СообщенияДата

W.I.P. smm.91 хочу критики!

А критика по дизайну нужна, по художественной работе или по качествую графики? Про дизайн критиковать не буду, коли сам не работаю в последнее время в этом направлении, а вот по художественной составляющей и графике у меня есть мнение: -обязательно за окном должна быть очень белесая(не контрастная), почти засвеченая напрочь текстура, либо просто белый свет. -материалу дерева нужно придать благородства, чуть более отражающим сделать и добавить спекуляр карту, чтоб на свету играла. -я обещал по дизайну не говорить, но тут скорее даже с художественной точки зрения необходимо сделать раму окна либо в тон дерева, либо белую, -выпадает из общей гаммы. -потолок темно серый тоже выпадает немного(тут идеалогический момент, лучше всеже сделать дерево чуть темнее потолка, либо потолок чуть осветлить - по постобработке: общую гамму изображения чуть приспустить(сделать более глубокие средние тона и тени), изменить баланс цветов светлых, средних и темных тонов (обычно тени чуть холоднее, средние по вкусу либо теплая гамма либо холодная и светлые либо нейтральная либо теплая). Это должно собрать изображение. В данном случае рекомендую классическую схему  "холодные тени, теплые средние и свет) на светильники накинуть ламповый теплый глоу(не сильный, но концентрированный), а на окно прохладный и общирный(также не концентрированный). - на всех кадрах высокая  и симметричная  камера, лучше ставить чуть ниже, чтоб пол был горизонтальнее (интерьер выглядит элитнее немного). также нужно избавиться от "угла по середине" -это тоже не очень хорошее решение, его нужно избегать, смещая в сторону, как например на первом кадре.  -ну и хорошобы сделать текстуры дерева под размер реальный, плюс к этому желательно чтоб на стенах был аналогичный шпон по цвету и тону, а не тотже ламинат,- правда это тоже про дизайн
12.01.2015

Засветы в углах на потолке

Если не поможет, проверьте, нет ли в сцене Лайт материалов с высоким множителем, либо текстур с накрученным аутпутом.  Также такие пятнам могут давать какие-нибудь светлые с прозрачностью материалы, к которым очень близко стоит лампочка с большими по сравниню к остальным значениями силы света. Еще более действенный способ: выключить а настройках ГИ рефрактивную каустику(правда нужно будет у стекл тени выключить и видимость для ГИ(если стекла прозрачные), ото свет будет плохо проходить.
12.01.2015

Corona vs V-ray

поже надо почитать тему))) тут нехилый срач прослеживается: про время, про качество, про прямые руки) -пря жизнь и смерть ключом бьют! Выше знакомый недавний выкладывал рендеры врей и короны, я бы конечно сравнивал в условиях, когда оба результата выглядят хорошо, потому как "приемлемо" и "чисто"- это геометрическая прогрессия возрастания времени в сторону "чисто"). Сам я рендерю "чисто и срал я на вату"  ирка+лайткеш результат такой: http://shdwalex.blogspot.ru/2014/12/vray-30-vs-vray-24-speedtest-in-typical.html обещаю попробовать корону при техже условиях)! правда для этого нужно будет  консультироваться  с профи,работающих в короне, чтоб объективно было. Всех Счастливого Нового Года!
29.12.2014

Совместимость разных версий 3ds max в backburner

хм.. а как он на 2011м считает джобу с 2014го, если он сохраняет ее в версии 2014? расскажи по подробнее плиз, как у тебя так получается. апаю тему, потому как открылись такие обстоятельства: нода раз: https://yadi.sk/i/JxLOT2QTfDtUd нода два: https://yadi.sk/i/gwaw_4drfDtYT сетка на 3ds max 2014 (не дизайн). Ноды выше по ссылкам обе на дизайне, но одна спокойно рендерит задачи поставленные с обычного макса, другая ругается, на отсутсвие "соответствующего адаптера". на скрине видна разница в определении плагина, по которому менеджер и решает, подходит ли нода для рендера. В связи с этим вопрос, КАК сделать так, чтоб первая нода также определялась как вторая? Или хотябы  мысли "от чего это зависить может"? разница между нодами: нода раз: Виндоус 7, 3дсмакс 2014 дизайн сп5 нода два: Виндоус 8.1, 3дсмакс 2014 дизайн сп0  
29.12.2014

Совместимость разных версий 3ds max в backburner

а вот это очень интересно...!
29.12.2014

Совместимость разных версий 3ds max в backburner

правильно ли я понимаю, например на Дедлайне можно подружить разные версии макса?  *теоритически, если программа работает по принципу "запустить 3ds max.exe" либо 3dscmd, то возможно это решение, надо проверить. Спасибо за подсказку, почемуто сразу не подумал, видно потому что по определенным причинам отказался работать через сторонние менеджеры. *основная любовь к Бекбернеру - полная совместимость с любыми способами запуска сетевого рендера из 3дмакс, без какихлибо доп. тело движений.   тотже Рендер_ту_текстур и Батч_рендер легко соглашаются на такой маневр.
29.12.2014

Совместимость разных версий 3ds max в backburner

Столкнулся с проблемой "несовместимости" двух версий 3ds max и 3ds max Design одного года выпуска. Т.е. ставлю задачу из обычной версии на рендер через backburner, - дизайн версия эту задачу не рендерит "нет подходящиего адаптера" и , соответсвенно, наоборот та же история. При этом если зайти, в файл.xml настроек задачи и поменять там адаптер  с обычного на дизайн. То эта задача прекрасно считается дизайн версией. То же самое, я предполагаю будет и при использовании максов разного года выпуска. Этот момент я не проверял. В связи с этим возникает риторический вопрос "Автодеск, зачем?!" и  можно ли это как-то по хитрому обойти может, чтоб иметь возможность рендерить задачу одновременно на разных версиях макса. Есть у кого подобный опыт? *софт лицензионный, поэтому я не могу просто установить везде одинаковые максы. никакого опыта походу)
20.12.2014

тест видеокарт

софтквадра(8800гт 512 перешитая) - уже проиграла 460гтх на нитросе. тестили на одной и тойже машине, правда на тежелых сценах, на легких порвала нитросы и директы естественно, кроме того фпс то на директе показывает выше, но завышает всегда -рывками движется просто. нитрос показывает более верный фпс и движется гладко - ближе к тем результатам которые показывает. перфоманс драйвера не для слабонервных еще, - збуфер на них просчитывается с большой погрешностью(скоровть увеличивали разрабы)), от чего и ужасно неадекватное выделение объектов в режиме смуф происиходит(хватает за частую тот объект который за сеткой, на обычных дровах этот эффект гораздо реже, а тут прям как будто 90% случаев неверного) -работать вобщем в сетке только.
17.01.2012

тест видеокарт

"вашу маму и тут и там показывают, до чего техника дошла" отписался и на 3дц и графики по тестовой сцене тудаже и свои наблюдения касательно неадкватности поведения железа с максом. Но в целом могу сказать что мой процессор ку9400 в разгоне или еле еле успевает снабжать видеокарту (560ти) данными или не успевает. т.е. и ядро процессора грузиться до 100 и видеокарта до 100(но не всегда -что странно)). гипотетически по ощущениям ай7 2600к в разгоне обеспечивает монстров уровня 580гтх. для моего 9400 и 460гтх была бы не в ущерб производительности. чтобы сказать абсолютно точно(или абсолютно "скорее всего&quot, надо в мою систему ставить видео карту которая заставит напрягаться процессор на все 100 при всех условиях, а самой явно не напрягаться). дайте кто нибудь 590гтх побаловать? а?...шутка у SnDelа(надеюсь по памяти верно написал) -такая же карта как у меня, но процессор если не ошибаюсь ай930 или ай950 где первый быстрее моего процентов на 30-40(был у меня такой на работе бывшей -уволили говорят плохо работаю только на форумах тесты смотрю, пошел сел на другую работа за пень одноядерный -там не увольняют -кто еще на пень одноядерный сядет?? -шутка тоже, местами правда..)
14.01.2012

тест видеокарт

конечно процессоры у всех одинаковые должны быть, чтоб адекватно сравнивать видеокарты. тестили на директе9 и нитросе под 2012м и 2011м(для возможности сравнить еще с квадрой под спец дровами, - сразу скажу что фпс между максами под директ 9 различается на пару процентов при разных условиях вправа влева и можно условно считать их равными) . -q9400 3600герц, 560ти 1024(мой) i7 2600к 4500герц, 8800гт 512(или как квадру аналог по чипу) (напарника) сначала факты: тесты проводились разных режимах, но результаты выдаю в смуфбез ребер -потому как в этом режиме результаты наименее разились и он по сути производительнее в совокупности при разных условиях сцены. мой проиграл в полтора раза по фпс на тестовой сцене в 100к поликов на директе и на нитросе и в 3-4 раза против квадры напарника со спец дровами. далее взяли сцену на 20млн : директ 9 у нас были в паритете, нитрос у меня был раза в 2-3 быстрее, чем у напарника, квадра напарника на спец дровах была быстрее моего нитроса в 1.5раза. и директа раза в 3. прошло немного времени, - напарник рискнул рациональностью и купил все-таки карту, которую нельзя шить в квадру,- 460гтх. и провел тест снова. получилось, что на директе теперь он был на большой и на маленькой сцене быстрее меня, на нитросе стал тоже быстрее пропорционально моим результатам. в сравнении с его старой картой( 8800гт) 460гтх нитрос показала такойже результат на маленькой сцене и гдето в 2 раза увеличенный на большой сцене. директ увеличился линейно. и был слабее чем нитрос на большой сцене. аналогичную ситуацию получил я на работе где у меня на машине со старым пнем 4 3ггц сменилась карта со старой радион 1900хт(вроде так называлась) на 450гтх, - под нитросом на большой сцене наблюдается больший прирост на сильной карте -фпс взелетел на сцене 200+к поликов с 9фпс на директе до 20 и с 15 до 90фпс!!! на нитросе - есть о чем подумать. при этом страшные фризы\лаги\залипы при выделении нового объекта и попытки повернуть вьюпорт остались(этот параметр,видно, обусловлен процессорной производительностью). подытожу информацию полученную: -увеличение мощности видеокарты дает линейный прирост производительности на директе 9 на разных сценах. На нитросе прирост нелинейный и на больших сценах дает лучшие результаты по отношеню к директу(т.е. обгоняет директ 9). - спецдрова под квадрой проигрывают нитросу на более сильных и дешевых по отношению к квадре картах.(последняя перешиваемая 8800гтс 640 и ее уже уделала обычная 460гтх на нитросе). проигрывают по точности(думаю кто работал на квадре понимает в чем производительность спецдров под макс), плавности(проблема и на директе есть - дерганное масштабирование) и фпс на сложных сценах. -напарник доволен, нитрос победил всех по совокупности характеристик. - я меняю процессор на 2600к,за одно и узнаем как 560ти относиться к 460 и какие параметры у видео карты важнее для макса, - скорость памяти?, объем памяти?,частота процессора или количество шейдерных процессоров. 560ти от 460 по большей части отличаются как раз количеством процессоров и конвверов. на что влияет видеокарта а на что процессор или в какой степени каждая из них еще думаю можно будет выяснить при равных системах. сейчас из многочисленных наблюдений ясно: - за лаги\фризы\стопы при выделении объекта высоко полигонального и попытке его повернуть, отвечает процессор чем быстрее -тем позже(по количеству поликов) эти лаги и их длительность возникают. - базовую долю фпс задает процессор и с ним все более менее ясно,-работает одно ядро, частота и кеш процессора влияют линейно на производительность. Основная задача видекарты это быстро загрузить контент в ее память для последующего вращения, на больших сценах фпс проседает на слабых видеокартах быстрее и процессор порой не работает даже на одно жалкое свое ядро(наверно это очень тяжело для автодесков чтоб подключить остальные, а может нет смысла....хотя тут я могу поспорить, потому как видекарта моя ни разу за историю не ела больше 13% гпу) тут или маркетинг или какие ограничения по шине передачи данных -я не могу судить об этом -у меня только данные при которых ни ядро процессора ни карты не нагружаются полностью. намерено не приводил значения фпс -потому как не помню их точных значений и они только могут запутать многих как путали меня в свое время где я почти стал суеверным)) надеюсь, кому-нибудь эта информация окажется полезной.
13.01.2012

панель Graphite Modeling Tools

если панель отказывается запускаться, возможно глюк. в сервис паке 2 к 2011му это поправили вроде, - скачать поставить. также можно в ручном порядке восстановить умолчания, удалив файл "MaxManaged.xaml" нулевого размера по адресу C:\Users\_\--\-\-\AppData\Local\Autodesk\3dsMaxDesign\2011 - 64bit\enu\UI. и переименовать в оного резервный "MaxManaged.xaml.backup". правда после сервис пака 2 бекапа не вижу -возможно не нужен стал...
15.06.2011