СообщенияДата

Мусорный пакет на ведро

[[link:image_uri:366937,]][[image:366937,sky_image_forum]][[/link]] С дном пакета проблем нет. Я сшил боковушки между собой, смотрится норм. Меня устраивает. Плюс там еще будет мусор всякий. Видно будет только частично. Есть другой странный момент. Я экспортировал этот мэш в макс. Маленько его подразгладил кистью Relax/Soft... но у меня затенение выглядит так, как было до того, как я переместил точки. Первый раз с таким сталкиваюсь. Думал глючит макс. Перезапустил - тоже самое. Все в одной группе сглаживания. Ощущение, как будто нормал карта наложена на геометрию, хотя там нет материала вообще. [[link:image_uri:366967,]][[image:366967,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:366968,]][[image:366968,sky_image_forum]][[/link]] Думаю ретриангулировать или сделать ретопологию... UPDATE: Мэш вообще не реагирует на изменение групп сглаживаний. UPDATE2: ZRemesher, и проблемов нету =) [[link:image_uri:366998,]][[image:366998,sky_image_forum]][[/link]]
18.04.2020

Мусорный пакет на ведро

Цитата Dogeva: Нормали аватара проверить. Сделать побольше офсет аватара. Типа растяжение этоив настройках ткани shrinkage, 2 штуки в разную сторону. Вообще это все базовые основы марвы, демонстрируются в каждом первом туторе. Редко использую программу. Забываю. А могу я в ней положить на ткань какой-то твердый предмет, имеющий массу, чтобы ткань под ним натянулась?
18.04.2020

Мусорный пакет на ведро

Помню была какая-то инфа... как сделать ткань шире, при этом не делая ее шире в окне 2д вьюпорта. Чтобы она не выходила за пределы ведра. Типа растяжение. И она физически становится шире. Цитата 2garyn: плотность сетки у аватара должна быть плотная. Чем плотнее будет, тем точнее симмуляция Да, плотность сетки помогла. Спасибо! Осталось растянуть как-то. [[link:image_uri:366739,]][[image:366739,sky_image_forum]][[/link]]
17.04.2020

Мусорный пакет на ведро

Привет. Хочу натянуть мусорный пакет на ведро. Но пока что получается только какая-то печальная ахинея. Есть идеи в какой последовательности это сделать?  Есть какие-нибудь видосы, которые стоит посмотреть? Я ранее делал только простенькие штуки, типа штор или накидок на диване. У меня пакет влип наглухо в мэш ведра.  [[link:image_uri:366735,]][[image:366735,sky_image_forum]][[/link]] Я уж думаю может проще это все скульптингом сделать. Какая-то экстремальная задача получается. Не?
17.04.2020

Комната с сочетанием чуть офисного и местом для отдыха)

Телевизор за диваном?
14.12.2019

WIP | Julianna))

Возможно надо поточнее по-настраивать отражения. Может быть карты на Glossiness поставить.
13.12.2019

WIP | sunx35

shinodem  Спасибо за видос, посмотрю маленько позднее. Дело в том, что я как раз и не хотел делать овал. Я хотел сделать это на более реалистичный манер. Гляньте отрывок из Interstellar. "Круг в 2д пространстве, сфера в 3д...". Но сейчас я как-то сомневаюсь что мне удастся изобразить такое сложное для понимания искажение пространства. Смотрю я на этот видос, и не понимаю что тут изображено вообще)) То есть, как это устроено. И пока я сомневаюсь, предлагаю Вам оценить другую мою работу... Это, собственно, автомобиль. Я эту работу начал уже не помню когда. То ли в 2014, то ли в 2015. Файлы хранились в определенном месте, и именовались начиная с 001, и по возрастанию. Последний, что удалось отыскать, датируется 2016-м годом. То есть я делаю ее уже не меньше 3 лет. Не то, что бы я ее прям каждый день делал в течение этого времени. С большими перерывами. И сейчас мне даже в некотором степени стыдно за это. Тем не менее, последнее время, в этом году, работа значительно ускорилась. Я переделал всю топологию, то есть полную ретопологию всех элементов, всего кузова. И многое добавил в этот автомобиль. Перешел наконец к материалам. И имею предварительный рендер. Собственно этот рендер мне и хотелось бы Вам показать. И услышать кое-какие слова. Критику, похвалу. Буду признателен. В будущем планирую показывать процесс. [[link:image_uri:328755,]][[image:328755,sky_image_forum]][[/link]] * Салон на данный момент не предполагается. Только экстерьер.
13.12.2019

WIP | sunx35

Вот что получилось. Сначала мир А. Тачка маленько в сфере. [[link:image_uri:328586,]][[image:328586,sky_image_forum]][[/link]] Потом мир Б, пустой. [[link:image_uri:328587,]][[image:328587,sky_image_forum]][[/link]] Потом накладываем сферу эту на мир А. [[link:image_uri:328588,]][[image:328588,sky_image_forum]][[/link]] И маленько шаманим, чтобы видно было все что перед сферой, а также элементы автомобиля внутри сферы. [[link:image_uri:328589,]][[image:328589,sky_image_forum]][[/link]] Ну-с... не знаю... меня как-то не сильно впечатляет. Надо наверно как-то искривлять еще пространство. Типа как мир А соприкасается со сферой этой. Наверно не ровничком она стоять должна...
12.12.2019

WIP | sunx35

Добрый вечер. Бывали у меня темы и по-приземленнее (и возможно в будущем я буду выкладывать их в этой теме), но вот сейчас хочу немного пофантазировать: сделать портал, из которого выезжает машина, или типа того. Хочу более реалистичную вещь сделать, чем это обычно бывает. Не овал как в Portal от Valve, а сферу, как в Interstellar. Буду рад если кто-то мне поможет в этом, хотя бы подсказками. В общем на данный момент вопрос такой. Можно ли как-то сделать, чтобы в одном объекте отражалась и/или преломлялась одна Environment карта, а в другом - другая. Например во всех обычных объектах и на фоне показывается первая HDRI'ка, а в сфере-портале - преломляется другая HDRI карта. Можно ли это сделать за один кадр? Или придется делать пост-процессинг, композитинг? [[link:image_uri:328473,]][[image:328473,sky_image_forum]][[/link]]UPDATE: В общем не буду изобретать велосипед. Тут надо просто несколько рендеров делать по Render Elements, и потом совмещать друг на друга слои. Позже покажу что получается.
12.12.2019

[Администрация] Модели - новый функционал

Я тут увидел краем глаза какой-то новый интерфейс, с новыми возможностями по поиску моделей. Просто хочу сказать, что выглядело круто. Допиливайте, пожалуйста.
07.12.2019

Новый взгляд на Boolean

Добавил краткий список действий для удачного использования инструмента в верхушку первого сообщения. Благодарю всех за ответы и разъяснения!
27.11.2019

Новый взгляд на Boolean

Цитата Menhir: Как вариант, после булина выделить все вершины, и свелдить с минимальным значением(0,001мм) Именно так и делал в самом начале. Кое-какие точки свелдились (насколько я помню), но полностью проблему это не решило. В итоге вот почему-то оставить двойные грани. И помогла только конвертация вышеупомянутая. По поводу чего придерживаться. По мимо того что уже сказано, сегодня натыкался на следующие рекомендации: 1. Перед тем как делать Boolean, рекомендуется конвертировать каждый объект в Editable Poly, в случае если он состоит из нескольких модификаторов. (Кстати возможно это именно моя проблема, потому что один из объектов у меня изначально состоял из сплайна и пары модификаторов, не помню коллапсил я их перед булином, или нет). 2. Перед тем как вырезать - добавлять объекты, рекомендуется зааттачить объекты, и работать по принципу одного движения. То есть, все что будешь вырезать из начального объекта, объединить сначала между собой. Не уверен насколько правдоподобны эти советы. Подтвердите, если замечали полезность и необходимость этих действий.
25.11.2019

Новый взгляд на Boolean

Окей, еджы удалил.  Но проблема есть еще в чем-то. [[link:image_uri:323139,]][[image:323139,sky_image_forum]][[/link]] Цитата X_N: если с сеткой все нормально, тогда конвертируйте в едитмеш, а потом опять в едитполи... у меня все глюки сглаживания лечатся таким образом Конвертировал в мэш, потом опять в поли. Все в порядке =) Спасибо. [[link:image_uri:323141,]][[image:323141,sky_image_forum]][[/link]] P.S. Сразу в мэш потом в поли удаляет эти лишние грани автоматически.
25.11.2019

Новый взгляд на Boolean

И что более важно, как их быстро обнаружить все эти повторяющиеся грани?
25.11.2019

Новый взгляд на Boolean

Цитата Skap: Надо проверять количество точек и граней, скорее всего там они сдвоенные Действительно, две грани. А как такое возможно, что точек сверху и снизу по одной штуке, а граней между ними две? [[image:323133,]] [[link:image_uri:323134,]][[image:323134,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:323135,]][[image:323135,sky_image_forum]][[/link]] Точки выделял при помощи области выделения, там их реально по одной сверху и снизу.
25.11.2019

Новый взгляд на Boolean

Выношу в шапку краткий список действий, которые нужно сделать, для удачного использования инструмента Boolean: ПЕРЕД: - Сохраните сцену - Сделайте копии объектов, над которыми будет производиться операция - Конвертируйте все объекты в Editable Poly (сверните стэк модификаторов) - По возможности соедините объекты, которые будут прибавляться или вычитаться из основного объекта в один объект (Attach) ПОСЛЕ: - Конвертируйте объект в Editable Poly - Сшейте все точки на минимальном расстоянии (Weld - 0,01mm) - Конвертируйте объект сначала в Editable Mesh, затем обратно в Editable Poly (это действие удалит двойные грани) - Поработайте над сеткой руками, образуя четырехугольники, и при необходимости укрепляя края дополнительными ребрами (Cut, Connect, Target Weld, Edge Loop и т.д.)  Оригинал сообщения: Всем привет. На днях поставил себе Fusion 360 и по-другому посмотрел на операции сложения и вычитания. Как в действительности легко воспринимаются такие операции, интуитивно. Типа - высверлить цилиндр из бокса. Но мы все знаем, как обстоят дела с этим вопросом в 3ds max. На использование Boolean практически наложено табу. Но так ли все плохо на самом деле? Мне вот хотелось бы пользоваться этим инструментом и знать, какие в действительности проблемы меня ожидают, какие конкретно, и как их исправлять. Пока что я знаю только о точках, которые нужно велдить. Ну и прокидывать свои грани, естественно. И вот недавно я пробовал применять Boolean и у меня возникла еще одна проблема. Вроде все точки соединены, повторяющихся граней нет, но почему-то некоторые грани не сдвигаются с места при сглаживании. [[link:image_uri:323125,]][[image:323125,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:323126,]][[image:323126,sky_image_forum]][[/link]] Здесь бокс соединялся с заранее созданной геометрией. Потом все конвертировалось в Editable Poly. Потом накидывался TurboSmooth.
25.11.2019

Как увидеть какие конкретно точки соединяются при операции Weld

Цитата mr.spoilt: Выделение ребер в режиме Border -> Ctrl click на Vertex, выделятся вершины, которые были на выделенных рёбрах, дальше weld. Да, отличная идея. Спасибо! UPDATE: Слушай. Совет реально полезный (выделять только разорванные еджи и точки на них, вместо того, чтобы выделять все), и в определенных случаях это упростит задачу. Но все-таки у меня сегодня была маленько другая проблема. У меня каким-то странным образом на полигонах образовались линии, рядом с некоторыми существующими ребрами. Как будто случайно был сделан Chamfer очень маленький, вдоль всего лупа. Или Cut пошел не туда, и создал этот тоненький ряд полигонов. В общем я их нашел больше чем один, и захотел для надежности просто взять все точки с'Weld'ить с небольшим значением. Но как оказалось у меня на геометрии также были и намеренно созданные точки на небольшом расстоянии. И вот мне и понадобилось увидеть, а какие конкретно точки будут сшиваться с текущим заданным значением. Я ведь как раз для этого Weld и захотел использовать, - чтобы вручную не искать где там насоздавались эти супер-тонкие полигоны. Просто взять и за'Weld'ить. Так вот. Выделяю я все точки, нажимаю на Weld с параметром. Ввожу например 0,5 мм. И мне пишут - Было например 5026, а стало после операции например 5004. Операцию еще не применил. А можно увидеть, какие конкретно сшились? Подсветить их. (Не обязательно на Border'ах.)
04.11.2019

Как увидеть какие конкретно точки соединяются при операции Weld

Есть ли способ подсветить, какие конкретно точки будут сшиты при текущем значении Weld? У меня очень много точек, и столько же долго будет искать и исправлять ненужные сшивания.
04.11.2019

Цветовая температура в Кельвинах

Добрый день. Столкнулся с проблемой. Не могу понять, какое значение является нейтрально белым. Дело в том, что в реальных источниках, вроде как белым считается значение, близкое к 4000-4200. И если мы поищем в поиске, то найдем примерно такие картинки: [[link:image_uri:312386,]][[image:312386,sky_image_forum]][[/link]] И действительно, настоящая лампа на 6500 выглядит как дающая синий оттенок.  Но если мы пойдем в макс, создадим карты Corona Color, нас ожидает несколько иная ситуация. Близким к идеально белому будет значение 6500, а 4000 больше похоже на теплый. [[image:312387,]] [[image:312388,]] Почему такая разница, между короной и реальным миром? И как быть?
14.10.2019

Сглаживание ребер,углов

Chamfer с 4 сегментами. Группа сглаживания создается автоматически (добавляются все полики в одну группу). Далее делаем опорные ребра. Добавляем Edge Loop совсем не далеко от последнего ребра. Получается четко. Грань округленная, а плоскость - плоская.
09.10.2019

Оси объектов и их влияние на модификаторы (Pivot, XForm, Lathe)

Добрый день. Давно меня бесила эта проблема в 3ds max, и вот я решил наконец разобраться с вопросом. То, каким образом оси объекта в 3ds max влияют на дальнейшее поведение. Pivot, Reset XForm. Эти вещи. И вроде как я уже со всем разобрался. Ось Pivot'а, то есть локальная ось объекта, может отличаться от глобальной системы координат. Оси могут быть повернуты в другую сторону. Все модификаторы (Object space, надо полагать) основываются на этих локальных осях. Правильно установив эти локальные оси, мы получим нужный результат, настраивая модификаторы. А XForm - сбрасывает Scale параметр, на 100%, делаю текущую форму в глобальной системе координат, так скажем, эталонной. Так вот... видимо что-то не до конца я разобрал. И вот пример. Я рисую сплайн, для того чтобы при помощи Lathe сделать из него бокал. Рисую его в виде сверху, а потом переворачиваю так, чтобы он стоял на ножке, вдоль глобальной оси Z. Применяю Lathe. И необходимая геометрия появляется тогда, когда я выбираю ось Y.  Пока что все логично. Мы повернули сплайн, ось Y начала смотреть вверх. Модификатор применяется вдоль этой оси и мы получаем то что нужно. Но мой перфекционизм и желание разобраться в вопросе не дает мне покоя. Я хочу тыкнуть на кнопку Z, и увидеть тот результат, который мне нужен. Ведь теперь объект расположен по оси Z (глобальной). Я иду во вкладку Иерархии. Выбираю Pivot (Affect Pivot Only), и жму Align to world, таким образом делаю ось направленной туда, куда мне нужно (Z - наверх). Теперь я удаляю модификатор Lathe и накидываю заново. Но ничего не меняется! Модификатор работает правильно только вдоль оси Y. Хотя она уже и не там, где была раньше. ПОЧЕМУ ТАК???! P.S. Пробовал и XForm применять. Не помогает. Вообще уже все перетыкал во вкладке Иерархии. Lathe по Y: [[link:image_uri:310363,]][[image:310363,sky_image_forum]][[/link]] Lathe по Z: [[link:image_uri:310364,]][[image:310364,sky_image_forum]][[/link]] Проверяем оси: [[link:image_uri:310366,]][[image:310366,sky_image_forum]][[/link]] Меняем оси: [[link:image_uri:310368,]][[image:310368,sky_image_forum]][[/link]] Удаляем Lathe, накидываем новый, ставим на Z: [[link:image_uri:310371,]][[image:310371,sky_image_forum]][[/link]] Ничего не изменилось :(Товарищи! Консенсус достигнут. Я применил XForm, вместо утилиты Reset XForm. И поэтому эффекта не было. После применения Reset XForm все встало на свои места. XForm - перемещения объекта в локальной системе координат. Reset XForm - перенос всех глобальных перемещений в локальную систему координат (обнуление показателей трансформа). P.S. Справедливо заметить, что изменение Pivot'а вручную не оказывает такого же эффекта, как применение Reset XForm. Если кто-то может дополнить - почему, прошу Вас...
07.10.2019

Округленные плоскости (Chamfer, Smoothing Groups)

А, нет. Все-таки артефакты с яркостью никуда не делись. На корпусе тумбы стола, на ящиках этой тумбы и на боках столешницы - один и тот же материал. Так вот, ящики (фронтальные части) не имеют на себе Weighted Normals, и выглядят светлее. А корпус и столешница - с примененным Weighted Normals, и при этом они темнее. (Также на ящиках есть MeshSmooth, но я думаю это не имеет значения.) [[link:image_uri:300591,]][[image:300591,sky_image_forum]][[/link]] Похоже что придется использовать метод с укрепляющими ребрами.
31.08.2019

Округленные плоскости (Chamfer, Smoothing Groups)

Цитата Amiminoru: Цитата kranoff: Надо пробрасывать поддерживающие рёбра рядом с закруглением. Не нужно <phttps://yadi.sk/d/Xe7rRJC1AccxOw   How you do that, sir?Похоже во второй короне поправили этот момент. Применил сейчас Weighted Normals, и результат просто на лицо. И нет никаких осветлений или потемнений аномальных. Внимание на экран. [[link:image_uri:300120,]][[image:300120,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:300121,]][[image:300121,sky_image_forum]][[/link]] P.S. Всем спасибо за ответы! Я ценю это.
28.08.2019

Округленные плоскости (Chamfer, Smoothing Groups)

Добрый вечер. Образовалась у меня насущная проблема, и хотелось бы ее разрешить. Значит, мучает меня округленные плоскости, которые должны быть все-таки идеально плоскими. Для наглядности обрисую пример: создаю я значит банальный бокс, и хочу ему скруглить края. Самый простой способ - это чамфер. Выделяю грани, добавляю чамфер. А нужны мне значит прям плавные скругления. И я естественно набавляю сегменты чамфера. Если их сделать 4 штуки, все полигоны автоматически добавляются в одну смутин группу. Если сделать 3, тоже выглядит примерно нормально, и можно вручную добавить в одну смутин группу. Но как выяснялось со временим, все-таки не совсем нормально. И даже 4 сегмента в одно смутин группе выглядят не очень нормально. Плоскость выглядит не совсем плоской. Есть один инструмент, которым я пользовался, когда делал middle-poly модельки для игровых движков. Это плагин, он называется Weighted Normals. Так вот, он идеально справляется с этой задачей. Фаски выглядят круглыми и плавными, а все что длинное и плоское, остается длинным и плоским (даже если фаска состоит всего лишь из 1 или 2 сегментов). Но что-то этот инструмент не зарекомендовал себя для визуализации с использованием короны. При рендере такая геометрия становится более светлой (или темной, не помню точно), в сравнение с остальной геометрией, к которой этот плагин не применен. И вот на этом месте я и остановился.  Возможно кто-то продвинулся уже дальше в этом вопросе? Подскажите пожалуйста. P.S. Они почти плоские... но с**а не полностью. [[image:299647,]]
26.08.2019

Создание травы и покраска кастомной текстурой

Да, это сработает. Всем спасибо)
10.08.2019

Создание травы и покраска кастомной текстурой

Добрый день. Сделал траву через MultiScatter, все выглядит шикарно, вот только одна проблема. Что-то не могу я ее разукрасить. Мне нужно нанести футбольную разметку (белые линии). Пробую поставить текстуру в слот Color text., но че-то не особо. Какие у меня есть варианты? Можно ли сделать это в MultiScatter? Если нет, какие технологии использовать? Я рендерю короной. Надо чтобы 5-10 млн. травинок везла система. Пробовал Hair and Fur стандартный. Там можно красить, но он умирает на 1 млн. травинок. Буду весьма благодарен вашей помощи.
09.08.2019

Плавное сглаживание округлых форм с большой плотностью

Цитата Mittya: Возможно поможет применение команды Set Flow к рёбрам, образующим закругление, и они займут положение обозначенное зелёной пунктирной линией. Желательно пройтись по всем этим группам линий, чтобы выравнять сетку. [[link:image_uri:261286,]][[image:261286,sky_image_forum]][[/link]] ... и Вы выигрываете приз зрительских симпатий! Это именно то, что я имел ввиду ) Не совсем идеально, но пока что самое близкое к правде. Цитата grdesigner: Цитата sunx35: [[link:image_uri:261280,]][[image:261280,sky_image_forum]][[/link]] Очень плотная, неравномерная сетка с кривыми ребрами. Особенно в арке где колесо. При сглаживании у Вас будет волна. Старайтесь делать равного размера полигоны. Спасибо за совет, но, я понимаю почему идут волны. Я спросил, как исправить быстрыми способами. --- Set Flow неплохо выравнял расстояние между точек (между эджей), хотя и с погрешностью. А вот формировать дугу все равно пришлось от руки, по сплайнам) [[link:image_uri:261365,]][[image:261365,sky_image_forum]][[/link]]
16.03.2019

Плавное сглаживание округлых форм с большой плотностью

Чтобы точно не возникало никаких сомнений, про какие волны я говорю, вот картинка. [[link:image_uri:261279,]][[image:261279,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:261281,]][[image:261281,sky_image_forum]][[/link]] Цитата Zolty: Уберите лишние едж коорые переходят на крыло, тогда ступеней не будет. Но тогда будут треугольники. Причем треугольники, подходящие к изгибу.
16.03.2019

Плавное сглаживание округлых форм с большой плотностью

Добрый день everybody. В настоящий момент я моделирую крыло автомобиля. В той области где плотность эджей большая, сглаживание образует волнистость. Могу ли я использовать какие-то способы автоматизации, чтобы выровнить эти точки по окружности? Или мне просто нужно нарисовать сплайн и сделать все руками? [[link:image_uri:261273,]][[image:261273,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:261274,]][[image:261274,sky_image_forum]][[/link]]
16.03.2019

Отражение света от металлов и диэлектриков (цвет)

Цитата Predator84: Цитата sunx35: Но почему он меняет цвет? потому что не весь свет отразился) Цитата sunx35: И в чем разница этого изменившегося цвета от изменившегося цвета, который приходит от метала? принципиальной разницы нет, только в интенсивности отражений и ихнем окрасе. Предметы на которые попадает яркий свет, начинают "светиться"(отражать свет) своим цветом, там ссылка про цветовые рефлексы выше была Теперь начинаю понимать. Спасибо) Белый спектр может содержать в себе любые цвета и показывать любые отражения. Свет/цвет отражается в любом случае, просто в случае с металлом его спектр ограничен.  Такой вот вердикт.  [[link:image_uri:260784,]][[image:260784,sky_image_forum]][[/link]]
15.03.2019