Сообщения | Дата |
---|
"При помощи совпадений Бог сохраняет анонимность."
Для кого-то это чудо, для кого-то закономерность и естественный ход событий.
| 25.11.2011 |
Quote:
За что вообще отвечает оперативка, извиняюсь за столько глупый вопрос =)
За все процессы происходящие в данный момент на Вашем компе.
В ней обрабатывается вся информация, временно хранится всё, что Вы делаете, рендерите картинку, работаете с документами и т.д.
Можно ещё кучу всего наговорить, как она связана с процессором и завязана на скорости доступа к её ячейкам, тактовой частоте и т.д.
Но думаю автору вопроса это уже не так интересно.
Тут есть ещё одна важная вещь.
Если у Вас два свободных слота осталось имея уже 8Га в наличии, то обычное добавление (несинхронное) ещё пары плашек туда будет малоэффективным.
Память должна быть распределена по слотам равномерно. Т.е. если у Вас сейчас стоят плашки по 4 Га каждая, то и добавлять нужно такие же по 4 Га. С одинаковой частотой. Для каждой плашки свой слот.
Если у Вас сейчас 8Га и Вы добавите туда 2 слота по 2 Га (в сумме 12 получится), то это будет неэффективно(так же как если Вы добавите туда 2 слота по 8 Га)
Точно не помню в чём именно суть, но кажется слоты памяти работают в тесной взаимосвязи друг с другом и несинхронность работы понижает её возможности.
| 24.11.2011 |
Сделал в фотошопе вот такую текстуру
Как сделать, чтобы она выглядела как уплотнённая ткань(возможно что она имеет очень мелкую-мелкую ворсу), как ткань которой можно декорировать стены.
К сожалению более наглядной картинки предоставить не могу.
Надеюсь, что изъяснился понятно.
| 20.11.2011 |
liberal
Quote:
по поводу текстиля. Имейте в виду, что лайткеш с бампом не всегда дружит
Но на разрывность это увы благотворно не влияет
Вопрос по-прежнему открыт.
Кстати а может это связано с тем, что изначально материал не во вьюпорте не в окне матэдитора не отображался и стал видемым после того, как я во всех картах по-новой указал путь к текстурам ?????
| 12.11.2011 |
Скачал библиотеку готовых материалов.
Как многие советуют загрузил их в макс и начал изучать как они созданы.
Возник вопрос:
Для чего здесь в bump и displace помещены текстуры одновременно???
Как я понимаю бамп лишь имитирует трансформацию,в отличие от дисплейса. Так зачем их вместе применять?
И при таком сочетании стену и покрывало разрывает.
Знаю что можно через модификатор дисплейсмент при нажатии Keep continiuti избежать разрывов, но хочется понять почему здесь так, материал-то настроенный.
Это у меня что-то с настройками???
| 12.11.2011 |
Про текстуры Врей и ошибку.........
А не подскажете почему у меня в матэдиторе не отображается текстура?
http://s002.radikal.ru/i200/1110/da/c4a41864c73d.jpg
Как видно во вьюпорте всё нормально, а в эдиторе нет.
Use Real World-Scale пробовал вкл/выкл не помогло.
| 16.10.2011 |
ГРАФИКИ тестирования сцены LDR - (Max+Vray)
Эх, мой "старичок"(Intel (R) Core (TM) i5 CPU 750 @ 2.67GHz (x4)) справился за 30.9 минут
В общем на задворках прогресса.
А когда-то я звал его "Дракон"
| 13.10.2011 |
ГРАФИКИ тестирования сцены LDR - (Max+Vray)
Quote:
Проверил - открывается. Он же там в архиве - разархивировать надо.
Можно и отсюда 174 пост - там 110 закачек - всё открывается
http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=108803&st=165
Есественно разархивировал.
Но и по этой ссылке не открывается
Может версии макса разные???
У меня 2010
| 13.10.2011 |
ГРАФИКИ тестирования сцены LDR - (Max+Vray)
VictorKokoshko
Хотел пройти тест, но скаченный файл не открывается.
| 13.10.2011 |
Для новичков, а так же кто хочет разобраться и понять
Хочу в обсуждаемой сцене уложить на пол текстуру ламината. За основу взял пример по адресу
http://3d-connected.blogspot.com/2010/10/making-of-inception-part-iii.html Где автор показывает настройки на материале этого покрытия.
http://2.bp.blogspot.com/_EtTOrtLsSTk/TMw3rANRb5I/AAAAAAAAANs/ganaf6KDxJU/s1600/%D0%94%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE_%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB_full.jpg
В связи с чем у меня вопрос:
В dffuse закладывается карта текстуры обычно. В этом же случае туда помещена карта с изобр. и плюс ещё и с VrayDirt Почему автор так сделал и что даёт такой эффект???
Пытается воспроизвести нестерильность, придать реалистичности таким образом???
Дальше в бамп ложится карта тойже текстуры в монохроме для обеспечения выдавливания. Тут всё ясно.
Но для чего в отражение и в отражение блика ложится (как я понял) та же текстурная карта???
Что конкретно даёт такая раскладка карт применительно к конкретной сцене???
Про обсуждаемые настройки конечно же читал, изучал, но на практике ещё не применял, поэтому не кидайте помидорами, если вопрос покажется глупым.
| 13.10.2011 |
Для новичков, а так же кто хочет разобраться и понять
Quote:
Почитайте на досуге, там все ясно расписано
Как-то натыкался на эту статью, но не стал читать (воспользовался иной альтернативой). Теперь прочту и её, почерпнув что-то новое.
Это всё у меня из-за отсутствия опыта и практики. Все эти вещи знаю, читал о них, но вот на практике применять ещё не приходилось.
Downpressor спасибо за отзыв!
| 11.10.2011 |
Для новичков, а так же кто хочет разобраться и понять
Попробовал сделать просчёт света с разными матами.
Накидал как говорится "от балды" радуги в сцену и просчитал со стандартным источником света, добавил ещё пару тройку порталов.
Вот что получилось:
Причём настройки гаммы стоят для моего монитора, т.е. в этой сцене гамму я не подгонял.
А здесь использовал один лишь VraySun
и тоже мне кажется вполне "приемлемый" вид.
Получается, что при серых тонах освещение выглядит искажённым. Это как раз то о чём говорилnailgun
Но тогда я не могу понять почему на моих прежних пробах не получалось картинки похожей по чёткости на те, которые например постом выше??? Ведь по идеи "серость" сцены не должна влиять на освещение, что доказывают посты других пользователей.
Или не стоит на это обращать внимание??? Посоветуйте.
| 10.10.2011 |
Для новичков, а так же кто хочет разобраться и понять
Загрузил "голый файл" и выставил значение гаммы в максе Gamma=1.8 input и output =1.8
Color mapping =1
Вот что получилось:
Хотя отрендерил другую сценку со значениями:
Gamma=2,2
input=2,2
output =1
Color mapping =2,2
Получилось вот что:
В общем я запутался в этих настройках, что я делаю не то, почему?, я не знаю.
Насколько я понимаю ситуацию гамма вообще не должна здесь влиять на свет, ведь при загрузке файла идёт вопрос о преобразовании гаммы под установленные настройки.
Или и тут я что-то путаю.
| 09.10.2011 |
Для новичков, а так же кто хочет разобраться и понять
shizgara
Может Вы меня не так поняли (из-за моих корявых объяснений) Я имел ввиду, что нет положительного результата.
А гамма конечно же действует, серая точка сдвигается...
Но сам результат поиска причины не изменяется.
Сейчас попробую другу сцену отработать и эту с "чистого листа" просчитать.
| 09.10.2011 |
Для новичков, а так же кто хочет разобраться и понять
shizgara
Гамма стоит оптимальная для моего монитора. Пробовал конечно менять её вплоть до 1.5 результата это не имело
Камеры стоят сейчас стандартные. Но так же пробовал ставить виреевскую с уменьшенным iso, так же результата нет
Есть ещё какие варианты???
| 09.10.2011 |
Для новичков, а так же кто хочет разобраться и понять
Сам не могу разобраться с этой туманной плёнкой.
Вот настройки:
http://s003.radikal.ru/i203/1110/cb/614806f4a84b.jpg
вот гамма в 3 ds Max
http://s012.radikal.ru/i321/1110/01/83913c79818d.png
Плюс поставил два портала с множителем =2
Irr/map и light cache стоят по умолчанию
Источник света тоже не трогал ничего.
Как не пытался менять настройки, ничего не выходит.
Пробовал рендерить без GI на ИС по умолчанию- туманность и там присутствует. Поэтому я уже не знаю что двигать и что дёргать.
Вчера вечером получился один рендер с приличным видом, но я с "перепугу" не понял как это случилось. И не сохранил тех настроек.
В чём же может быть причина???
| 09.10.2011 |
Для новичков, а так же кто хочет разобраться и понять
Quote:
Romaneus
Если не помогло, нужно проверять настройки Gamma LUT Correction, настройки VRayFrameBuffer (может что с кривыми наделали) и color mapping в VRay.
С этими настройками всё нормально!
Сейчас рендерил со стандартным источником света и с другой камеры, предварительно вставив в окна порталы с интенсивностью 2
Получилась замечательная картинка.
Переставил источник света, снова всё ужасно.
Сегодня уже глаза закрываются. Буду искать причину завтра.
| 08.10.2011 |
Для новичков, а так же кто хочет разобраться и понять
С обычным источником света такой туманности не наблюдается.
| 08.10.2011 |
Для новичков, а так же кто хочет разобраться и понять
Подскажите почему у меня изображение как будто в дымке:
Пробовал и с вирейевской камерой и со стандартной.
Предполагаю, что это V-ray sun так себя ведёт. Пытаюсь крутить настройки-результата нет
sun turbidity =3
sun ozone = 0.7 но и при 0,35 никакого эффекта (да и на присутствующую туманность он не влияет)
sun intensity multiplier= 0.015
Может так и должно быть?
Или это я не то делаю???
| 08.10.2011 |
Sean
Всё что вы написали, это конечно верно, но я уже не в первый раз встречаю в объяснениях о настройках подобные примеры.
Вот например в этой статье объясняется каким образом рассчитывается Irra/map отдельно от LC
http://mcwolf.info/vray/
Я пробовал делать примерно те же манипуляции, но вот как-то не очень заметен результат был.
там тоже уделяется внимание настройкам разрешения просчитываемого изображения,как и правильному распределению семплов в сцене, чтобы все они были задействованы грамотно, а следовательно и более качественная финальная сцена(и по времени оптимально рассчитанная).
Возможно из-за отсутствия опыта, я пока не все настройки понимаю.
Но подозреваю, что это достаточно рациональный подход к настройкам (таким образом наверное можно очень гибко просчитывать все элементы освещения)
Вот ещё статья, в которой в итогах описывается порядок просчёта сцены указывающий на необходимость отдельного просчёта карт:
http://www.ixbt.com/soft/vray-1.shtml
Статья старенькая, но основные принципы то в ней освещены. Поэтому думаю она может быть полезной для общего понимания расчёта света.
Sean А расскажите как вы делаете предварительный просчёт сцены???
Да и кто из сведущих будет читать эти посты просьба описать свою последовательность работы с предварительными расчётами.
Заранее спасибо!
| 25.09.2011 |
Всё нормально портал убрал, остался только target directional light
Накрутил сабдивов до 20 и это помогло:
Хотя и не всё идеально, но вопрос с отдельно взятой проблемой решён.
Действительно не учёл, что в ИС тоже есть свои сабдивы.
Но это из-за того, что до изучения (в плотную) ИС я ещё не подобрался, настройки знаю поверхностно. Но это пока )))
Но вопрос с распределением семплов каждой карты по отдельности остаётся открытым.
| 25.09.2011 |
Я запутался с объяснениями.
Так те, или не те сабдивы.
В своих экспериментах явного улучшения качества я смог достичь лишь увеличением пороговых значений в соответствующих параметрах, но естественно за счёт увеличения времени просчёта, которое при более высоких пресетах на финальном рендере увеличится что называется в разы.
Где бы я не увеличивал число сабдивов, значительного результата это не имеет. Увы!
| 25.09.2011 |
Sean
Из всех какие я знаю сабдивы, остаются sabdivs для LC и sabdivs для Irr/map.
И какие из них ты имел ввиду (если мы об одном и том же говорим)?
| 25.09.2011 |
Quote:
Та область которую вы выделили за неё отвечает не этот параметр, а сабдивы источников света + глобальный ноиз трешолд.
Вот добавил сабдивов в оба источника света, noise threshold намеренно не увеличил полагая, что увеличение сабдивов автоматически должно улучшить качество, но результат по прежнему неуд:
http://s005.radikal.ru/i210/1109/55/a06a263a17d8.jpg
И только повышение значения clr thresh до 0,005 улучшает качество изображения, но при этом возрастает просчёт тестовой сцены при том что пресет Irra/map остаётся medium
http://s014.radikal.ru/i328/1109/12/830c88e71a16.jpg
Это так и должно быть или же возможны ещё какие-то манипуляции с настройками для повышения качества предварительного просчёта???
Можно (а может и нужно) настраивать карты отдельно, но как и чем руководствоваться при распределении семплов я себе не очень представляю
Вот рассчитанная irra/map без LC. В местах затенения видны пятна, "грязь" что ли.
http://s41.radikal.ru/i092/1109/c5/161bbb757fb2.jpg
Теперь подключив отображение семплов, видим их распределение по сцене:
http://s012.radikal.ru/i320/1109/c0/69a7abcf7367.jpg
И вопрос в том какими регулировками, можно добиться избавления от "грязи". И нужно ли вообще от неё избавляться на данном этапе??
С расчётом отдельно LC тоже не совсем мне понятно, как правильно его рассчитывать.
Чувствую, что это важный этап в расчётах правильного и корректного освещения в сцене, но вот пока не совсем чётко всё это себе представляю, хотя уже изучил принципы работы всех генераторов освещения, но из-за отсутствия опыта сталкиваюсь с подобными проблемами
Помогите разобраться.
| 25.09.2011 |
Сделал быстро тестовую сцену, на которой пытаюсь отработать различные настройки , а так же хотелось бы более подробно понять как настраиваются карты освещённости по отдельности.
Вот какие результаты получаются со следующими общими настройками:
IRR/map & Light Cache
Irr/map curent preset - Medium LC - по умолчанию.
http://i016.radikal.ru/1109/64/ae27da0d7697.jpg
http://s012.radikal.ru/i319/1109/c0/4af5348cb8fb.jpg
http://i077.radikal.ru/1109/d5/da7d328a77d0.jpg
Понятно что увеличивая "порог чувствительности" clr thresh улучшается качество изображения. Какой семплер использовать для той или иной сцены тоже понятно.
Не могу разобраться со следующим:
Как добиться качества похожего на 2-й скрин(а может и более улучшенного) при меньших уровнях настройки (IRR/map -> Low) для тестового просчёта.
Знаю что такая проблема решается с использованием тонкой настройки каждой карты по отдельности, но мой результат получается практически таким же-плохим.
Например если рассчитать только Irr/map то можно пороговыми значениями(clr thresh? normal Thresh и т.д.) скорректировать освещённость. Когда я пробую повысить порог чувствительности для clr thresh в местах светотеневого перехода:
http://i017.radikal.ru/1109/95/3b3b7d5394d8.jpg
я не получаю желаемого улучшения.
Подскажите как всё же стоит настраивать карты по отдельности. как правильно распределить семплы при включённой опции show samples ?
И ещё один нюанс:
Когда стоит отключать функцию Glossy effects во вкладке Global swiches при финальном просчёте или её не стоит трогать вообще??? Из определения об этой функции я понял что она заменяет размытые переотражения на чёткие => при финале следует отключать, но в моём случае она не "сработала", эффекта я не увидел.
| 25.09.2011 |
При работе, через некоторое время после запуска программа зависает и приходится перезапускать.
Происходит это с завидной регулярностью, причём практически всегда как говорится "на ровном месте".
Это уже порядком надоело. Сложных сцен у меня нет.
Пытался переустанавливать, чистил всю корневую папку, но после новой установки мах становится в туже "колодку" и разумеется всё повторяется.
Может у кого-то была похожая проблема, посоветуйте как быть???
| 29.08.2011 |
В своих изучениях V-ray-я добрался до этого параметра.
В руководстве по известному адресу о нём информация незначительна, всё больше готовых примеров приводится.
Вопрос такой: часто ли этим инструментом пользуются форумчане, насколько он применим в работе, насколько удобен???
В параметрах материалов есть функция отвечающая за просчёт обратной стороны тонких поверхностей, называемая Double sided. Так вот, они схожи чем-то? Понятно, что у первой функционал повыше скорее всего, но насколько часто его задействуют профессионалы?
Заранее спасибо!
| 27.08.2011 |
Помогите найти причину V-ray frame buffer
irada-3d
Если бы сразу выложила скрин, уже давно бы десятый рендер делала
Я тебе на почту ещё вчера отправлял сообщение как ножницами вырезать изображение в Windows 7
| 24.08.2011 |
Помогите найти причину V-ray frame buffer
irada-3d
У вас так проставлено в буфере?
http://i26.fastpic.ru/big/2011/0822/62/6920de6c42cc1074c62b8208fbe1a462.png
| 22.08.2011 |
Помогите найти причину V-ray frame buffer
irada-3d
А покажите настройки буфера.
| 22.08.2011 |