Подробнее
Активность: 22
18
апреля
2020
Мусорный пакет на ведро
С дном пакета проблем нет. Я сшил боковушки между собой, смотрится норм. Меня устраивает. Плюс там еще будет мусор всякий. Видно будет только частично. Есть другой странный момент. Я экспортировал этот мэш в макс. Маленько его подразгладил кистью Relax/Soft... но у меня затенение выглядит так, как было до того, как я переместил точки. Первый раз с таким сталкиваюсь. Думал глючит макс. Перезапустил - тоже самое. Все в одной группе сглаживания. Ощущение, как будто нормал карта наложена на геометрию, хотя там нет материала вообще. Думаю ретриангулировать или сделать ретопологию... UPDATE: Мэш вообще не реагирует на изменение групп сглаживаний. UPDATE2: ZRemesher, и проблемов нету =)
17
апреля
2020
Мусорный пакет на ведро
Привет. Хочу натянуть мусорный пакет на ведро. Но пока что получается только какая-то печальная ахинея. Есть идеи в какой последовательности это сделать?  Есть какие-нибудь видосы, которые стоит посмотреть? Я ранее делал только простенькие штуки, типа штор или накидок на диване. У меня пакет влип наглухо в мэш ведра.  Я уж думаю может проще это все скульптингом сделать. Какая-то экстремальная задача получается. Не?
13
декабря
2019
WIP | sunx35
shinodem  Спасибо за видос, посмотрю маленько позднее. Дело в том, что я как раз и не хотел делать овал. Я хотел сделать это на более реалистичный манер. Гляньте отрывок из Interstellar. "Круг в 2д пространстве, сфера в 3д...". Но сейчас я как-то сомневаюсь что мне удастся изобразить такое сложное для понимания искажение пространства. Смотрю я на этот видос, и не понимаю что тут изображено вообще)) То есть, как это устроено. И пока я сомневаюсь, предлагаю Вам оценить другую мою работу... Это, собственно, автомобиль. Я эту работу начал уже не помню когда. То ли в 2014, то ли в 2015. Файлы хранились в определенном месте, и именовались начиная с 001, и по возрастанию. Последний, что удалось отыскать, датируется 2016-м годом. То есть я делаю ее уже не меньше 3 лет. Не то, что бы я ее прям каждый день делал в течение этого времени. С большими перерывами. И сейчас мне даже в некотором степени стыдно за это. Тем не менее, последнее время, в этом году, работа значительно ускорилась. Я переделал всю топологию, то есть полную ретопологию всех элементов, всего кузова. И многое добавил в этот автомобиль. Перешел наконец к материалам. И имею предварительный рендер. Собственно этот рендер мне и хотелось бы Вам показать. И услышать кое-какие слова. Критику, похвалу. Буду признателен. В будущем планирую показывать процесс. * Салон на данный момент не предполагается. Только экстерьер.
12
декабря
2019
WIP | sunx35
Добрый вечер. Бывали у меня темы и по-приземленнее (и возможно в будущем я буду выкладывать их в этой теме), но вот сейчас хочу немного пофантазировать: сделать портал, из которого выезжает машина, или типа того. Хочу более реалистичную вещь сделать, чем это обычно бывает. Не овал как в Portal от Valve, а сферу, как в Interstellar. Буду рад если кто-то мне поможет в этом, хотя бы подсказками. В общем на данный момент вопрос такой. Можно ли как-то сделать, чтобы в одном объекте отражалась и/или преломлялась одна Environment карта, а в другом - другая. Например во всех обычных объектах и на фоне показывается первая HDRI'ка, а в сфере-портале - преломляется другая HDRI карта. Можно ли это сделать за один кадр? Или придется делать пост-процессинг, композитинг? UPDATE: В общем не буду изобретать велосипед. Тут надо просто несколько рендеров делать по Render Elements, и потом совмещать друг на друга слои. Позже покажу что получается.
25
ноября
2019
Новый взгляд на Boolean
Цитата Menhir: Как вариант, после булина выделить все вершины, и свелдить с минимальным значением(0,001мм) Именно так и делал в самом начале. Кое-какие точки свелдились (насколько я помню), но полностью проблему это не решило. В итоге вот почему-то оставить двойные грани. И помогла только конвертация вышеупомянутая. По поводу чего придерживаться. По мимо того что уже сказано, сегодня натыкался на следующие рекомендации: 1. Перед тем как делать Boolean, рекомендуется конвертировать каждый объект в Editable Poly, в случае если он состоит из нескольких модификаторов. (Кстати возможно это именно моя проблема, потому что один из объектов у меня изначально состоял из сплайна и пары модификаторов, не помню коллапсил я их перед булином, или нет). 2. Перед тем как вырезать - добавлять объекты, рекомендуется зааттачить объекты, и работать по принципу одного движения. То есть, все что будешь вырезать из начального объекта, объединить сначала между собой. Не уверен насколько правдоподобны эти советы. Подтвердите, если замечали полезность и необходимость этих действий.
25
ноября
2019
Новый взгляд на Boolean
Выношу в шапку краткий список действий, которые нужно сделать, для удачного использования инструмента Boolean: ПЕРЕД: - Сохраните сцену - Сделайте копии объектов, над которыми будет производиться операция - Конвертируйте все объекты в Editable Poly (сверните стэк модификаторов) - По возможности соедините объекты, которые будут прибавляться или вычитаться из основного объекта в один объект (Attach) ПОСЛЕ: - Конвертируйте объект в Editable Poly - Сшейте все точки на минимальном расстоянии (Weld - 0,01mm) - Конвертируйте объект сначала в Editable Mesh, затем обратно в Editable Poly (это действие удалит двойные грани) - Поработайте над сеткой руками, образуя четырехугольники, и при необходимости укрепляя края дополнительными ребрами (Cut, Connect, Target Weld, Edge Loop и т.д.)  Оригинал сообщения: Всем привет. На днях поставил себе Fusion 360 и по-другому посмотрел на операции сложения и вычитания. Как в действительности легко воспринимаются такие операции, интуитивно. Типа - высверлить цилиндр из бокса. Но мы все знаем, как обстоят дела с этим вопросом в 3ds max. На использование Boolean практически наложено табу. Но так ли все плохо на самом деле? Мне вот хотелось бы пользоваться этим инструментом и знать, какие в действительности проблемы меня ожидают, какие конкретно, и как их исправлять. Пока что я знаю только о точках, которые нужно велдить. Ну и прокидывать свои грани, естественно. И вот недавно я пробовал применять Boolean и у меня возникла еще одна проблема. Вроде все точки соединены, повторяющихся граней нет, но почему-то некоторые грани не сдвигаются с места при сглаживании. Здесь бокс соединялся с заранее созданной геометрией. Потом все конвертировалось в Editable Poly. Потом накидывался TurboSmooth.
4
ноября
2019
Как увидеть какие конкретно точки соединяются при операции Weld
Цитата mr.spoilt: Выделение ребер в режиме Border -> Ctrl click на Vertex, выделятся вершины, которые были на выделенных рёбрах, дальше weld. Да, отличная идея. Спасибо! UPDATE: Слушай. Совет реально полезный (выделять только разорванные еджи и точки на них, вместо того, чтобы выделять все), и в определенных случаях это упростит задачу. Но все-таки у меня сегодня была маленько другая проблема. У меня каким-то странным образом на полигонах образовались линии, рядом с некоторыми существующими ребрами. Как будто случайно был сделан Chamfer очень маленький, вдоль всего лупа. Или Cut пошел не туда, и создал этот тоненький ряд полигонов. В общем я их нашел больше чем один, и захотел для надежности просто взять все точки с'Weld'ить с небольшим значением. Но как оказалось у меня на геометрии также были и намеренно созданные точки на небольшом расстоянии. И вот мне и понадобилось увидеть, а какие конкретно точки будут сшиваться с текущим заданным значением. Я ведь как раз для этого Weld и захотел использовать, - чтобы вручную не искать где там насоздавались эти супер-тонкие полигоны. Просто взять и за'Weld'ить. Так вот. Выделяю я все точки, нажимаю на Weld с параметром. Ввожу например 0,5 мм. И мне пишут - Было например 5026, а стало после операции например 5004. Операцию еще не применил. А можно увидеть, какие конкретно сшились? Подсветить их. (Не обязательно на Border'ах.)
14
октября
2019
Цветовая температура в Кельвинах
Добрый день. Столкнулся с проблемой. Не могу понять, какое значение является нейтрально белым. Дело в том, что в реальных источниках, вроде как белым считается значение, близкое к 4000-4200. И если мы поищем в поиске, то найдем примерно такие картинки: И действительно, настоящая лампа на 6500 выглядит как дающая синий оттенок.  Но если мы пойдем в макс, создадим карты Corona Color, нас ожидает несколько иная ситуация. Близким к идеально белому будет значение 6500, а 4000 больше похоже на теплый. Почему такая разница, между короной и реальным миром? И как быть?
7
октября
2019
Оси объектов и их влияние на модификаторы (Pivot, XForm, Lathe)
Добрый день. Давно меня бесила эта проблема в 3ds max, и вот я решил наконец разобраться с вопросом. То, каким образом оси объекта в 3ds max влияют на дальнейшее поведение. Pivot, Reset XForm. Эти вещи. И вроде как я уже со всем разобрался. Ось Pivot'а, то есть локальная ось объекта, может отличаться от глобальной системы координат. Оси могут быть повернуты в другую сторону. Все модификаторы (Object space, надо полагать) основываются на этих локальных осях. Правильно установив эти локальные оси, мы получим нужный результат, настраивая модификаторы. А XForm - сбрасывает Scale параметр, на 100%, делаю текущую форму в глобальной системе координат, так скажем, эталонной. Так вот... видимо что-то не до конца я разобрал. И вот пример. Я рисую сплайн, для того чтобы при помощи Lathe сделать из него бокал. Рисую его в виде сверху, а потом переворачиваю так, чтобы он стоял на ножке, вдоль глобальной оси Z. Применяю Lathe. И необходимая геометрия появляется тогда, когда я выбираю ось Y.  Пока что все логично. Мы повернули сплайн, ось Y начала смотреть вверх. Модификатор применяется вдоль этой оси и мы получаем то что нужно. Но мой перфекционизм и желание разобраться в вопросе не дает мне покоя. Я хочу тыкнуть на кнопку Z, и увидеть тот результат, который мне нужен. Ведь теперь объект расположен по оси Z (глобальной). Я иду во вкладку Иерархии. Выбираю Pivot (Affect Pivot Only), и жму Align to world, таким образом делаю ось направленной туда, куда мне нужно (Z - наверх). Теперь я удаляю модификатор Lathe и накидываю заново. Но ничего не меняется! Модификатор работает правильно только вдоль оси Y. Хотя она уже и не там, где была раньше. ПОЧЕМУ ТАК???! P.S. Пробовал и XForm применять. Не помогает. Вообще уже все перетыкал во вкладке Иерархии. Lathe по Y: Lathe по Z: Проверяем оси: Меняем оси: Удаляем Lathe, накидываем новый, ставим на Z: Ничего не изменилось :(Товарищи! Консенсус достигнут. Я применил XForm, вместо утилиты Reset XForm. И поэтому эффекта не было. После применения Reset XForm все встало на свои места. XForm - перемещения объекта в локальной системе координат. Reset XForm - перенос всех глобальных перемещений в локальную систему координат (обнуление показателей трансформа). P.S. Справедливо заметить, что изменение Pivot'а вручную не оказывает такого же эффекта, как применение Reset XForm. Если кто-то может дополнить - почему, прошу Вас...
31
августа
2019
Округленные плоскости (Chamfer, Smoothing Groups)
А, нет. Все-таки артефакты с яркостью никуда не делись. На корпусе тумбы стола, на ящиках этой тумбы и на боках столешницы - один и тот же материал. Так вот, ящики (фронтальные части) не имеют на себе Weighted Normals, и выглядят светлее. А корпус и столешница - с примененным Weighted Normals, и при этом они темнее. (Также на ящиках есть MeshSmooth, но я думаю это не имеет значения.) Похоже что придется использовать метод с укрепляющими ребрами.
26
августа
2019
Округленные плоскости (Chamfer, Smoothing Groups)
Добрый вечер. Образовалась у меня насущная проблема, и хотелось бы ее разрешить. Значит, мучает меня округленные плоскости, которые должны быть все-таки идеально плоскими. Для наглядности обрисую пример: создаю я значит банальный бокс, и хочу ему скруглить края. Самый простой способ - это чамфер. Выделяю грани, добавляю чамфер. А нужны мне значит прям плавные скругления. И я естественно набавляю сегменты чамфера. Если их сделать 4 штуки, все полигоны автоматически добавляются в одну смутин группу. Если сделать 3, тоже выглядит примерно нормально, и можно вручную добавить в одну смутин группу. Но как выяснялось со временим, все-таки не совсем нормально. И даже 4 сегмента в одно смутин группе выглядят не очень нормально. Плоскость выглядит не совсем плоской. Есть один инструмент, которым я пользовался, когда делал middle-poly модельки для игровых движков. Это плагин, он называется Weighted Normals. Так вот, он идеально справляется с этой задачей. Фаски выглядят круглыми и плавными, а все что длинное и плоское, остается длинным и плоским (даже если фаска состоит всего лишь из 1 или 2 сегментов). Но что-то этот инструмент не зарекомендовал себя для визуализации с использованием короны. При рендере такая геометрия становится более светлой (или темной, не помню точно), в сравнение с остальной геометрией, к которой этот плагин не применен. И вот на этом месте я и остановился.  Возможно кто-то продвинулся уже дальше в этом вопросе? Подскажите пожалуйста. P.S. Они почти плоские... но с**а не полностью.
9
августа
2019
Создание травы и покраска кастомной текстурой
Добрый день. Сделал траву через MultiScatter, все выглядит шикарно, вот только одна проблема. Что-то не могу я ее разукрасить. Мне нужно нанести футбольную разметку (белые линии). Пробую поставить текстуру в слот Color text., но че-то не особо. Какие у меня есть варианты? Можно ли сделать это в MultiScatter? Если нет, какие технологии использовать? Я рендерю короной. Надо чтобы 5-10 млн. травинок везла система. Пробовал Hair and Fur стандартный. Там можно красить, но он умирает на 1 млн. травинок. Буду весьма благодарен вашей помощи.
16
марта
2019
Плавное сглаживание округлых форм с большой плотностью
Цитата Mittya: Возможно поможет применение команды Set Flow к рёбрам, образующим закругление, и они займут положение обозначенное зелёной пунктирной линией. Желательно пройтись по всем этим группам линий, чтобы выравнять сетку. ... и Вы выигрываете приз зрительских симпатий! Это именно то, что я имел ввиду ) Не совсем идеально, но пока что самое близкое к правде. Цитата grdesigner: Цитата sunx35: Очень плотная, неравномерная сетка с кривыми ребрами. Особенно в арке где колесо. При сглаживании у Вас будет волна. Старайтесь делать равного размера полигоны. Спасибо за совет, но, я понимаю почему идут волны. Я спросил, как исправить быстрыми способами. --- Set Flow неплохо выравнял расстояние между точек (между эджей), хотя и с погрешностью. А вот формировать дугу все равно пришлось от руки, по сплайнам)
15
марта
2019
Отражение света от металлов и диэлектриков (цвет)
Цитата Predator84: Цитата sunx35: Но почему он меняет цвет? потому что не весь свет отразился) Цитата sunx35: И в чем разница этого изменившегося цвета от изменившегося цвета, который приходит от метала? принципиальной разницы нет, только в интенсивности отражений и ихнем окрасе. Предметы на которые попадает яркий свет, начинают "светиться"(отражать свет) своим цветом, там ссылка про цветовые рефлексы выше была Теперь начинаю понимать. Спасибо) Белый спектр может содержать в себе любые цвета и показывать любые отражения. Свет/цвет отражается в любом случае, просто в случае с металлом его спектр ограничен.  Такой вот вердикт. 
Следующая страница

Всего 2 страницы