Сообщения | Дата |
---|
Цитата Amiminoru:
На оптикс. И рендер нужно на гпу переключить.
решил.. оказывается стояли драйвера старые 4.31 - на них не давало переключить на OptiX (писало не найдено поддерживаемых GPU).
Спасибо ! )
| 17.01.2020 |
Цитата Amiminoru:
В преференсах, вкладка систем.
Render Device поставить в Optix? или оставить Cuda ?
| 17.01.2020 |
Цитата Amiminoru:
А еще денойз во вьюпорту шикарен, ну и фичи типа Dithered Sobol и Scramble Distance. E-cycles теперь не нужен.
туплю совсем.. а где дэнойс optix включать ?
| 17.01.2020 |
Цитата Kaiwas:
как бы моделинг подразумевает моделинг, т.е. эдит мод. я вобще обычно только первым лэйаутом пользуюсь.
Вот оно как, а я его(Layout) упустил из использования ) Спасибо буду в нём тогда.. )
| 17.01.2020 |
Каждый раз когда я перехожу во вкладку Modeling (например из Shading) сцуко всегда включается режим Edit Mode... можно как-то при переходе в эту вкладку оставаться в режиме Object Mode ? )
| 17.01.2020 |
Цитата Kaiwas:
Но работает это для объектного режима. Стоит только этот объект раскрыть в режиме редактирования - он будетпоказываться весь (пока режим редактирования включен). Вот тогда будут опять тормоза.
это уже здорово, в принципе нет смысла редактировать сам мэш из SpeedTree, поэтому годится вполне..
В остальном - выглядит и звучит интересно, буду пробовать ! Спасибо что разжевали ! Плюсы закончились (
| 16.01.2020 |
Цитата Kaiwas:
множимый объект отображать боксом. всё будет летать )
не могу найти где именно..
Цитата Kaiwas:
да вот нет ( ждем новых частиц. ща видео обновлю, добавив эдж сплит
было бы круто )
| 16.01.2020 |
Цитата Kaiwas:
Эм... продублировать и упростить ремешером не сложно.
как самый жесткий костыль - можно юзать )
Но боюсь процесс замедлится в разы против того же 3dsmax(Forest Pack), что если Terrain изменится (а это не исключается ни разу).. Меня просто разбомбят за такие методы )) а так хочется потыкать Blender..
К тому же Terrain вылетает как Alembic с атрибутами.. мы использовали некоторые атрибуты для рассеивания.. и это очень удобно и быстро (но не в 3dsmax) ..
Цитата Kaiwas:
из минусов что нельзя настроить количество видимых объектов. в частицах же можно указать видимость для вьюпорта и для рендера отдельно. Но зато больше контроля за этими самыми столкновениями.
Видимость в частицах даже если ставить 1% - при инстансах в 100к(деревьях) вьюпорт висит колом один фиг, лечит только выключение видимости частиц во вьюпорте, оставляю только для рендера.
А как контролировать столкновения в частицах ??
[[link:image_uri:338803,]][[image:338803,sky_image_forum]][[/link]]
Как я могу этот не самый тяжёлый мэш ремешнуть без потери детализации.. и даже если убавить в 2 - 3 раза, это всё ещё плотно - чтоб сажать дерево в каждый фэйс )
Пока что лучшее это Particles (мне это напоминает метод рассеивания в Clarisse - но там без проблем можно вычесть все столкновения в секунду, хотя бы через BoundingBox )
| 16.01.2020 |
Kaiwas Спасибо за метод, и отдельное спасибо за видео.. Но к сожалению это не лечит мою ситуацию. Подосновой для рассеивания является высокополигональный мэш (Terrain из Houdini). (
| 16.01.2020 |
Нужен совет.. рассадил лес через Particles (на основе Hair).. есть ли варианты избежать пересечений объектов?
| 16.01.2020 |
Если поставили симуляцию на сложных настройках, то остановить её будет почти невозможно - лучше убить процесс и начать всё заново. Но есть способ, который иногда срабатывает. Как только MD раздуплится не несколько доли секунд (обычно, он висит между кадрами, как будто заглючил, но симуляция на самом деле идёт), нужно успеть один раз нажать на кнопку паузы. Потом подождать пока досимулится еще один кадр и симуляция должна отключится. Чтобы вот так не шаманить, лучше первую симуляцию на сложных настройках ставить всего на несколько кадров (3-10). Эти несколько кадров вы уж точно дождётесь
ссылка на исходник
| 16.01.2020 |
Цитата Amiminoru:
Вот кстати в 2.82 добавили в ноду жеометри
она есть и в 2.81
А в 2.82 добавили к этой ноде свойство "Random Per Island"
| 12.01.2020 |
Цитата Kaiwas:
альт+D потом шифт+R (повтор последней операции)
супер! мои плюсы закончились.. )
| 10.01.2020 |
Цитата Zolty:
alt+d
спасибо - тоже только что нашёл, но не совсем понял - как сразу несколько инстансов делается с одинаковым отступом между собой.. у меня только один получается )
| 10.01.2020 |
А можно как-то быстро на подобе дублирования (Shift + D) - только чтоб были инстансы а не копии?
| 10.01.2020 |
Цитата Kaiwas:
аддон welder
Благодарю !
| 10.01.2020 |
Цитата Kenzo80:
Примерно такое же дно, как Юнити в игровых движках.
даже Юнити "под руку" пинок получило ))
Напомните пожалуйста знающие - не могу найти страницу в этой теме..
где-то был сварной шов, одним кликом создавался.. можно напомнить как он назывался ?
| 09.01.2020 |
Не ссорьтесь ))
На самом деле продукт интересный, я вчера потестил его в разных сценках. Рендерит на самом деле весьма быстро, так же поддерживается RTX.
Вот сравнение одной сцены E-Cycles vs Octane. (если уныло ждать - то сразу 11:00мин идёт рендер сравнение)
| 27.12.2019 |
Вчера кстати на персии E-Cycles появился...
| 26.12.2019 |
Цитата MountainTrooper:
Но раз Арримус пропиарил, значит деньги создателю по-любому понесут
могли бы понести.. а теперь только лайки на персии
| 23.12.2019 |
Unreal Engine 4 General Thread
плевать нам на эти унылые конфигураторы.. я их писал ещё на threejs, теперь просто задайтесь вопросом - в чём будет упущение сделать такой же контент на юне? Нужно если для телефона - будем делать Low/Poly запекать аохи и лайты и т.д... вы же сами знаете ответы на эти вопросы..
я не хотел снова в тупые споры проваливаться.. Начинали вроде за здравие )
лично я сам делал реализацию под Web, почему и выразил здесь своё мнение.. Это просто не актуально для нас - делать такой контент, мы просто нацелены на другое.. на более жирные чеки, но это не говорит совсем о том, что этого нельзя сделать..
Я не любитель говорить о том чего не знаю, как вы заметили 10 страниц я даже не вникал в разговоры по UE - пока не увидел для себя тему для обсуждения про Unity (где я знаю о чём говорю, а если вдруг не знаю - то обязательно послушаю знающих людей).
Цитата Quasar:
По этому и прошу подтверждения ваших слов.
Я с этого и начал, спросил вас - какие проблемы возникали, не было и намёка вас подстегнуть в чём-либо.
На каких платформах, устройствах. Адекватно всё было.
Цитата Quasar:
Если я увижу web конфигуратор сделанный на Unity, то я признаю то, что уже возможно и выполнимо в реалиях коммерческих продуктов.
Вы можете сделать по другому, озвучьте тех задание, дайте макет интерфейса (в ФШ например) - в краце поясните что и как хотите видеть и получать.. Это уже будет адекватный разговор.
| 23.12.2019 |
Unreal Engine 4 General Thread
Я просто ещё раз пытаюсь акцентироваться на том что у нас разные задачи, думаете мы на этих железках конфигураторы пишем?
[[link:image_uri:333110,]][[image:333110,sky_image_forum]][[/link]]
Я просто не понимаю, что будет дальше когда вы увидите лучший для вас конфигуратор? ) Будете требовать показать C# коды? )
Цитата Quasar:
А вы и дальше прячьтесь за nda
А вы и дальше пилите контент за 6000 рублей )
| 23.12.2019 |
Unreal Engine 4 General Thread
Я ничего не могу вам показать из коммерческих продуктов - по причине не разглашения. Когда-нибудь вы поймёте о чем я, а если уже знаете то не должны требовать от меня этого.
Конфигуратор (то что вы называете этим словом), когда-то была такая задача, на начале пути - мы решили её,и она не стоила того чтоб надувать её и пампить везде - у нас другие задачи в целом и проекты.
Я провёл анализ вашего конфигуратора - и сделал вывод его объема в рабочих днях.. И не вижу никаких неудобств, перевести его в Android или iOS или Web, дело 10 минут.
Если вы не знали о том что FBX можно с текстурами выкидывать галочкой Embed Media, разве требовали от тех, кто вам это донёс, видео отчёт?
Я не ставлю под сомнения ваши достижения как минимум в UE4, это было бы глупо.
Цитата Quasar:
впрочем писать плагинчики к максу у вас получается.
спасибо отдельно ! )
| 23.12.2019 |
Unreal Engine 4 General Thread
Цитата Quasar:
Ну а при чем тут игра для VR и Webgl конфигуратор?
это был ответ на то что вы спросили, почему я не разрабатываю на threejs )
Цитата Quasar:
Вы же сказали, что разрабатываете web конфигуратор на unity. Так?
Мы не останавливаемся на каких-то конкретных вещах.. делаем всё по не многу.. если есть вопрос - он решается, и мы едем дальше..
А подобный конфигуратор вашему видео с диванчиком за день можно написать ) это же не кухонный конструктор
| 23.12.2019 |
Unreal Engine 4 General Thread
Цитата Quasar:
Вы же года два назад топили за three.js) Что же не на нем разрабатываете?)
ну сравнивать возможности Unity и threejs - я думаю будет не уместно )
Threejs хорош(среди своих аналогов опять же), нет к нему претензий.. Меня просто переобули в другое направление - так как был опыт и интерес программировать на C++ C#, то Юнити зашла гораздо лучше.. Причём во всех смыслах сразу, всё шло как по сценарию - доступно и понятно, главное удобно..
После нового года(если ничего не произойдёт ужасного), планирую залить в Steam платный контент(игра-симулятор) для VR.. (Vive, Oculus, Mixed и др).. кое-что планируется в GooglePlay и AppleStore. )
| 23.12.2019 |
Unreal Engine 4 General Thread
Цитата Quasar:
Те же самые, что и у UE4. Неудобная интеграция
Я не могу сказать про UE4, лично у меня нет ни знаний ни опыта с ним, конфигураторы мы сами пишем(на Unity), но не совсем понимаю какие именно неудобства возникают.
| 23.12.2019 |
Unreal Engine 4 General Thread
Цитата Quasar:
В реальных проектах конфигураторов использовать ue4 или unity в web не получится.
а юнити какие проблемы с этим?
| 23.12.2019 |
вангую влив чужих моделей с исправленной сеткой...
| 18.12.2019 |
Цитата AlanSesarskiy:
я знаю что вполне реально сделать скрипт, автоматически добавляющий пути к новым папкам созданным в конкретной папке
криво въехал я, что конкретно требуется от скрипта ?
| 18.12.2019 |
что же будет с "планкой" на PRO модели? )
| 18.12.2019 |