Сообщения | Дата |
---|
ОЗУ не забита, ЦП честно трудится изо всех сил. Причина где-то в сцене.
| 03.08.2018 |
как изучить профессию архитектора самостоятельно?
Uraken, теперь просто надо 88 сообщений набить - всего-то делов
| 03.08.2018 |
stolyarka, в том же кореле есть автоматическая трассировка, но на выходе почти всегда получается не то, что нужно. Так что 99%, что придётся обводить руками по видимым контурам. Но, как уже выше писали, на текстуре много повторяющихся элементов, которые после отрисовки можно просто откопировать - это упростит процесс.
| 03.08.2018 |
Цитата stolyarka:
скачал здесь текстуру полов
Текстуры - это всегда растр. В вектор переводить придётся самостоятельно.
Цитата stolyarka:
у меня сейчас вот так она вставляется
Вам не модель нужна - только текстура. Макс вообще не нужен в этом случае. Текстура в комплекте с моделью должна быть - отдельным изображением. jpg, png или ещё в каком растровом формате.
P.S.: изображение, что вы приложили сверху - это оно и есть, похоже.
| 03.08.2018 |
loki34, здесь
| 02.08.2018 |
как изучить профессию архитектора самостоятельно?
[[image:173859,]]
| 02.08.2018 |
В сцене много инстансных объектов, скорее всего. FBX и OBJ их сохраняют как отдельные объекты - без инстансных связей. Потому огромный файл.
Как это побороть, к сожалению, сам не нашёл.
| 02.08.2018 |
А что должно было быть? Судя по картинкам, запекали нормали с бокса - получили плоскую нормал мапу.
| 02.08.2018 |
Постановка света. Помогите пожалуйста
shinodem, хм, если верить мануалу, повышать количество GI-сэмплов необходимо, чтоб быстрее убирать шум от, собственно, GI. То есть в случае травы навряд ли это применимо.
Ссылка
Если у нас, скажем, экстерьер или предметка и влияние GI на картинку невелико - имеет смысл уменьшить количество GI-сэмплов, получая огромный прирост в скорости просчёта.
| 02.08.2018 |
Подскажите как добиться эффекта внутреннего свечения
Смешать самосветящийся материал и материал "прожилок" по маскам какого-нибудь мрамора и AO/Dirt. Цвет самосветящегося материала задать нужным вам градиентом.
Можно ещё с SSS поколдовать, но это сложнее и дольше.
| 02.08.2018 |
Как изменить цвет огня в Phoenix FD?
Ссылка с лишним пробелом перед "+". Исправленная ссылка.
| 02.08.2018 |
a-diz, прикрутили возможность покупать модели со своего счёта на 3ddd. А чтоб на этом счёте хоть что-то было для покупки, повысили порог автовыплаты.
| 01.08.2018 |
Ковролин при одинаковых настройках и одинаковом освещении рендерится по разному в чем проблема?????
Попробуйте IOR поставить 1,3
| 01.08.2018 |
Ковролин при одинаковых настройках и одинаковом освещении рендерится по разному в чем проблема?????
Можно бы и скрин материала ковролина приложить.
| 01.08.2018 |
Как в 3DMax Corona создать эффект сферической перспективы?
Цитата shinodem:
на самый крайний случай можно сделать стеклянную линзу и разместить перед камерой и менять ей форму
Жесть какая
| 01.08.2018 |
narem, чтобы лишнее не отвлекало, проверяйте работу бампа на одноцветном глянцевом материале с подходящим освещением, с ясными бликами и жёсткими тенями.
| 01.08.2018 |
Загрузка ЧУЖИХ или ОДИНАКОВЫХ моделей
Nudly, упрямый
| 01.08.2018 |
Рисование от руки важность для моделлера
Тоже думаю, что необязательно, хоть и не сильно помешает. Всё же при работе чаще приходится вспоминать именно геометрию, математику и физику, нежели рисование. Но, возможно, просто есть много различных подходов к работе, в том числе и с упором больше на рисование, нежели на остальное. Кому что ближе.
| 31.07.2018 |
Проблема с геометрией отображения
Может, с монитором проблема? На скринах ваших всё нормально. Абсолютно.
| 31.07.2018 |
Почему карта HDRI окружения получается нерезкой при рендеринге? (как сделать облака?)
Цитата wosser2:
Большое спасибо конечно, но я к сож делаю в верее...
Проморгал, виноват.
Но в вирее схоже. Те же настройки channel outputs в vrayHDRI. Те же настройки выходного изображения в PNG с альфой. Почти то же самое с оверрайдами, если хотим чёрный фон:
[[link:image_uri:171071,]][[image:171071,sky_image_forum]][[/link]]
| 30.07.2018 |
В архиве с материалом много картинок
В общем первая, AO которая - это по желанию. Как выше shinodem подсказал, её миксовать надо с чем-нибудь - отдельного слота под неё в материале нет.
Вторая карта, COL - видимо Diffuse.
Третья и четвёртая, DISP - слот displacment. Только одну из них - которая в tif-формате имеет бОльшую битность. Но там ещё параметры выдавливания надо подобрать.
Пятая, GLOSS - в слот reflect gloss.
Шестая, NRM - в слот bump через карту corona normal.
Седьмая, REFL - видимо в слот reflect color.
Кроме того необязательно их все пихать в материал. На скрине плохо видно, но если мелких деталей на карте нормалей нет - она не нужна - неровности выдавятся дисплэйсментом. Или же наоборот - можно использовать только карту нормалей - без дисплэйсмента.
| 30.07.2018 |
Почему карта HDRI окружения получается нерезкой при рендеринге? (как сделать облака?)
Цитата wosser2:
А подскажите где?
В настройках битмапы:
[[image:170589,]]
Рендер, конечно же, нужно сохранять в формате, поддерживающем альфа-канал. PNG, скажем:
[[image:170593,]]
Также, как уже выше советовали, можно залить фон чёрным:
[[image:170597,]]
| 29.07.2018 |
Цитата Sasha-GHOST:
использовать кириллицу в буржуйских программах зло
А китайский вроде можно. Нипарядок.
| 28.07.2018 |
Почему карта HDRI окружения получается нерезкой при рендеринге? (как сделать облака?)
Допустим, угол у камеры выставлен на 30 градусов - это будет 30/360 = 1/12-ая часть "окружения". То есть от HDRI в 15000 пикселей на экране будет лишь 1250 пикселей - в итоге на больших рендерах она будет мылиться. Самый лучший вариант, как уже подсказывали, добавлять фон в посте. В максе можно даже указать, чтоб он окружение не рендерил, а оставил в виде альфа-канала.
| 28.07.2018 |
freezemaximus, пробулиан не добавляется как модификатор - он создаёт сразу новый объект "proboolean". И вроде бы да - он сохраняет в себе информацию о исходных объектах и позволяет, скажем, менять команду с вычитания на объединение.
| 27.07.2018 |
До применения пробулиана копируйте, в чём проблема то?
| 27.07.2018 |
Цитата Thomas01:
Мне кажется, небо не соответствует освещению.
Это так. На объекты светит жёлтое солнце, близкое к закатному, а облака - белые. Кроме того, если придраться - в часовне должен быть колокол. А это больше смахивает на домик монаха-отшельника.
| 26.07.2018 |
2018 3ds max. Помогите вставить картинку в исходном качестве.
Zheka_mmo, это ссылка была выше
| 25.07.2018 |
2018 3ds max. Помогите вставить картинку в исходном качестве.
Оно? (ссылка)
| 25.07.2018 |
Не получается вытащить карту высот из модельки в 3д макс
Я бы рендерил либо из ортогональной камеры, используя Z-Depth, либо же использовал также render to texture и projection map. Во втором варианте нужен второй плэйн, плоский, на который будет проецироваться "кривой" плэйн. Минимальную/максимальную высоту можно настроить, зайдя в настройки в том же светике. Тип выходного файла должен быть height map - не diffuse map.
| 25.07.2018 |