СообщенияДата

Дублирование имен материалов после мерджа.

rudnikov2006 Не, я все понял. А скрипт шикарный!
18.09.2012

как сдвинуть систему координат на уровне вершин

Не знаю такого способа. Но я обычно закрепляю выделение точек (Пробел), а потом масштабирую или вращаю с привязкой к точке (любого объекта). Только пивот должен находиться в центре всех точек, а не в центре каждой точки. Иначе привязка работать не будет. Еще не забудь учесть тип привязки (2,5d или 3d). при масштабировании может улететь куда не надо. Надо чтоб 3D стояло. Надеюсь понятно объяснил
18.09.2012

Дублирование имен материалов после мерджа.

rudnikov2006 То есть предложение кинуть сначала в одну сторону и использовать материал сцены, а потом обратно? Наверное должно сработать, если бы сразу так сделал. xiruim Скрипт помог ... это лучше чем ничего.
18.09.2012

Дублирование имен материалов после мерджа.

Проблема такая. Есть 2 проекта с кучей одинкаовых материалов (тоесть имена у них одинаковые, но настроены немного по разному). Так вот если я кидаю объекты с этими материалами из одного проекта в другой, мне соответственно выдается вопрос какой материал использовать: материал сцены или материал мерджа. Я говорю использовать материал мерджа. Расчитываю на то что этот материал заменит тот, что сейчас в сцене. Ан нет... Получается дубликаты материалом с одинаковым именем. Так вот, как мне их объединить? Чтобы материал был один. Вопрос не возник бы, будь это пару-тройку материалов, но их около сотни. Ручное объединение не подходит.
18.09.2012

Ищу торшер, срочно!

Quote: Плиз, подскажите какая фирма, и может есть у кого модель?! Ответ автору: Если не ошибась, то это Smania. Делал такую еще в 2008году. Сейчас на сайте не видно (Smania.it)
29.07.2012

Разрезать грань. Не на глаз, а точно.

Все гораздо проще ... привязка перпендикуляр работает только со сплайнами. То есть нужно выделить то ребро к которому строим перпендикуляр -> Create Shape. Создается сплайн, а к этому сплайну бкдет работать привязка перпендикуляр. Делаем Cut от точки до сплайна. Должны быть включены привязки вертекс и перпендикуляр, и больше ничего мешающего. Не нужно ничего двигать, не нужно даже выходить из редактирования полика!!!
20.07.2012

Свет с галогенов и спотов

Quote: Quote: Vray 2.0 поддерживает эффекты glow и glare А у Вас получилось сделать быстро и красиво, что Вам было нужно? Дело сугубо личное, конечно, но посидел, попарился и бросил это занятие в VRay, там на перерисовку время тратится много, если источников света много. Добиться того же результата постообработкой быстрее. Я только этим способом и пользуюсь ... перерисовка делается очень быстро без рендеринга, нужно только выделить пустой регион рендеринга в вирей фреймбуфере и настраивай как тебе надо. Меняешь параметр и рендер ... т.к. регион нулевой рендер проходит очень быстро. Используется уже отрендереное изображение. Таким образом можно даже баланс белого настраивать и экспозицию. картинка обновляется целиком. Нужно, что бы источник света был очень ярким, тогда появляются блики. Применяю такую хитрость ... Делаю на светильник стекло плоское с самосветящимся материалом с радиальным градиентом (в центре лампы ярче, по бокам слабее). Мультиплир выставляю в 1500-3000. Потом делаю оверрайд материал и кидаю черный материал на глобальное освещение и делаю копию главного материала в рефлект, только с мультиплером 10. Это нужно что бы пятен не пошло по сцене от самосвета.
19.05.2012

странный блик или тень

triumph Ну согласитесь, чисто визуально никаких отличий нет, кроме как пятна исчезли. Частенько приходится выкручиваться разными способами, чтобы картинка была глаже и рендер шел быстрее. Вам совет: Попробуйте снять свою комнату на камеру, когда в окно будет лупить солнце... У вас получится либо темная комната и окно нормальное, либо комната нормальная, но окно будет сильно пересвечено. Так что на рендере делаешь ставку не на то, как оно в жизни физически корректно, а на то, как мы воспринимаем изображение своими глазами.
04.04.2012

странный блик или тень

Пятна лезут из за яркого солнца. Вот мои настройки ... пятен не вижу
04.04.2012

Групповое изменение материалов

Овечаю сам на свой вопрос. Здесь скрипт который делает все что нужно: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/vmc-vray-material-control
04.04.2012

странный блик или тень

Методом тыка выяснил: Проблема была в настройках GI FinalGathering. Ниже прилагаю картинку. На всех пресетах рендерится без глюков, зачем накрутили настройки?
04.04.2012

Групповое изменение материалов

Народ! Кто-нибудь имеет опыт в данном вопросе? Имеется около 70 идентичных материалов VRayMtl, различающихся только текстурой. Нудно уменьшить блеск и бамп и увеличить глозинесс.
04.04.2012

странный блик или тень

В прилагаемом файле все ок. Только я бы не конвертировал в EditPoly, что то корректировать в таком виде очень проблематично, да и поликов очень много. Надо посмотреть всю сцену, выкиньте из сцены диван, люстру и окно, чтоб остались камера, стены и потолок и сюда на рассмотрение!
04.04.2012

ГРАФИКИ тестирования сцены LDR - (Max+Vray)

Core i5-2500 @ 3.3 GGz 4x4 Gb RAM CORSAIR XMS3 CMX8GX3M2A1600C9 DDR3 Материнская плата ASUS P8H67-V LGA 1155 (встроеное видео) Жесткий диск SSD Win 7 x64, MAX 2012, vray 2.20.03 Время рендера - 19m-57s Не сжатый рендер По поводу разного количества поликов, есть мысль, что это из за VrayFUR и Displacement ... Эти механизмы работают на основе генерации случайного числа (да и вообще сам вирей это сплошной генератор случайных чисел), вот и полики скачут. Пробовал подряд запускать рендер полики могут достаточно сильно различаться, но чем большее количество раз запускается, тем разница стремится к нулю. Вот как!
01.04.2012

Полигоны при иморте из Archicad 15-64 в Autodesk 3ds Max Des

Скорее всего эта плоскость располагается по 45 градусов. И соответственно не освещается дефолтным светом. Чтобы проверить мою мысль: 1. Зайди в настройки вьюпорта и настрой на использование одного дефолтного источника света (он будет светить как вспышка из камеры) или 2. Попробуй повращать стены или 3. Добавь свой источник света и отрендери
11.02.2012

Как избавится от шума при использовании стандартной камерой.

Настроить вот здесь: Сохранять вот от сюда: И дальше использовать ее в плагине к фотошопу DOF PRO или накладывать как маску к размытому изображению
07.02.2012

Очень нужна соломенная крыша!!!!

У меня есть вот такая текстура. Сам делал с фотки.
07.02.2012

Как избавится от шума при использовании стандартной камерой.

У вас в стандартной камере Dof aperture = 50мм. Из википедии: Quote: Апертура (лат. apertura — отверстие) в оптике — характеристика оптического прибора, описывающая его способность собирать свет и противостоять дифракционному размытию деталей изображения. В зависимости от типа оптической системы эта характеристика может быть линейным или угловым размером. Как правило, среди деталей оптического прибора специально выделяют, так называемую, апертурную диафрагму, которая сильнее всего ограничивает диаметры световых пучков, проходящих через оптический инструмент. Часто, роль такой апертурной диафрагмы выполняет оправа или, просто, края одного из оптических элементов (линзы, зеркала, призмы). Из мануала VRay: Quote: Aperture - this is the size of the virtual camera aperture, in world units. Small aperture sizes reduce the DOF effect, larger sizes produce more blur. Апертура - это размер апертуры виртуальной камеры, в мировых единицах. Маленькая апертура уменьшает эффект ДОФ, большая - дает болешее размытие. То есть вы указали камеру с отверстием диафрагмы в 50мм, а это очень много. Возникает вопрос: В реальных ли размерах выстроена сцена? Это важно! Если взять VrayPhisicalCamera, то там эффект ДОФ зависит от значения f-number. Чем меньше это значение, тем меньше глубина резкости и тем больше размытость предметов не попадающих в этот диапазон. Еще глубина резкости зависит от дистанции фокусировки (target distance) - чем ближе фокусируемся, тем меньше глубина резкости и больше размытость. Можно покрутить эти параметры и посмотреть наглядно как они влияют на глубину резкости. См картинку ниже:
07.02.2012

Как избавится от шума при использовании стандартной камерой.

если настройки рендера одинаковые для разных камер, то скорее всего шум лезет из за различной экспозиции. Настройку экспозиции для стандартной камеры производить в окне "Environment and effects" А DoF для VrayPhisicalCamera настраивать здесь
07.02.2012

Как избавится от шума при использовании стандартной камерой.

Вопрос не понятен. Чем отличается "обычная" камера от "стандартной". Если сравниваются VrayPhisicalCamera и Standart MAX Camera, то DoF работает и там и там. При использовании стандартной камеры настройка DoF производится в настройка рендера Vray, в свитке "camera" А шум скорее всего появляется из за различной экспозиции кадра. Настройки vray и VrayPhisicalCamera в студию.
07.02.2012

Каустика(caustics) и блики (Speculars)

Этот блик был получен трассировкой лучей и он исходит от геометрии (самосветящийся материал LightMtl), а не от источника света. А если сейчас отключить каустику, то блик стане гораздо ярче, потому как к нему еще добавится еще блик от источника света. Придется ждать новую версию vray с исправлениями багов. А самое фиговое, что в новой версии будут другие баги
04.01.2012

Каустика(caustics) и блики (Speculars)

Мне нравится vray 2. У него много плюшек интересных есть. Убираю use light cashe for glossy rays - та же песня Убираю просчет глобального освещения - все становится на свои места, блик появляется. Включаю глобальное освещение и перебираю варианты просчета. Блик появляется только при использовании PhotonMap на primary bounces и убраной галочкой "Store direct light". На Secondary bounces можно поставить только bruteforce Quote: Шлепай каустику отдельный слоем, и в шопе через скрин клей, делов то на 3 минуты... И результат в настройке гибче постом. Ну пост пост обработка хороша, когда нужно сделать одну картинку и вылизать ее до "ах!", А когда целый день делаешь комнату, ставишь на ночь рендерить все виды, а с утра нужно быстренько их обработать и отдать. Предпочитаю автоматизировать процесс. Лучше потратить время и разобраться, а потом не думать об этом.
03.01.2012

Каустика(caustics) и блики (Speculars)

Блин ... мне кажется все не правильно понимают суть вопроса. Вот еще пример. Специально набросал сцену. Видно, что при включении каустики исчезает блик на полу от лампы. тут сама сцена (max 2012, vray 2.10)
03.01.2012

Каустика(caustics) и блики (Speculars)

falik Фотоны увеличены до 5000, материалы не менял. Системные единицы миллиметры. Я думаю настройки каустики здесь ни причем, потому как блики (Specuars) - это фейк, и он отключается при включении каустики. Точно также, как отключаются прозрачность теней (Affect Sadows), потому что свет в область теней переносится фотонами каустики. Далее привожу картинки целиком.
03.01.2012

Каустика(caustics) и блики (Speculars)

Неужели никто с этим не сталкивался? Без бликов очень плохо ... с расчетом отражений не получается так красиво ... и сабдивиды нужно накручивать о-го-го
02.01.2012

Каустика(caustics) и блики (Speculars)

Вопрос принципиальный. На прикрепленных изображениях не видно того места, где эффект каустики виден. Просто привожу данный кусочек изображения, потому как здесь очень видно разницу. Плафонов нет ... просто VrayLight plane с включенным "Affect Speculars" Прикол в том, что приведенные примеры отличаются только галочкой в "vray causics"
22.12.2011

Каустика(caustics) и блики (Speculars)

Начал эксперименты с каустикой и наткнулся на такую проблему: Рендерю изображение без каустики - блики на поверхностях видны Рендерю изображение с каустики - блики на поверхностях исчезают В светильниках ставлю 5000 сабдивидов и у некоторых светильников убираю галочку "Generate caustics" Vray 2 max 2012 Помогите разобраться.
22.12.2011

Помогите с окружением

Я обычно делаю фон геометрией. То есть, если это интерьер и нужно вставить картинку за окно, делаю Plane, если экстерьер, то сферу большого размера или цилиндр без крышек (это если зенит не интересует). На этот объект накладываешь VrayLightMtl с текстурой. получается все очень наглядно. В зависимости от твоей задачи (то есть как камера будет двигаться, и какое изображение звездного неба) тоже 2 варианта: 1. Если небо - это простая фотография высокого качества. Делаешь Plane большого размера и размещаешь на большом удалении от камеры (то есть воссоздаешь некое подобие, того как в реальности). Чем дальше ты разместишь плоскость, тем медленнее она будет двигаться в кадре. 2. Если фотография панорамная - делаешь цилиндр или сферу (в зависимости от фотографии) конечно же тоже большого размера, чтобы минимизировать движение звезд при линейном движении камеры (то есть если мы едем по прямой дороге, звезды относительно нас не двигаются) Надеюсь понятно объяснил.
19.11.2011

не понятное происходит при ренедере

Попробуй отрендерить регионами. Если неохота вручную ... поищи скрипт, например этот (http://andklv2.narod.ru/maxscripts/BigRender_111_VrayFBedition.ms на странице http://andklv2.narod.ru/maxscripts/ak-maxscripts.html)
16.05.2011

Назначение материалов на instance копии max 2011

Спасибо! Помогло. А еще проблемка. Если в 9-й версии у меня есть 4 вьюпорта, и если, к примеру, перспективный вид равернут на весь экран и я нажимаю на клаве T, L или F, то происходит переключение между вьюпортами, а не изменение текущего. Как в 2011 вернуть эту опцию?
09.01.2011