Сообщения | Дата |
---|
Модификатор Skin, копирование вертексов с кости на кость
Цитата alexfmos:
Вот это я понимаю - вопрос! Не то что - как сделать стекло в vray или как смоделить шкаф икеа. Вот ради чего форум задумывался! Жаль я в риге ни бум-бум, так..., только, человечка двигал.
Вот то-то и грустно. Последнее время задаю вопросы, на которые правда не просто ответ найти в интернете. А на этом форуме все: "Не знаю, иди лучше делай это в Мае или Блендере..." Ну что за ответы? Не хочется списывать макс, и оставлять только для визов интерьеров...
Цитата shinodem:
автору, так как тоже не спец могу только посоветовать прогу для рига и анимации akeytsu
Благодарю. Гляну. Но приятно в Максе сидеть, даже когда сложно. Но уж соглашусь, что надо переучиваться.
Цитата shinodem:
ну, а риг в максе по моему вечно кривой сколько бы автостол не покупал всяких плагинов типа cat их потом забрасывают в разработке и шлифовке
Ага, и это грустно. Потому что, в том же CAT много потенциала, я считаю. Но да, вставили, и 10 лет без обновлений. Аж, было увлечение персонажной анимацией, и когда CAT был сторонним плагином, и позже встроенным уже. А вот сейчас снова руки дошли. А оказалось, что БАГИ до сих пор старые так и есть. Никто даже из не хочет исправить. Грустно конечно... И среди народа популярности CAT не заслужил. Если для Biprd 100500 анимаций захвата движений можно найти/скачать, то под CAT - 0. Их просто нет! Хотя, на CS в Максе сейчас что-то делать, я считаю - ущербно.
| 10.04.2021 |
Модификатор Skin, копирование вертексов с кости на кость
Возникла такая проблема. Сделать заново быстрее, чем разобраться, но ради спортивного интереса интересно знать на будущее. Вот есть заскиненый персонаж со скелетом. Но хочется его переделать. В данном случае сделана новая кость для челюсти, со смещенным центром поворота. Понятно, что вертексы лица для новой кости останутся теми же. И не хочется опять настраивать тянущееся губы и т.п. Так, как просто скопировать настройку весов вершин с одной кости на другую?
Вот есть таблица весов каждой кости Skin Weight Table. Можно создавать Сеты. Есть кнопка Copy. Но не могу разобраться в алгоритме, как копировать веса с одной кости на другую?
Подскажите, пожалуйста.
[[link:image_uri:455087,]][[image:455087,sky_image_forum]][[/link]]
| 09.04.2021 |
Риггинг костей для глаз и век (и лица вообще) в 3DS Max
В общем, благодарю за советы. Соглашусь, что нужно переучиваться на более подходящие для анимации редакторы. Тут не поспоришь. Просто, обучение - процесс не быстрый. А хочется творить здесь и сейчас, когда если умеешь и знаешь много. Не спорю. Нужно отводить время, обучаться. Грустно, что по теме тут не ответили.
Для возможных читателей форума:
Вопрос решился так. Оказывается у Bone есть своя специфика. Если делать риг сообща с другими костями, и в wire параметрах есть проблемы с вывертом костей, то. Лучше делать кость глаз с нулями по координатам поворота. То есть в окне FRONT кость смотрит слева на право. Тогда всё конектится как надо.
| 09.04.2021 |
Риггинг костей для глаз и век (и лица вообще) в 3DS Max
Есть обалденный 3Dшник Евгений Рубанов, чуть ли не единственный человек в интернете, кто учит анимации персонажей в 3DS Max. Уж, такая моя позиция, Maya так и не научилася уважать, в Blender не хочется ходить из принципа, а Cinema4D не плох, но не комфортен для меня. Что может сравниться с 3DS Maxом!!? Зашел в него, надел мягкие тапочки, поставил чайник, и сидишь - творишь в нём.
Ну а без лирики. Есть отличный урок Рубанова по риггингу век.
И эти веки, ну просто превосходно двигаются.
Но почему-то, при нескольких анимационных слоях в CAT анимации, происходят проблемы, и глаза перестают работать должным образом. Вывод пришел таким, что вовсе для доп.оснаски CAT скелета, лучше не использовать CAT кости вообще, а лучше брать стандартные Bones. Например, во время анимации ходьбы, периодически возникают баги, когда дополненные кости CAT прыгают на первоначальный свой объект, ломая модель, кости (например в веках) начинают вращаться не по нужной своей оси и т.п. И у меня так и не получилось связать их через Reaction Manager к управляемым объектам. Если, допустим, хочу сделать панель управления для смешанного рига лицевой анимации на Морфи и кости. Как понимаю, причина здесь и заключается в том, что у CAT два режима: Setup mode и Animation mode. И сделав на Animation mode, после удаления слоя анимации, настройки обнуляются. Ну а Reactor Manager вовсе не работает с ними. Хотя, это странно.Ну в общем, делая кости Bone, настройка может быть гибче, а проблем меньше. И там для костей есть функция Freez Transform.
Но вот какая у меня проблема. Пытаюсь повторить подобный риггинг глаз-век на Bones. Что бы через wire parametres одни кости, следовали за другими с зависимостью 1/2 для оси Z, и 1/5 для оси X. После коннектинга в Wire parametres, как и в уроке выше (6 минут 27 секунд), кость меняет ориентацию. После чего, как бы и чего я только не делаю в списке Assign Controller во вкладке Motion, мне никак не вернуть кость в нужное исходное положение.
Кто мне предложит варианты, как решить эту проблему? И, может быть, кто-то даст еще дельные советы по теме?
| 02.04.2021 |
Ребята, спасибо за помощь! Без вас, плагинов и скриптов бы было не отыскать. Вышло вот так.
| 09.02.2018 |
alexfmos, ого какой вы продуктивный и оперативный! Я в Шоке! Уже понимаю, что по любому slice это то что нужно. Но вот, нажимаю на кнопки, принцип понимаю. Однако, пока не могу точно понять, как вы это сделали. И, а можно сделать не "дырявый" обеъкт, где лишь колечко корпуса, а именно срезаный кусочик ("блинчик" такой)?Собственно, уже делаю обычную нарезку slice потом на много объектов, и делаю Cap на всех в editpoly. Так анимацию будет надёжнее контролировать. И, можно физику подключить.
| 08.02.2018 |
DoCentttt и alexfmos , благодарю вас за советы. Вроде бы, советы по скриптам хорошие! Буду пробовать. Отпишусь о результате.
Но я -то думаю реальную анимацию делать с кусочками и смазываением движения, что бы камера была не статичной, а "плыла", придавая объём сцене. Посмотрю, как будут скрипты помогать. Но похоже на то, что нужно.
| 08.02.2018 |
Есть такая идея, создать видео, похожее на это:
https://youtu.be/TrxlryHZyJE
То есть, из плоских объектов будет собираться объемная фигура. Фигуру хорошо бы смоделировать, например, в Zbrush. А потом как-либо провести через ретопологию. Вот только задача - как же сделать сотню плоских срезов? Если бы стояла задача порезать цилиндр или пирамиду, где можно бы было по просту сделать сколько надо ребер по высоте, а потом выделять кольца из полигонов, отрезать, и ставить Cap с обеих сторон. И то работёнка ещё та. Но как плоско порезать сложную фигуру, я не представляю.
Есть у кого предположения?
Анимацию буду делать в 3DS Max.
| 08.02.2018 |
Артефакты во вьюпорте 3D max 2017
MpaKo6ec, Да, Turn to Poly помог. Кажись, я вовсе никогда его не использовал. Благодарю.
choovak, Ну, да, там помогло, если дважды наложить Normal, потому что первый выворачивает модель. Но если галку Flip снять, то он вообще не работает.
Ну хорошо, спасибо, Ребята, разобрался. Хоть и, наверное, не по теме были вопросы.
| 04.04.2017 |
Артефакты во вьюпорте 3D max 2017
Ух ты! Блин, точно! Благодарю, Skorpionchik
Да, применил модифиикатор EditNormals и Break нажал. Было все просто, но я понять не мог. Ну да, калки лишние не снимал. Да вообще, из Marvelous обычно лишь пошитую ткань беру, но сейчас взял с моделью. И вот. По правде, было вообще так, что полигоны в моделе быле не сшиты. А как сшил - вот такое вышло. Ну ладно. Всё оказалось не фатально. Я зря волновался. Теперь все как надо. :-)
Извиняюсь, продолжаю тему.
Думал, что все хорошо. Но модель чего-то не дает покоя. Она уже высокополигонная, поэтому доп-сглаживание применять не хочется. Но теперь я обнаружил, что она никак не сглаживается в Polygon Smoothing group! Это снова что-то с нормалями? От чего так?
Будьте добры, помогите (вершины сшиты точно).
| 03.04.2017 |
Артефакты во вьюпорте 3D max 2017
Слушайте. Неделю как перешел на 2017. И тоже с ходу артефакты. Вот такая ерунда. Появилось при переэкспорте: 3DS Max > Zbrush > MarvelousDisigner > 3DS Max. Вначале думал, что полигоны вывернулись. Обычно это так выглядит. Флипил, но нет. А почему - не понятно. И не знаю как исправить.
При чем, в рендере та же хрень.
Помогите разобраться.
Это-то точно не видюха.
| 03.04.2017 |
Глюк системы CAT при активации animation mode
DoCentttt, благодарю за помощь. Так и поступлю, наверное.
Кстати, на другом компьютере открыл, там ошибка немного есть, но распространяется лишь на стопы. Тоже странно. А по верх вашего слоя, там добавились нормальные слои. Видимо этот файл возьму, и заскиню, чем делать новый риг.
Ну да, у меня у персов тоже всегда есть один слой. Но тут-то пришлось удалять, т.к. добавлял косточки. Странный такой глюк впервые.
Благодарю за помощь. Как ни как, а чуть помогло.
По правде, на новый скелет, наверное, столько же времени ушло, пока были эти разбирательства. Но чисто психологически, тоже самое повторно делать тяжко. Понимаете, должно быть...Товарищи, продолжение моей беды!
Всё таки, страшный глюк 3DS Maxa пробрался ко мне.
Смотрите что происходит, если надо создать цепочку стандартных костей! :-(
Уже паникую! Вот это реально фигово!
Вначале думалось, что какая привязка активирована, но нет. Всё создаётся нормально (боксы, чайники), но связанное со скелетной анимацией - вот так! :-( Тут, мало того, что куда бы курсор не шел, кости создаются по одной оси, вернее в двух. По длинне в одной, а по положению в другой. И даже не связываются друг с другом! Т.е. каждая новая кость, в новом месте. Впервые такое вижу.
Была надежда, сбросить настройки Мах, по Customize - Revert to setup... Но не помогает.
Думаю, с CATом та же фигня.
Может кто что скажет?
| 27.02.2017 |
Глюк системы CAT при активации animation mode
Вот еще, если по верх этого файла, в смысле в файле, по верх вашего слоя, создам свой новый - то тоже эта ошибка смещения! DoCentttt, ох, долго ставить новые, особенно с плагинами. :-( Попробую на другом компе, правда с той же версией Макса. Тоже впервые такой глюк.
Цитата DoCentttt:
Помог, чем смог)
Всё равно спасибо!
| 27.02.2017 |
Глюк системы CAT при активации animation mode
Цитата DoCentttt:
Да. Вам скинуть исправленное? Вот.
Это очень странно! Вот прямо глюк!
Я удаляю слой, создаю новый, жму кнопку - плющится. У вас нет.
Скачиваю ваш файл! Ура - работает! В вашем файле удаляю слой, создаю свой и... Та же самая ошибка! А еще, у меня этот новый слой каждый раз создаётся с розовым тоном. Словно, быть может, это и не новый слой, а возвращается удалённый ошибочный старый. Такое возможно? По идее, при каждом создании слоя, и цвет был рандомный. Что не так?
| 27.02.2017 |
Глюк системы CAT при активации animation mode
DoCentttt, хм, нет не помогает.
Цитата DoCentttt:
У меня все хорошо
Так, всё так же, если новый слой нажать, и активировать Aniamation Mode на плей, то рушится.
Галку проставлял, да не помогает ничуть. Еще можно менять опцию Static Matrix Value на Animation Controller, но при этом меняется положение кости в Setup, и не знаю как этого избежать :-(
У вас точно это помогло?
Увы, конкретно в настройки этих опций силы не имею. Может тут трабл? Но всё делалось как обычно. Не понимаю сегодня от чего ошибка!?
| 27.02.2017 |
Глюк системы CAT при активации animation mode
Добрый день.
Созданием персонажей занимаюсь не первый раз. Не шикарный, но опыт есть. Знаю, что тут было пара косяков. Вначале была цель создать совсем простого персонажа, но уже после рига и скиннинга, т.к. вышло хорошо, было принято решение сделать кости глаз, век, и носа (несколько комично звучит). Естественно, кости добавляются в режиме "Стоп" в setup mode. И по опыту знаю, если уже был слой в Animation Mode, а после была добавлена косточка, то в анимации эта кость встаёт в положение 0, "убивая" персонажа. Но как таковой полезной анимации и не было, так что все слои были удалены без жалости.
Но конкретно сейчас встретился такой вот глюк, что при создании Animation Layer, и при последующем включении кнопки "Воспроизвести" (Animation Mode (не timeline)), весь скелет перекашивает до жути! :-( При том, не только новые кости, а всё-всё! Хотя манипуляции были лишь с головой, да и только. :-(
Ранее, то косточку на ноздрю, то на кончик носа, или в бровь, в уже готовом персонаже, добавлялась неоднократно, и никогда такого не было. Может кто-нибудь знает в чем может быть причина такого эффекта? И как исправить? Не хочется вновь риггить по новой новый скелет. :-(
Файл - https://yadi.sk/d/aDsnasii3Ei6Qz
| 27.02.2017 |
В связи с отсутствием Multiscatter на 2015 пришлось установить демку GroundWiz. Жаль ломаной нет на 2015, а в Демо ограничение на рассеивание лишь 2-х видов объектов. Мультискаттер лучше, в GroundWiz всегда ломаю голову, как посеить траву, т.к. всё отображать не хочет. Но хоть результат достойный.
Если кому такая альтернатива нужна - http://www.gugila.com/downloads.html
| 05.03.2015 |
retdot, благодарю. Хорошая программа. Однако, ошибка прошла после удаления файла multiscatter.dlo из папки Plugins в Max.
rabser, ну а о существовании плагина для 2015 еще не слышно? 2015 уже год! Смысла и отличий от 2014 особых нет, так что уже жалею о переходе, однако работаю. А вот незадача, что плагины не подтянулись, а старые не ставятся :-(...
| 04.03.2015 |
bushe, мы кажется тут о Multiscatter говорим! Вопрос был о нём. Vray так давно есть. Хотя, на 2015 пришлось помучиться, что бы рабочую версию скачать.
Нет, есть ли Multiscatter с поддержкой Max 2015?Ну вот, установила версию по ссылке от 4Dform на МАХ 2015, теперь при запуске всегда вылетает ошибка. И в "удалении программ" multiscattera нету. :-( Кто знает, как её удалить? И, есть ли версия на 2015? Очень надо, а гробить компьютер, ставя на него двадцать версий МАХа, я не хочу!
| 03.03.2015 |
Так появилась ли версия, рабочая на 3DS Max 2015 с Vray 3???
Будьте добры!
| 02.03.2015 |