Сообщения | Дата |
---|
Всё нормально портал убрал, остался только target directional light
Накрутил сабдивов до 20 и это помогло:
Хотя и не всё идеально, но вопрос с отдельно взятой проблемой решён.
Действительно не учёл, что в ИС тоже есть свои сабдивы.
Но это из-за того, что до изучения (в плотную) ИС я ещё не подобрался, настройки знаю поверхностно. Но это пока )))
Но вопрос с распределением семплов каждой карты по отдельности остаётся открытым.
| 25.09.2011 |
Я запутался с объяснениями.
Так те, или не те сабдивы.
В своих экспериментах явного улучшения качества я смог достичь лишь увеличением пороговых значений в соответствующих параметрах, но естественно за счёт увеличения времени просчёта, которое при более высоких пресетах на финальном рендере увеличится что называется в разы.
Где бы я не увеличивал число сабдивов, значительного результата это не имеет. Увы!
| 25.09.2011 |
Sean
Из всех какие я знаю сабдивы, остаются sabdivs для LC и sabdivs для Irr/map.
И какие из них ты имел ввиду (если мы об одном и том же говорим)?
| 25.09.2011 |
Quote:
Та область которую вы выделили за неё отвечает не этот параметр, а сабдивы источников света + глобальный ноиз трешолд.
Вот добавил сабдивов в оба источника света, noise threshold намеренно не увеличил полагая, что увеличение сабдивов автоматически должно улучшить качество, но результат по прежнему неуд:
http://s005.radikal.ru/i210/1109/55/a06a263a17d8.jpg
И только повышение значения clr thresh до 0,005 улучшает качество изображения, но при этом возрастает просчёт тестовой сцены при том что пресет Irra/map остаётся medium
http://s014.radikal.ru/i328/1109/12/830c88e71a16.jpg
Это так и должно быть или же возможны ещё какие-то манипуляции с настройками для повышения качества предварительного просчёта???
Можно (а может и нужно) настраивать карты отдельно, но как и чем руководствоваться при распределении семплов я себе не очень представляю
Вот рассчитанная irra/map без LC. В местах затенения видны пятна, "грязь" что ли.
http://s41.radikal.ru/i092/1109/c5/161bbb757fb2.jpg
Теперь подключив отображение семплов, видим их распределение по сцене:
http://s012.radikal.ru/i320/1109/c0/69a7abcf7367.jpg
И вопрос в том какими регулировками, можно добиться избавления от "грязи". И нужно ли вообще от неё избавляться на данном этапе??
С расчётом отдельно LC тоже не совсем мне понятно, как правильно его рассчитывать.
Чувствую, что это важный этап в расчётах правильного и корректного освещения в сцене, но вот пока не совсем чётко всё это себе представляю, хотя уже изучил принципы работы всех генераторов освещения, но из-за отсутствия опыта сталкиваюсь с подобными проблемами
Помогите разобраться.
| 25.09.2011 |
Сделал быстро тестовую сцену, на которой пытаюсь отработать различные настройки , а так же хотелось бы более подробно понять как настраиваются карты освещённости по отдельности.
Вот какие результаты получаются со следующими общими настройками:
IRR/map & Light Cache
Irr/map curent preset - Medium LC - по умолчанию.
http://i016.radikal.ru/1109/64/ae27da0d7697.jpg
http://s012.radikal.ru/i319/1109/c0/4af5348cb8fb.jpg
http://i077.radikal.ru/1109/d5/da7d328a77d0.jpg
Понятно что увеличивая "порог чувствительности" clr thresh улучшается качество изображения. Какой семплер использовать для той или иной сцены тоже понятно.
Не могу разобраться со следующим:
Как добиться качества похожего на 2-й скрин(а может и более улучшенного) при меньших уровнях настройки (IRR/map -> Low) для тестового просчёта.
Знаю что такая проблема решается с использованием тонкой настройки каждой карты по отдельности, но мой результат получается практически таким же-плохим.
Например если рассчитать только Irr/map то можно пороговыми значениями(clr thresh? normal Thresh и т.д.) скорректировать освещённость. Когда я пробую повысить порог чувствительности для clr thresh в местах светотеневого перехода:
http://i017.radikal.ru/1109/95/3b3b7d5394d8.jpg
я не получаю желаемого улучшения.
Подскажите как всё же стоит настраивать карты по отдельности. как правильно распределить семплы при включённой опции show samples ?
И ещё один нюанс:
Когда стоит отключать функцию Glossy effects во вкладке Global swiches при финальном просчёте или её не стоит трогать вообще??? Из определения об этой функции я понял что она заменяет размытые переотражения на чёткие => при финале следует отключать, но в моём случае она не "сработала", эффекта я не увидел.
| 25.09.2011 |
При работе, через некоторое время после запуска программа зависает и приходится перезапускать.
Происходит это с завидной регулярностью, причём практически всегда как говорится "на ровном месте".
Это уже порядком надоело. Сложных сцен у меня нет.
Пытался переустанавливать, чистил всю корневую папку, но после новой установки мах становится в туже "колодку" и разумеется всё повторяется.
Может у кого-то была похожая проблема, посоветуйте как быть???
| 29.08.2011 |
В своих изучениях V-ray-я добрался до этого параметра.
В руководстве по известному адресу о нём информация незначительна, всё больше готовых примеров приводится.
Вопрос такой: часто ли этим инструментом пользуются форумчане, насколько он применим в работе, насколько удобен???
В параметрах материалов есть функция отвечающая за просчёт обратной стороны тонких поверхностей, называемая Double sided. Так вот, они схожи чем-то? Понятно, что у первой функционал повыше скорее всего, но насколько часто его задействуют профессионалы?
Заранее спасибо!
| 27.08.2011 |
Помогите найти причину V-ray frame buffer
irada-3d
Если бы сразу выложила скрин, уже давно бы десятый рендер делала
Я тебе на почту ещё вчера отправлял сообщение как ножницами вырезать изображение в Windows 7
| 24.08.2011 |
Помогите найти причину V-ray frame buffer
irada-3d
У вас так проставлено в буфере?
http://i26.fastpic.ru/big/2011/0822/62/6920de6c42cc1074c62b8208fbe1a462.png
| 22.08.2011 |
Помогите найти причину V-ray frame buffer
irada-3d
А покажите настройки буфера.
| 22.08.2011 |
Тест железа 2011 - прогноз времени рендера процессорами
Di_2
Quote:
А тестирование - оно на то и тестирование, чтобы без изменений настроек отрендерить на разных системах - тогда будет чистое тестирование.
Я и пытался сделать "чистый" тест. Загрузил, отрендерил и отправил.
Это уже потом пытался "накормить" оперативку геометрией, но раз "кружка" мала, что ж тут сделать...
| 21.08.2011 |
Тест железа 2011 - прогноз времени рендера процессорами
Вот проверил протестил свой комп.
http://i24.fastpic.ru/big/2011/0821/d3/1695c4abe6e3b66ac474f7947695ffd3.jpg
Core (TM) i5 CPU 750 @ 2.67 2.67
RAM 8 Га
NV GF 240 GTS
Меня только смущает тот факт, что при рендере загрузка оперативной памяти не превышала 3.8 Га, при имеющихся 8 Га
И не могу понять почему???
Пробовал трижды просчитывать с различными настройками по ограничению динамических генераторов (поднимал, опускал), всегда результат один.
Может кто подскажет, как ликвидировать "простой" оперативки???
| 21.08.2011 |
fozz
Adjust Pivot работает там где ты укажешь
Скопируй координаты точки вогруг которой должен крутиться объект и вставь их в координаты Adjust Pivot, затем клавиша "Е" и крути.
| 21.08.2011 |
Мой вариант 2.10
В твоей версии такого ещё не придумали.
| 20.08.2011 |
nothingman
Это что-то с твоим V-ray ем.
У себя выставляю "0" -нормально, никуда не перепрыгивает.
| 20.08.2011 |
nothingman
Я не претендую на оригинальность, я лишь пытаюсь разобраться и понять.
Не я же придумал, то что здесь пишут
| 20.08.2011 |
Quote:
Посмотреть значение в настройках в-рея в этой вкладке http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/render_params_system.htm значение "Dynamic memory limit"
Выставить порядка 14000-15000 (раз у вас 16Gb)
А если этот параметр выставить в "0" не тот же эффект получится????
В смысле того, что в этом руководстве рекомендуют ставить это значение в "ноль" для отмены ограничения на используемую память для динамич. генераторов.
Я сам изучаю V-ray по данному руководству и мне интересно будет ли разница если установить подобное значение???
| 20.08.2011 |
Timonel
Возможно у вас на клавиатуре имеется кнопка "F" которая разрешает или запрещает активировать все кнопки имеющие в своём активе параметры от "F-1" до "F-12" если эта кнопка не активна, то хоть сколько вы не нажимайте F9 запуск рендера не случиться.
Нажмите сначала "F", а затем уже наслаждайтесь функцией "F9".
| 19.08.2011 |
Color Mapping стоит ли пользоваться?
Legion-236
Спасибо отличные ссылки!!!!
В видео парень уж больно на русского смахивает
| 16.08.2011 |
Color Mapping стоит ли пользоваться?
GorillaZ
Я в общем-то тоже к нему сразу присмотрелся. В нём как мне показалось можно более-менее приловчившись что-то сделать.
Но твой метод как вариант (по крайней мере) для пробы вполне сгодиться...
| 16.08.2011 |
Color Mapping стоит ли пользоваться?
nailgun
По этой библии и изучаю
Просто хотел узнать как на практике народ относятся к этой функции
GorillaZ
Спасибо за свой опыт!
| 16.08.2011 |
Color Mapping стоит ли пользоваться?
Хочу поинтересоваться у знатоков стоит ли использовать в окончательной визуализации Color Mapping?
Подобный вопрос возник у меня в процессе изучения настроек V-Ray-я.
Набросал некоторую сцену и на ней отрабатываю изучаемые настройки. Дойдя до настроек Color Mapping стал применять их к своей картинке. Мне не очень понравилось то, что практически любая функция изменяет цветовой баланс в сцене, не так как я бы хотел. Конечно же это может быть (даже скорее всего)вызвано моим неумением пользоваться настройками этой закладки. Но...
Есть ли вообще смысл применять Color Mapping в конечной визуализации, если потом картинку можно обработать в фотошопе???
Спрашиваю ещё и потому, что например как я недавно узнал, использование фильтров АА при визуализации ведёт к более аккуратному,корректному просчёту конечного изображения, чем если бы визуализация проходила без применения Какого-либо фильтра в V-Ray и дальнейшая обработка в том же фотошопе.
Знаю, что многие дорабатывают изображение в шопе, да и шоп многое изменяет поправляет и т.д.
Но вот применительно к Color Mapping как лучше поступить: воспринимать не серьёзно, или стоит уделить ему больше внимания.
Посоветуйте, кто как решает подобные вопросы???
Заранее благодарен!!!
| 16.08.2011 |
Подскажите что не так делаю ..
Присваиваю одним полигонам определённую текстуру, выравниваю её "gizmo", всё вроде бы чинно и благородно.
Но стоит переключиться на другие полигоны, текстура либо сразу пропадает, либо искажается до неузнаваемости.
В учебнике почитал, ничего по этому поводу не нашёл...
Может всё гораздо проще, чем мне представляется???
| 22.07.2011 |
Что-то народ не активен в этой ветке
| 13.07.2011 |
Скажите каким образом выставить физ камеру, что бы получился вот такой фокус:
http://s005.radikal.ru/i209/1107/aa/3da152a1b8a6.jpg
Суть в том, чтобы выставить по background-у сам фокус (все остальные настройки пока не так актуальны).
Я пробовал все имеющиеся рычаги двигать, но у меня никак не получается достичь желаемого результата.
| 13.07.2011 |
Не могу назначить дифуз и бамп на модель
Ну вот на скорую руку попробовал сварганить:
http://s39.radikal.ru/i086/1107/17/9d5f15203b59.png
Надеюсь теперь всё уляжется
Только не пойму всё же Методы по своей сути не так уж и различны.
В моём первом варианте из-за того, что стены екструдировались из широко-плоского plane-а, являвшегося одновременно и основанием для пола, получилось много лишних полигонов на самих стенах.
Оказывается такая лоскутная площадка негативна для будущих текстур? Мне казалось это не главное, важнее по-моему что бы эти полигоны били 4-х угольными.
Но даже если делать по моему первому варианту, ведь можно же все интересующие (текстурируемые)стены и потолки отдетачить и уже по отдельности работать с каждой...
Хотя наверное это двойная работа - сначала лишних полигонов напихать затем лишние телодвижения делать по их удалению.
Ха, сам сказал и сам ответил
Ладно, всем спасибо!!!
| 09.07.2011 |
Не могу назначить дифуз и бамп на модель
SueSue
Я делаю по уроку.
Сказать что способ ужасен и этим ограничиться может каждый конечно.
Подскажите тогда как лучше построить стены, боксами???
Я видел несколько подобных уроков и во-всех стены строились именно так.
Я так и не могу понять, в чём ущербность этого способа и как он влияет на текстурирование???
| 09.07.2011 |
Не могу назначить дифуз и бамп на модель
Chen
Пол стены и потолок сделаны из Plane, поэтому и сделано из полигонов.
А что это может как-то сопоставиться с моей проблемой?
| 09.07.2011 |
Не могу назначить дифуз и бамп на модель
Это не помогает!!!!!! Уже пробовал.
| 09.07.2011 |
Не могу назначить дифуз и бамп на модель
Помогите разобраться в причинах неудачной работы.
Совсем запутался с наложением материалов. Одну стену сделал без каких либо проблем: подгрузил текстуру, настроил отражение, применил к стене и через UVW Map отрегулировал размеры...
Но с остальными стенами просто ужас какой-то.
К полу применил настроенный материал, начинаю регулировать настройки UVW map никакой реакции не наблюдаю- текстура как была на одном месте, так и остаётся. Пробую перезагрузить программу - материал к полу применяется нормально, UVW Map тоже регулируется, сохраняю результат, перезапускаю программу, снова ровная коричневая плоскость, и опять же материалы нерегулируемы... Как и модификатор UVW Map
Канал в редакторе материалов и в модификаторе выставляю для плоскости одинаковые
Тоже самое и со стенами, Разным стенам назначил свои собственные ID, по ним и присваиваю материалы, на указанной на скрине стене материал присвоился своеобразно:
с обратной (фасадной) стороны есть, а внутри комнаты никакого результата...
Ещё Bump в редакторе материалов при регулировке не отображается на "образце", хотя при рендере он присутствует.
Я не знаю это глюк проги, или я что-то путаю????
| 09.07.2011 |