Сообщения | Дата |
---|
francesca1, возможно, интерфейс "закреплён". Снимите галку в Customize - Lock UI Layout, закрепите панель куда надо, обратно поставьте галку.
| 16.08.2018 |
Вопрос по поводу модерации моделей
Цитата Mak-fury:
Ваша модель не прошла модерацию. Причина: Материалы типа Standart. Вы указали Vray(Corona), как основной движок модели. Материалы, применённые к модели должны быть того же движка.
Видимо, в мультисаб затесался стандартный материал максовский (Standart) - его надо поменять на CoronaMtl. Но это немного странно, так как корона рендерит стандартный максовский материал без ошибок.
| 15.08.2018 |
Вопрос по поводу модерации моделей
Mak-fury, откуда такие мысли? Мультисаб - стандартный максовский материал, поддерживаемый любым движком - не только короной.
| 15.08.2018 |
Вопрос по поводу модерации моделей
YakutZa, может, информации мало? Рендер с сеткой, габариты.
Ну и просто на мой вкус - вторая картинка для превью подошла бы лучше, а фон надо сделать либо темнее, либо светлее.
| 15.08.2018 |
triplanar
| 15.08.2018 |
3D Max 2016 + V-Ray 3.2 Проблема с запеканием текстур
Alex-RiD, во вьюпорте пиксельное и полосатое? Это нормально. Вы бы лучше рендер здания с уже наложенной запеченой текстурой приложили.
| 14.08.2018 |
3D Max 2016 + V-Ray 3.2 Проблема с запеканием текстур
Цитата Alex-RiD:
как наложить на них текстуру, текстура у меня в Multisub Object, и при накидывании его на модель с этой правильной разверткой все равно масштаб остается огромным
В мультисаб ваш зайдите и в настройках текстуры увеличьте тайлинг (tiling) - текстура ляжет плотнее кратно тайлингу и не будет такой огромной. Сделать это нужно до запекания.
| 14.08.2018 |
3D Max 2016 + V-Ray 3.2 Проблема с запеканием текстур
Цитата Alex-RiD:
как в самой развертке оставить такое же расположение и размер полигонов, но чтоб размер их на объекте отображался правильно?
Никак, так как изначально на этой модели текстуры были наложены с одним маппингом, а вам для запекания нужен другой - без пересечений.
Я уже написал выше правильный порядок действий - создание правильной развёртки, настройка текстур, запекание.
Вам сейчас нужно наложить текстуры так, чтоб они смотрелись адекватно. Крутите тайлинг в текстурах, двигайте куски развёртки, если они будут попадать на швы (если текстуры не бесшовные, конечно). В общем, модель нужно затекстурить заново, уже под новую UV.
| 14.08.2018 |
3D Max 2016 + V-Ray 3.2 Проблема с запеканием текстур
По хорошему текстурировать модель надо после создания развёртки, а не до. С помощью unwrap uvw вы смещяете текстурные координаты, потому и текстуры выглядят иначе.
Сначала разверните модель, а потом настройте текстуры. И только после этого запекайте.
По поводу разворачивания сфер - гляньте дополнительно пару уроков по unwrap uvw. Просто ваша развёртка по сути такая же автоматическая. Вручную можно сделать куда аккуратнее. Но в этом конкретном случае не особо критично - на этих сферах я не вижу деталей - и так сойдёт.
| 14.08.2018 |
3D Max 2016 + V-Ray 3.2 Проблема с запеканием текстур
Alex-RiD, да. Если вы уже сделали развёртку, то её и нужно использовать. А иначе для чего вы её делали тогда?
По поводу канала я уже написал - в вашем случае задействовать дополнительный канал причин нет - используйте один.
Ну и по поводу финального результата - вы не указали, что именно вас не устраивает. То, что текстура не везде попала куда надо - это как раз причина в авторазвёртке - не используйте её, так как она немного отличная от той, что вы сделали в unwrap uvw. А то, что она мыльная - так это в разрешении дело - увеличьте размер текстуры с 1024х1024 до, скажем, 4096х4096.
| 14.08.2018 |
3D Max 2016 + V-Ray 3.2 Проблема с запеканием текстур
Если вы уже сделали развёртку при помощи unwrap, то зачем в render to texture указываете автоматическую развёртку? Развёртка уже есть и повторно разворачивать, да ещё и автоматом - это явно лишнее.
Кроме этого мне непонятны эти действия с разными UV-каналами - ничего же не мешает и развёртку сделать для первого канала, и запекать в этот же канал текстуру. Вам не нужно для запекания более одного канала.
| 14.08.2018 |
linka2, благодарю - давно так не смеялся
| 13.08.2018 |
Уже бягу
| 12.08.2018 |
Создание текстуры из фотографии
Вот, к примеру (ссылка). Но исходник у вас так себе - текстура будет с видимыми искажениями.
Рекомендовал бы программку Substance Designer для создания текстур, но там надо серьёзно подойти к изучению.
| 12.08.2018 |
Цитата Spark:
в реальной работе вы будете использовать процентов 20 от всех имеющихся функций программы
Но базово я всё таки пробежался бы по всем функциям хотя бы для того, чтобы знать, что программа может, а что - нет.
| 12.08.2018 |
сколько нужно времени чтобы обучится 3d визуализации на профессиональном уровне
Цитата Firdavs1987east:
а это повлияет на цвет материала?
Трассировка светового луча непосредственно влияет на цвет - перво-наперво избавьтесь от "воздушной" прослойки между стеклом и жидкостью. Сделайте так, чтобы меш жидкости входил, пересекал меш стекла. Кроме того выставьте значения IOR в соответствии с физическими (ссылка). Касаемо "мутности" колы - регулируйте fog multiplier'ом, добиваясь бОльшей прозрачности.
Жидкости, близкие к воде - IOR 1,33
Лёд - рефракт IOR 3,3, а рефлект - IOR 1,33, как у жидкой воды, так как лёд при комнатной температуре покрыт водяной плёнкой.
Стекло - IOR 1,5-1,6
Также покрутите Glossiness - все твёрдые поверхности имеют микротрещины, размывающие блик. Даже у стекла глосси имеет смысл ставить 0,9-0,95. Жидкости микротрещин не имеют, но на блик может влиять "мутность" жидкости, то есть примеси и микрочастицы всякого рода. Потому у колы глосси тоже можно поставить на, скажем, 0,9.
| 11.08.2018 |
сколько нужно времени чтобы обучится 3d визуализации на профессиональном уровне
Firdavs1987east, так вы скрины материалов то дайте, иначе только время все теряют в гаданиях. Стекло выглядит металлизированным - возможно, IOR выставлен некорректный. Ну и материал жидкости глянуть обязательно надо. Также при приближении видна тень от лого на жидкости, чего просто не должно быть - вероятнее всего между жидкостью и стеклом есть "воздух".
| 11.08.2018 |
Как вытащить fbx с текстурами из сцены под Corona.
Цитата Jketov:
Да хоть куда
Разница есть. Если в совершенно другой движок, то, возможно, проще будет запечь текстуры. Развёртка правильная, правда, нужна для этого.
| 11.08.2018 |
Клетчатый
| 10.08.2018 |
Цитата Motocat:
А зачем он нужен?
Изометрию выставить в один клик
| 08.08.2018 |
Искажения модели при импорте 3ds
К этому моменту уже было бы смоделено с нуля в максе.
Если сетка кривая - лучше сразу браться за дело и перемоделивать. Тем более такую простую модель.
Что-то темы с унитазами зачастили...
| 07.08.2018 |
Влияет ли процессор на скорость интерактивного рендера?
anr72, это лучше оставить как есть
| 07.08.2018 |
Цитата iolanta989:
Попробуйте инвертировать зелёный канал на нормале
Да, очень похоже, что нормали просто имеют неверное направление на швах
| 07.08.2018 |
подскажите альтернативу Тим Вьювера??
radmin
| 06.08.2018 |
Режим progressive у вас сейчас. Смените на bucket.
| 06.08.2018 |
при рендере анимации в видео, рендерится черный экран
94nuride, вот тут, к примеру. Правда там много лишнего - вам нужно просто HDRI изображение кинуть в слот окружения.
| 06.08.2018 |
при рендере анимации в видео, рендерится черный экран
Цитата 94nuride:
как разом осветить всю сцену?
С помощью HDRI
| 06.08.2018 |
Жутковато выглядит
| 05.08.2018 |
Удобнее до симуляции текстуру накладывать, unwrap'ом или UVW map'ом.
| 04.08.2018 |
Могут ли болеть суставы от сидения за компом?
Цитата TRAFFIC_rus:
Скоро и летать стоя будут
Блин, это ещё хуже чем маршрутка будет
| 03.08.2018 |