petrovnikoly1
Сообщения | Дата |
---|
Пайплайн при работе с системами захвата движения
Цитата GreatWhiteShark:
Цитата petrovnikoly1:
GreatWhiteShark
А вот еще вопрос, что касается мимики лица, мне нужно какой-то стандартный риг делать или под определенную систему захвата?
Если это вопрос ко мне, то я не знаю. В движки из Макса модели приходилось экспортить, а вот с мокап-студиями не работал ни разу. Думаю, это лучше у них спросить.
Понятно, ну ладно хоть с морфами прояснили ситуацию. Думаю на их сайте спрошу как у них там все устроено.
Спасибо.
| 30.10.2018 |
Пайплайн при работе с системами захвата движения
GreatWhiteShark
А вот еще вопрос, что касается мимики лица, мне нужно какой-то стандартный риг делать или под определенную систему захвата?
| 30.10.2018 |
Пайплайн при работе с системами захвата движения
GreatWhiteShark
Так я просто не пойму будут ли максовские морфы работать у них, вот и подумал, что мне отдадут скелетные анимации, просто еще хотелось сделать мышцы, а они я так понимаю не перенесутся?
| 30.10.2018 |
Пайплайн при работе с системами захвата движения
Добрый день.
Имеется готовая модель с CAT скелетом
[[link:image_uri:219080,]][[image:219080,sky_image_forum]][[/link]]
Еще есть такой скелет
[[link:image_uri:219086,]][[image:219086,sky_image_forum]][[/link]]
Я хочу заказать мокап анимацию здесь http://animationx.ru это типа студии.
Для начала необходимо простенькие сюжетные анимации (для UE4) как тела так и лица (походки, разговора и т.д.) Сам процесс я не совсем понимаю. Не могли вы подсказать:
1) Когда мне необходимо накладывать корректирующие формы на суставы локтей, коленей и т.д.?
Спасибо.
| 30.10.2018 |
Как правильно реализовать копание ямы ковшом экскаватора.
Цитата Jähman':
можно дисплейсмент анимированный сделать, либо как уже сказали на куски порезать и через link constraint их выносить ковшом.
Просто хотел физикой сделать, да видимо никто не сталкивался, самому сложно найти решение, у меня опыта мало. Сделаю вот как, думаю это будет правильно. Сделаю модель ямы от ковша, с деформациями по краям, какой она бывает после извлечения ковша и через морф проанимирую из нормального состояния в яму. Потом добавлю рассыпающийся песок при поднятии ковша как-будто он оттуда сыпется и будет реалистично наверно.
| 16.07.2018 |
Как правильно реализовать копание ямы ковшом экскаватора.
Цитата kingstones:
Цитата petrovnikoly1:
Вот меня это и интересует!
Скачать видео
Ну если ничего не выйдет с симуляцией, тогда можно так. Просто куча в рейфаер разлетается, как я и думал.
| 16.07.2018 |
Как правильно реализовать копание ямы ковшом экскаватора.
Цитата Revered:
Если это какая-то персональная работа - тогда учиться. Макс "из коробки" такое если и может то весьма неуклюже, соответственно нужны сторонние плагины или софт для адекватной физически корректной симуляции поведения частиц.
Вот меня это и интересует!
Чем мне так сделать, хочу попробовать, Просто рейфаер сделает как будто я бетон капаю, а не землю.
| 16.07.2018 |
Как правильно реализовать копание ямы ковшом экскаватора.
Цитата Yehat:
можно делать анимацию появления кучи песка в ковше, но с ямой-то как?
Это я уже сделал, если присмотреться, то песок в ковше появляется.
Пока думаю фрагментриовать меленько, и закинуть их в спящие объекты, ну и посмотрю что с ними сделает ковш.
[[link:image_uri:163522,]][[image:163522,sky_image_forum]][[/link]]
Цитата Yehat:
Не будете же симулировать физику у всей поляны?
Я хочу сделать только в месте копания 2 раза.
| 16.07.2018 |
Как правильно реализовать копание ямы ковшом экскаватора.
Цитата kingstones:
Цитата petrovnikoly1:
Видно что где-то подвох.
вас только это смущает ?
Пока да только это момент, я просто не знаю как это реализовать, если к примеру саму анимацию котлована и экскаватора я смогу изменить, а с копанием пока проблема. А вас что смущает?
| 16.07.2018 |
Как правильно реализовать копание ямы ковшом экскаватора.
Цитата Revered:
Самое простое и без симуляций - нарезать в ландшафте кусочки под размер ковша. Вы ж не будете показывать как он ВСЮ яму выкапывает - пару заходов а потом плавный переход на кадр с уже выкопанной ямой. Если делать дешево и сердито то это самый оптимальный вариант имхо.
Дешево не хочу!
Я имею ввиду этап погружения ковша в землю он всю картину портит. Видно что где-то подвох.
Цитата Yehat:
Проблема в нереалистичности здесь не только у копания.
А если копать по-честному, будет не 11 секунд, а 11 часов видео ))
Мне хотелось бы сам этот эффект повторить, как типа высыпание песка, только наоборот, загребание песка!
| 16.07.2018 |
Как правильно реализовать копание ямы ковшом экскаватора.
Добрый день уважаемые специалисты.
Вот пример видео над которым сейчас работаю.
Проблема в нереалистичности процесса копания, хотелось бы чтоб почва реагировала на ковш и по всем законам физики загребалась в ковш.
У меня одна мысль сделать это при помощи рейфаер, но мне почему-то кажется, что кусочки земли будут отскакивать друг от друга при погружении ковша и выйдет не правдоподобно.
Подскажите может есть еще варианты, или кто-то уже делал подобное.
Заранее спасибо за ответы.
| 16.07.2018 |
Видеостоки какой нужен Model Release или Property Release для созданного мною в 3д максе видео.
Добрый день.
Вопрос к тем кто продает свои работы на микростоках.
Вот скрин видео, это конвейер пилюль.
[[link:image_uri:159413,]][[image:159413,sky_image_forum]][[/link]]
Я все сделал сам, никаких текстур не использовал, нужен ли релиз или нет? Если да то какой, а то я совсем по английски не шпарю! Видеосток Pond5.
Заранее спасибо.
| 08.07.2018 |
Цитата GreatWhiteShark:
Это ещё зависит от вашей модели, как она интерпретирует эти мокап данные. Сами по себе мокап данные - это только часть дела. Весь реализм анимации - реакция складок кожи на висках, желваков на скулах и т.п. - это исполнение модели.
Я думаю какие-то корректирующие формы в любом случае будем делать, но хотелось бы, чтоб основное видео было мокап.
| 25.06.2018 |
Цитата simon310:
Судя по выступлениям на различных CG конференциях,( у нас например Скиф этот момент затрагивал) - конечно корректируют, и не просто, а полностью. На серьезном продакшене никогда не используют чистый мокап.
Ну к примеру того, что выдает Vicon Cara https://www.youtube.com/watch?v=XDUA4SlLd8k
вполне достаточно для нашего проекта, это тоже доводилось или же это в реальном времени?
| 25.06.2018 |
Добрый день уважаемые специалисты.
Вопрос такого рода, для создания реалистичной анимации в игре необходимо приобрести систему захвата движения, к примеру Perception Neuron, ее стоимость 130т.р., также необходимо захват мимики, но я не могу найти никакой цены на оборудование, на подобии Vicon Cara. Можете подсказать приметную цену на 1 шлем.
Интересует на сколько сложно самому все это освоить, я имею ввиду, что на пример то всегда оно все красиво и просто, включил 5 минут откалибровал и все. На практике кто-то сталкивался с одновременным захватом тела и мимики? Насколько оно выходит реалистично без вмешательства аниматоров, и как доводятся такого рода анимации просто чистятся или есть возможность как-то корректировать в мая или подобного рода пакетах?
| 25.06.2018 |
Цитата Al3XXX:
Можно сделать так. На виде сверху рисуешь цилиндр с кучей поперечных сечений и сплайн.
Спасибо!
| 08.06.2018 |
Помогите пожалуйста, кто знает как сделать рост сплайн, у меня есть определенный путь, мне необходимо, чтоб он появлялся от первой своей точки до последней, как бы обрезался слайсом, но слайс не подходит, на сайте есть пример использования лофта, но я не пойму, что там анимировать или может есть какие-то другие способы, очень буду признателен.
[[link:image_uri:143164,]][[image:143164,sky_image_forum]][[/link]]
| 07.06.2018 |
3d крутилка на сайте, как сделать?
Цитата beard02:
у них на сайте скрипт есть. на автомате получается так-
спасибо, видимо надо попробовать и часть вопросов уйдет.
Получается вы с настроенными текстурами, к примеру вирей, экспортировали в FBX и закинули им на сайт и по умолчанию такой результат?
А скажите на фейсбук просят расширение glb, это мне как надо сделать?
За скрипт спасибо, попробую.
| 01.06.2018 |
3d крутилка на сайте, как сделать?
Цитата grdesigner:
Цитата petrovnikoly1:
А как быть с текстурами у них какие-то свои шейдеры?
https://help.sketchfab.com/hc/en-us/articles/202508836-Uploading-Model-Files
Я понял нужно будет развертки на все делать, а материалы на все делать стандартные максовские или как не пойму?
| 01.06.2018 |
3d крутилка на сайте, как сделать?
Цитата grdesigner:
Вы просто закидываете 3д модель.
А как быть с текстурами у них какие-то свои шейдеры?
И еще же получиться, что моя модель будет на их сайте, а мне нужно на фейсбуке, как это сделать?
| 01.06.2018 |
3d крутилка на сайте, как сделать?
Добрый день, вот пример
https://www.facebook.com/ClashRoyale/posts/1883737145031242
подскажите как это сделать мне?
Я могу в одной плоскости нарендерить картинки и крутить их, а как во всех плоскостях сделать?
https://www.fl.ru/users/petrovnikoly1/portfolio/5564752/krugovaya-animatsiya/
Заранее спасибо.
| 01.06.2018 |
Перенос скининга из Daz Studio в cat 3d max
Цитата Po3Dnyakov:
Цитата petrovnikoly1:
а дальше какой порядок действий? Как переназначить на катовский скелет?
Дальше я не смогу помочь, я в Майе костями занимаюсь. Попробую ребятам на РигПро этот вопрос задать, там могут помочь.�https://vk.com/rig_pro
Понятно, спасибо.
Можно было конечно привязать кости и дело с концом, но хотелось бы переназначить, спрошу на том сайте может там кто знает.
Вроде разобрался, с дазовского скелета надо сохранить енвелопы в файл, потом катовские кости переименовать в дазовские, разместить их там же на модели, отключить старый скин на модель и кинуть новый в него добавить катовский скелет и загрузить енвелопы с файла, главное чтоб очередность костей в списке осталась таже что и у даза, и тогда он назначает новым костям старые веса. Сейчас буду пробовать на всем скелете, пока только на 4 косточках получилось.
| 16.03.2018 |
Перенос скининга из Daz Studio в cat 3d max
Цитата Po3Dnyakov:
не совсем, Формат FBX создан для переноса анимации, FilmBOX. И он переносит все деформации меша. Если перенести меш и кости. И заново настроить иерархию, скиннинг должен быть сохранен.
Да я сейчас при открытии убрал галочку конвертировать кости в дами, получились кости.
[[image:76702,sky_image_forum]]
а дальше какой порядок действий? Как переназначить на катовский скелет?
| 16.03.2018 |
Перенос скининга из Daz Studio в cat 3d max
Цитата Po3Dnyakov:
В формат файла FBX включена подобная информация, или нет?
Сложно сказать, а как это узнать?
Это кажется при импорте в игровые движки, порой спрашивает конвертировать кости в хелперы, вы об этом?
| 16.03.2018 |
Перенос скининга из Daz Studio в cat 3d max
Добрый день подскажите имеется ли возможность перенести вес вершин из настроенного скина даз студио в cat скелет макса. Т.е. я использую модельку даза, выкидываю все хелперы из нее, остаеться один меш, потом делаю риг и скин cat, сетка плотная вышла, приходиться долго настраивать, вот и пришла в голову мысль, как это сделать? В дазе в качестве костей используют дами. Я хотел на место их дами поставить кости ката и этим костям назначить вертексы дами, так можно?
[[image:76570,sky_image_forum]]
| 16.03.2018 |
В какой программе лучше делать систему мышц для реалестичной анимации человека.
Спасибо большое за советы, вчера посмотрел некоторые уроки по мышцам в маи, учить придется не мало, тем более, что очень много пишут скриптами. Т.к. результата надо добиться качественного, а столько времени на изучение нет, решил все сделать в максе. А если в итоге проект оценят и он увидит жизнь, то специалиста по маи или подобного рода пакету найти можно будет.
Сейчас мне главное самому понять весь процесс создания, таких анимаций.
Еще раз спасибо.
| 14.03.2018 |
В какой программе лучше делать систему мышц для реалестичной анимации человека.
Цитата grdesigner:
За версию не скажу, наиболее стабильно ПО работает то, какого года у Вас железо плюс-минус пара лет. Поэтому ставьте максимально свежую версию.
Спасибо за ответы.
| 14.03.2018 |
В какой программе лучше делать систему мышц для реалестичной анимации человека.
Цитата grdesigner:
petrovnikoly1, если задача разовая, я бы делал в Максе, если на постоянку, то изучал бы Маю. Сотни студий делают персонажную анимацию в Мае, они не могут ошибаться. Уроков тьма-тьмущая. В Максе тоже видел уникалов, а так же некоторые известные студии работали исключительно в Максе, те же Близзарды, но со временем все переходят на Маю, т.к. она больше заточена именно под сетап.
Вы насколько я понимаю специалист в данной области, думаю стоит прислушаться.
А скажите какую версию Маи качать? Чтоб поменьше глюков было при работе с инструментами персонажной анимации.
| 13.03.2018 |
В какой программе лучше делать систему мышц для реалестичной анимации человека.
Цитата grdesigner:
Maya Muscle не?
Я еще не знаком с майкой, но думаю она не сильно отличается от макса, а не получиться потом так, что проще делать в том пакете, который ты знаешь и в котором тебе удобно.
Или там конкретно под эти цели есть инструменты, наподобии даз3д студии, там при изменении позы меш подстраивается сам и делается физически правильным, мышцы, суставы и т.д.
| 13.03.2018 |
В какой программе лучше делать систему мышц для реалестичной анимации человека.
Добрый день уважаемые аниматоры.
Вопрос такого рода, имеется ли какая-либо специальная программа для создания системы мышц человека.
Вот один из способов https://www.youtube.com/watch?v=VCcgeNbfOnQ
на мой взгляд реалистично, но чтоб настроить всего человека, довольно таки трудоемкий процесс.
Анимация персонажа будет использована в игре, мокап тела, рук и лица, если лицо и руки неплохо смотрятся при мокап, то тело выглядит немного ватным (при использовании инерциальной системы захвата движений), и по хорошему ее надо доводить, мускулами как вариант.
Вот я и хотел узнать возможные способы решения.
В вета когда делали аватара, в статье написано, что они создавали систему мышц для своих моделей, мне нужно что-то наподобие этого.
Может кто подскажет в каком направлении идти? Заранее спасибо за ответы.
| 13.03.2018 |