.2023 |
[[link:image_uri:687223,]][[/link]]
[[link:image_uri:687223,]][[image:687223,sky_image_forum]][[/link]]
Налепил материалов "лишь бы успеть" отправить на рендер в 9 вечера и понял, что примерно так щас выгляжу )
| 13.09.2023 |
Помогите пожалуйста найти столик
Цитата lunaluna:
[[image:686332,]]
https://www.frato.com/products/antwerp-coffee-table
https://3ddd.ru/3dmodels/show/stoly_kofeinye_zhurnalnye_frato_antwerp
| 09.09.2023 |
Цитата Teamkoff:
Всем привет, вот такое кресло ищу.
https://3ddd.ru/3dmodels/show/stol_i_stul_sedia_capitonnie_girevole_dolfi_1
| 30.08.2023 |
Corona Ligth за стеклом черный
Цитата G-line:
Да, я так и сделал, спасибо, просто первый раз с таким, вообще не было идей в начале.
Не знаю в какой короне это появилось, но в 9 версии точно уже пофиксили эту проблему, добавив в CoronaLight галочку Prevent black appearance (по умолчанию включена). А так да, только 2 решения: CoronaLight для света делать невидимым, а для видимого делать второй CoronaLight с Directionality = 0, но я предпочитаю добавлять объекты с самосветящимся матом.
| 30.08.2023 |
Сначала думал это у меня косяк ) Когда к утру проблема с отображением страницы не решилась, я подумал написать, что 3ddd перекосило, но сначала открыл последние темы форума. А тут уже как раз обсуждают, как всем нравится новая версия сайта )
| 25.08.2023 |
Здравствуйте! Можно медаль за 100 моделей? Спасибо, пожалуйста )
| 22.08.2023 |
Чистим Здмакс от скрипто вирусов !!!
sizmaks, Sanfoura дело говорит. Начните с того, чтобы запустить рендер в сер. мате и если вылетает все равно, то явно дело не в материале. Тогда ищем объект и тут лучше сначала спрятать все, кроме стен и запустить рендер. Если ок, то отпрятываем пачку объектов (штук по 10, например). На какой-то итерации макс вылетет - вот тогда среди этих объектов, которые последними были отпрятаны, и ищите косячный.
| 18.08.2023 |
Цитата Профессор_Хачикян:
Kovu, ,неужели автодековцы не могут придумать такой тип привязки???
Самому бы хотелось такую функцию ) Я тоже слайсом обычно срезаю. Но слайс можно алигнить к наклонным плоскостям вот этим инструментом
[[image:680993,]]
кидаешь модификатор слайс на объект. Делаешь активным Slice Plane (чтобы двигать саму режущую плоскость). Выбираешь этот инструмент со скрины выше. 1 - кликаешь на полигон объекта, который в той же плоскости, что и слайс плейн. Тут слайс изначально горизонтально лежит и я кликнул на горизонтальный полигон, тк на сам слайс плейн кликнуть нельзя. 2 - выбираешь полигон, по которому надо выровнять плоскость.
Я попробовал сделать то же самое со Slice Plane в Editable Poly и все сработало, только слайс улетел и пришлось его с привязкой подвинуть к наклонному объекту. Но главное, что любой режущая плоскость поворачивается на любой нужный угол, даже если он сложный )
[[link:image_uri:680996,]][[image:680996,sky_image_forum]][[/link]]
| 18.08.2023 |
Цитата Профессор_Хачикян:
valek76, честно говоря вообще не понял что надо сделать) У меня есть плейн под наклоном и есть вертикальный сплайн, мне нужно, чтобы крайняя точка сплайна была в месте пересечения сплайна с плейном. Не понимаю, как сделать, чтобы сегмент моего сплайна лег на плейн?
В виде сбоку на твой плейн с привязкой к плейну рисуешь сплайн или create shape из самого плейна. Вобщем надо получить вспомогательный сплайн с таким же наклоном, как у плейна. Потом к вертикальному сплайну аттачишь этот вспомогательный сплайн и в editable spline жмешь extend и кликаешь на свой вертикальный сегмент сплайны - он продлится до пересечения с вспомогательным сплайном, который шел точно по плейну. Все, вспомогательный сплайн удаляешь. Скрины с небольшим поворотом сделал, чтобы виднее было и сплайны и плейн. А так все операции проделываешь в боковой проекции
[[link:image_uri:680990,]][[image:680990,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:680991,]][[image:680991,sky_image_forum]][[/link]]
| 18.08.2023 |
Оптимизированный фаил весит больше, чем рабочая сцена
Цитата versatti:
т.е. если аттачить много объектов, даже с меньшим количеством поликов в сцене он может весить больше? к слову так модеры сами просят все коллапсить
Коллапсить стоит, но разумно. Turbosmooth я бы оставлял везде, где возможно. Инстансы сохранять обязательно. Всякие edit poly, FFD, poly select и прочее - лучше коллапсить, тк при открытии в сцене с другими единицами или в другой версии модель может жестоко покорежить.
| 11.08.2023 |
Оптимизированный фаил весит больше, чем рабочая сцена
Например, был низкополигональный объект без сглаживания + турбосмус. А после коллапса вы получили высокополигональный объект. Для рендера - без разницы. Для максовского файла - второй вариант тяжелее, тк он хранит координаты всех вершин, которых после конверта стало больше.
А еще инстансы. Если 1 объект и куча его инстансов, то в максовском файле хранится один объект и ссылки на него (инстансы) с координатами, углами и скейлом для каждого. А если эти объекты сделать независимыми (просто или через конверт в поли), то файл будет хранить вершины каждого этого объекта отдельно, увеличивая общий вес файла, с каждой независимой копией
| 11.08.2023 |
Проблема Создание фаски Модификатор Chamfer
Цитата SearchGoogle:
Можешь пожалуйста подсказать.
эта фишка в полимодилинге появилась в 2022 максе только. Но вообще после булеана у меня чамфер тоже нормально фаски снимает (попробовал в 2022). Там есть пара косячков типа несвелденных вершин, что легко в edit poly после булеана поправить.
В твоем случае я бы удалил крышки будущих углублений, выдерлил дырки (border) и с шифтом потянул вниз вертикально. потом просто сделать им cap
| 07.08.2023 |
Проблема Создание фаски Модификатор Chamfer
Чамфер точно должен сработать с такой топологией. Надо смотреть что там не так с сеткой. Вот быстро накидал. Дырки вырезал в полигонах , вытягивая крышку цилиндра с зажатым Shift.
[[link:image_uri:678518,]][[image:678518,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:678519,]][[image:678519,sky_image_forum]][[/link]]
| 06.08.2023 |
Слишком много полигонов при наложении MeshSmooth
Цитата andreyant18:
Думаю алгоритмы разные у турбика и у меша
Точно, по привычке про Турбосмус писал. Боюсь ошибаться, но тут вопрос в выводе геометрии после сглаживания. Если сконвертить оба ваши чайника в editable mesh - то полигонов будет как у турбосмус (в 2 раза больше, чем видишь во вьюпорте). А если в поли, то количество уменьшится в 2 раза. Турбосмус, я так понимаю, выводит треугольниками как в editable mesh. Хотя, если б меня спросили, я бы сказал, что должно быть наоборот Meshsmooth - треугольники, Turbosmooth - четырехугольные полики
| 22.07.2023 |
Слишком много полигонов при наложении MeshSmooth
Цитата Manrris:
Вот так модель выглядит без MeshSmooth
а вот добавили картинку. ну так вы судя по всему поставили 3 итерации. было 25000. каждая итерация делает из одного полигона 4. итогда 25.000 х 4 х 4 х 4 = 1.600.000. точно ли нужно столько итераций? Шланги можно отдетачить и сделать им 1 итерацию. на остальное 2 максимум
| 22.07.2023 |