sunx35
Сообщения | Дата |
---|
[[link:image_uri:366937,]][[image:366937,sky_image_forum]][[/link]]
С дном пакета проблем нет. Я сшил боковушки между собой, смотрится норм. Меня устраивает. Плюс там еще будет мусор всякий. Видно будет только частично.
Есть другой странный момент. Я экспортировал этот мэш в макс. Маленько его подразгладил кистью Relax/Soft... но у меня затенение выглядит так, как было до того, как я переместил точки. Первый раз с таким сталкиваюсь. Думал глючит макс. Перезапустил - тоже самое. Все в одной группе сглаживания. Ощущение, как будто нормал карта наложена на геометрию, хотя там нет материала вообще.
[[link:image_uri:366967,]][[image:366967,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:366968,]][[image:366968,sky_image_forum]][[/link]]
Думаю ретриангулировать или сделать ретопологию...
UPDATE:
Мэш вообще не реагирует на изменение групп сглаживаний.
UPDATE2:
ZRemesher, и проблемов нету =)
[[link:image_uri:366998,]][[image:366998,sky_image_forum]][[/link]]
| 18.04.2020 |
Цитата Dogeva:
Нормали аватара проверить. Сделать побольше офсет аватара.
Типа растяжение этоив настройках ткани shrinkage, 2 штуки в разную сторону. Вообще это все базовые основы марвы, демонстрируются в каждом первом туторе.
Редко использую программу. Забываю.
А могу я в ней положить на ткань какой-то твердый предмет, имеющий массу, чтобы ткань под ним натянулась?
| 18.04.2020 |
Помню была какая-то инфа... как сделать ткань шире, при этом не делая ее шире в окне 2д вьюпорта. Чтобы она не выходила за пределы ведра. Типа растяжение. И она физически становится шире.
Цитата 2garyn:
плотность сетки у аватара должна быть плотная. Чем плотнее будет, тем точнее симмуляция
Да, плотность сетки помогла. Спасибо!
Осталось растянуть как-то.
[[link:image_uri:366739,]][[image:366739,sky_image_forum]][[/link]]
| 17.04.2020 |
Привет.
Хочу натянуть мусорный пакет на ведро. Но пока что получается только какая-то печальная ахинея.
Есть идеи в какой последовательности это сделать?
Есть какие-нибудь видосы, которые стоит посмотреть?
Я ранее делал только простенькие штуки, типа штор или накидок на диване.
У меня пакет влип наглухо в мэш ведра.
[[link:image_uri:366735,]][[image:366735,sky_image_forum]][[/link]]
Я уж думаю может проще это все скульптингом сделать. Какая-то экстремальная задача получается. Не?
| 17.04.2020 |
Комната с сочетанием чуть офисного и местом для отдыха)
Телевизор за диваном?
| 14.12.2019 |
Возможно надо поточнее по-настраивать отражения. Может быть карты на Glossiness поставить.
| 13.12.2019 |
shinodem
Спасибо за видос, посмотрю маленько позднее. Дело в том, что я как раз и не хотел делать овал. Я хотел сделать это на более реалистичный манер. Гляньте отрывок из Interstellar. "Круг в 2д пространстве, сфера в 3д...".
Но сейчас я как-то сомневаюсь что мне удастся изобразить такое сложное для понимания искажение пространства. Смотрю я на этот видос, и не понимаю что тут изображено вообще)) То есть, как это устроено.
И пока я сомневаюсь, предлагаю Вам оценить другую мою работу...
Это, собственно, автомобиль. Я эту работу начал уже не помню когда. То ли в 2014, то ли в 2015. Файлы хранились в определенном месте, и именовались начиная с 001, и по возрастанию. Последний, что удалось отыскать, датируется 2016-м годом. То есть я делаю ее уже не меньше 3 лет.
Не то, что бы я ее прям каждый день делал в течение этого времени. С большими перерывами. И сейчас мне даже в некотором степени стыдно за это.
Тем не менее, последнее время, в этом году, работа значительно ускорилась. Я переделал всю топологию, то есть полную ретопологию всех элементов, всего кузова. И многое добавил в этот автомобиль. Перешел наконец к материалам. И имею предварительный рендер. Собственно этот рендер мне и хотелось бы Вам показать. И услышать кое-какие слова. Критику, похвалу. Буду признателен.
В будущем планирую показывать процесс.
[[link:image_uri:328755,]][[image:328755,sky_image_forum]][[/link]]
* Салон на данный момент не предполагается. Только экстерьер.
| 13.12.2019 |
Вот что получилось.
Сначала мир А. Тачка маленько в сфере.
[[link:image_uri:328586,]][[image:328586,sky_image_forum]][[/link]]
Потом мир Б, пустой.
[[link:image_uri:328587,]][[image:328587,sky_image_forum]][[/link]]
Потом накладываем сферу эту на мир А.
[[link:image_uri:328588,]][[image:328588,sky_image_forum]][[/link]]
И маленько шаманим, чтобы видно было все что перед сферой, а также элементы автомобиля внутри сферы.
[[link:image_uri:328589,]][[image:328589,sky_image_forum]][[/link]]
Ну-с... не знаю... меня как-то не сильно впечатляет.
Надо наверно как-то искривлять еще пространство. Типа как мир А соприкасается со сферой этой. Наверно не ровничком она стоять должна...
| 12.12.2019 |
Добрый вечер.
Бывали у меня темы и по-приземленнее (и возможно в будущем я буду выкладывать их в этой теме), но вот сейчас хочу немного пофантазировать: сделать портал, из которого выезжает машина, или типа того.
Хочу более реалистичную вещь сделать, чем это обычно бывает. Не овал как в Portal от Valve, а сферу, как в Interstellar.
Буду рад если кто-то мне поможет в этом, хотя бы подсказками.
В общем на данный момент вопрос такой. Можно ли как-то сделать, чтобы в одном объекте отражалась и/или преломлялась одна Environment карта, а в другом - другая. Например во всех обычных объектах и на фоне показывается первая HDRI'ка, а в сфере-портале - преломляется другая HDRI карта.
Можно ли это сделать за один кадр? Или придется делать пост-процессинг, композитинг?
[[link:image_uri:328473,]][[image:328473,sky_image_forum]][[/link]]UPDATE:
В общем не буду изобретать велосипед. Тут надо просто несколько рендеров делать по Render Elements, и потом совмещать друг на друга слои.
Позже покажу что получается.
| 12.12.2019 |
[Администрация] Модели - новый функционал
Я тут увидел краем глаза какой-то новый интерфейс, с новыми возможностями по поиску моделей.
Просто хочу сказать, что выглядело круто. Допиливайте, пожалуйста.
| 07.12.2019 |
Добавил краткий список действий для удачного использования инструмента в верхушку первого сообщения.
Благодарю всех за ответы и разъяснения!
| 27.11.2019 |
Цитата Menhir:
Как вариант, после булина выделить все вершины, и свелдить с минимальным значением(0,001мм)
Именно так и делал в самом начале. Кое-какие точки свелдились (насколько я помню), но полностью проблему это не решило. В итоге вот почему-то оставить двойные грани. И помогла только конвертация вышеупомянутая.
По поводу чего придерживаться. По мимо того что уже сказано, сегодня натыкался на следующие рекомендации:
1. Перед тем как делать Boolean, рекомендуется конвертировать каждый объект в Editable Poly, в случае если он состоит из нескольких модификаторов.
(Кстати возможно это именно моя проблема, потому что один из объектов у меня изначально состоял из сплайна и пары модификаторов, не помню коллапсил я их перед булином, или нет).
2. Перед тем как вырезать - добавлять объекты, рекомендуется зааттачить объекты, и работать по принципу одного движения. То есть, все что будешь вырезать из начального объекта, объединить сначала между собой.
Не уверен насколько правдоподобны эти советы. Подтвердите, если замечали полезность и необходимость этих действий.
| 25.11.2019 |
Окей, еджы удалил.
Но проблема есть еще в чем-то.
[[link:image_uri:323139,]][[image:323139,sky_image_forum]][[/link]]
Цитата X_N:
если с сеткой все нормально, тогда конвертируйте в едитмеш, а потом опять в едитполи... у меня все глюки сглаживания лечатся таким образом
Конвертировал в мэш, потом опять в поли. Все в порядке =)
Спасибо.
[[link:image_uri:323141,]][[image:323141,sky_image_forum]][[/link]]
P.S. Сразу в мэш потом в поли удаляет эти лишние грани автоматически.
| 25.11.2019 |
И что более важно, как их быстро обнаружить все эти повторяющиеся грани?
| 25.11.2019 |
Цитата Skap:
Надо проверять количество точек и граней, скорее всего там они сдвоенные
Действительно, две грани. А как такое возможно, что точек сверху и снизу по одной штуке, а граней между ними две?
[[image:323133,]]
[[link:image_uri:323134,]][[image:323134,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:323135,]][[image:323135,sky_image_forum]][[/link]]
Точки выделял при помощи области выделения, там их реально по одной сверху и снизу.
| 25.11.2019 |
Выношу в шапку краткий список действий, которые нужно сделать, для удачного использования инструмента Boolean:
ПЕРЕД:
- Сохраните сцену
- Сделайте копии объектов, над которыми будет производиться операция
- Конвертируйте все объекты в Editable Poly (сверните стэк модификаторов)
- По возможности соедините объекты, которые будут прибавляться или вычитаться из основного объекта в один объект (Attach)
ПОСЛЕ:
- Конвертируйте объект в Editable Poly
- Сшейте все точки на минимальном расстоянии (Weld - 0,01mm)
- Конвертируйте объект сначала в Editable Mesh, затем обратно в Editable Poly (это действие удалит двойные грани)
- Поработайте над сеткой руками, образуя четырехугольники, и при необходимости укрепляя края дополнительными ребрами (Cut, Connect, Target Weld, Edge Loop и т.д.)
Оригинал сообщения:
Всем привет.
На днях поставил себе Fusion 360 и по-другому посмотрел на операции сложения и вычитания. Как в действительности легко воспринимаются такие операции, интуитивно. Типа - высверлить цилиндр из бокса.
Но мы все знаем, как обстоят дела с этим вопросом в 3ds max. На использование Boolean практически наложено табу. Но так ли все плохо на самом деле?
Мне вот хотелось бы пользоваться этим инструментом и знать, какие в действительности проблемы меня ожидают, какие конкретно, и как их исправлять. Пока что я знаю только о точках, которые нужно велдить. Ну и прокидывать свои грани, естественно.
И вот недавно я пробовал применять Boolean и у меня возникла еще одна проблема. Вроде все точки соединены, повторяющихся граней нет, но почему-то некоторые грани не сдвигаются с места при сглаживании.
[[link:image_uri:323125,]][[image:323125,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:323126,]][[image:323126,sky_image_forum]][[/link]]
Здесь бокс соединялся с заранее созданной геометрией. Потом все конвертировалось в Editable Poly. Потом накидывался TurboSmooth.
| 25.11.2019 |
Как увидеть какие конкретно точки соединяются при операции Weld
Цитата mr.spoilt:
Выделение ребер в режиме Border -> Ctrl click на Vertex, выделятся вершины, которые были на выделенных рёбрах, дальше weld.
Да, отличная идея. Спасибо!
UPDATE:
Слушай. Совет реально полезный (выделять только разорванные еджи и точки на них, вместо того, чтобы выделять все), и в определенных случаях это упростит задачу. Но все-таки у меня сегодня была маленько другая проблема.
У меня каким-то странным образом на полигонах образовались линии, рядом с некоторыми существующими ребрами. Как будто случайно был сделан Chamfer очень маленький, вдоль всего лупа. Или Cut пошел не туда, и создал этот тоненький ряд полигонов. В общем я их нашел больше чем один, и захотел для надежности просто взять все точки с'Weld'ить с небольшим значением. Но как оказалось у меня на геометрии также были и намеренно созданные точки на небольшом расстоянии. И вот мне и понадобилось увидеть, а какие конкретно точки будут сшиваться с текущим заданным значением. Я ведь как раз для этого Weld и захотел использовать, - чтобы вручную не искать где там насоздавались эти супер-тонкие полигоны. Просто взять и за'Weld'ить.
Так вот. Выделяю я все точки, нажимаю на Weld с параметром. Ввожу например 0,5 мм. И мне пишут - Было например 5026, а стало после операции например 5004. Операцию еще не применил. А можно увидеть, какие конкретно сшились? Подсветить их. (Не обязательно на Border'ах.)
| 04.11.2019 |
Как увидеть какие конкретно точки соединяются при операции Weld
Есть ли способ подсветить, какие конкретно точки будут сшиты при текущем значении Weld?
У меня очень много точек, и столько же долго будет искать и исправлять ненужные сшивания.
| 04.11.2019 |
Цветовая температура в Кельвинах
Добрый день.
Столкнулся с проблемой. Не могу понять, какое значение является нейтрально белым.
Дело в том, что в реальных источниках, вроде как белым считается значение, близкое к 4000-4200. И если мы поищем в поиске, то найдем примерно такие картинки:
[[link:image_uri:312386,]][[image:312386,sky_image_forum]][[/link]]
И действительно, настоящая лампа на 6500 выглядит как дающая синий оттенок.
Но если мы пойдем в макс, создадим карты Corona Color, нас ожидает несколько иная ситуация.
Близким к идеально белому будет значение 6500, а 4000 больше похоже на теплый.
[[image:312387,]]
[[image:312388,]]
Почему такая разница, между короной и реальным миром? И как быть?
| 14.10.2019 |
Chamfer с 4 сегментами. Группа сглаживания создается автоматически (добавляются все полики в одну группу).
Далее делаем опорные ребра. Добавляем Edge Loop совсем не далеко от последнего ребра. Получается четко. Грань округленная, а плоскость - плоская.
| 09.10.2019 |
Оси объектов и их влияние на модификаторы (Pivot, XForm, Lathe)
Добрый день. Давно меня бесила эта проблема в 3ds max, и вот я решил наконец разобраться с вопросом.
То, каким образом оси объекта в 3ds max влияют на дальнейшее поведение.
Pivot, Reset XForm. Эти вещи.
И вроде как я уже со всем разобрался. Ось Pivot'а, то есть локальная ось объекта, может отличаться от глобальной системы координат. Оси могут быть повернуты в другую сторону. Все модификаторы (Object space, надо полагать) основываются на этих локальных осях. Правильно установив эти локальные оси, мы получим нужный результат, настраивая модификаторы.
А XForm - сбрасывает Scale параметр, на 100%, делаю текущую форму в глобальной системе координат, так скажем, эталонной.
Так вот... видимо что-то не до конца я разобрал. И вот пример.
Я рисую сплайн, для того чтобы при помощи Lathe сделать из него бокал. Рисую его в виде сверху, а потом переворачиваю так, чтобы он стоял на ножке, вдоль глобальной оси Z. Применяю Lathe. И необходимая геометрия появляется тогда, когда я выбираю ось Y.
Пока что все логично. Мы повернули сплайн, ось Y начала смотреть вверх. Модификатор применяется вдоль этой оси и мы получаем то что нужно.
Но мой перфекционизм и желание разобраться в вопросе не дает мне покоя. Я хочу тыкнуть на кнопку Z, и увидеть тот результат, который мне нужен. Ведь теперь объект расположен по оси Z (глобальной).
Я иду во вкладку Иерархии. Выбираю Pivot (Affect Pivot Only), и жму Align to world, таким образом делаю ось направленной туда, куда мне нужно (Z - наверх).
Теперь я удаляю модификатор Lathe и накидываю заново. Но ничего не меняется! Модификатор работает правильно только вдоль оси Y. Хотя она уже и не там, где была раньше. ПОЧЕМУ ТАК???!
P.S. Пробовал и XForm применять. Не помогает. Вообще уже все перетыкал во вкладке Иерархии.
Lathe по Y:
[[link:image_uri:310363,]][[image:310363,sky_image_forum]][[/link]]
Lathe по Z:
[[link:image_uri:310364,]][[image:310364,sky_image_forum]][[/link]]
Проверяем оси:
[[link:image_uri:310366,]][[image:310366,sky_image_forum]][[/link]]
Меняем оси:
[[link:image_uri:310368,]][[image:310368,sky_image_forum]][[/link]]
Удаляем Lathe, накидываем новый, ставим на Z:
[[link:image_uri:310371,]][[image:310371,sky_image_forum]][[/link]]
Ничего не изменилось :(Товарищи! Консенсус достигнут.
Я применил XForm, вместо утилиты Reset XForm. И поэтому эффекта не было. После применения Reset XForm все встало на свои места.
XForm - перемещения объекта в локальной системе координат.
Reset XForm - перенос всех глобальных перемещений в локальную систему координат (обнуление показателей трансформа).
P.S. Справедливо заметить, что изменение Pivot'а вручную не оказывает такого же эффекта, как применение Reset XForm. Если кто-то может дополнить - почему, прошу Вас...
| 07.10.2019 |
Округленные плоскости (Chamfer, Smoothing Groups)
А, нет. Все-таки артефакты с яркостью никуда не делись.
На корпусе тумбы стола, на ящиках этой тумбы и на боках столешницы - один и тот же материал.
Так вот, ящики (фронтальные части) не имеют на себе Weighted Normals, и выглядят светлее. А корпус и столешница - с примененным Weighted Normals, и при этом они темнее.
(Также на ящиках есть MeshSmooth, но я думаю это не имеет значения.)
[[link:image_uri:300591,]][[image:300591,sky_image_forum]][[/link]]
Похоже что придется использовать метод с укрепляющими ребрами.
| 31.08.2019 |
Округленные плоскости (Chamfer, Smoothing Groups)
Цитата Amiminoru:
Цитата kranoff:
Надо пробрасывать поддерживающие рёбра рядом с закруглением.
Не нужно
<phttps://yadi.sk/d/Xe7rRJC1AccxOw
How you do that, sir?Похоже во второй короне поправили этот момент. Применил сейчас Weighted Normals, и результат просто на лицо. И нет никаких осветлений или потемнений аномальных.
Внимание на экран.
[[link:image_uri:300120,]][[image:300120,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:300121,]][[image:300121,sky_image_forum]][[/link]]
P.S. Всем спасибо за ответы! Я ценю это.
| 28.08.2019 |
Округленные плоскости (Chamfer, Smoothing Groups)
Добрый вечер. Образовалась у меня насущная проблема, и хотелось бы ее разрешить.
Значит, мучает меня округленные плоскости, которые должны быть все-таки идеально плоскими.
Для наглядности обрисую пример: создаю я значит банальный бокс, и хочу ему скруглить края. Самый простой способ - это чамфер. Выделяю грани, добавляю чамфер. А нужны мне значит прям плавные скругления. И я естественно набавляю сегменты чамфера. Если их сделать 4 штуки, все полигоны автоматически добавляются в одну смутин группу. Если сделать 3, тоже выглядит примерно нормально, и можно вручную добавить в одну смутин группу.
Но как выяснялось со временим, все-таки не совсем нормально. И даже 4 сегмента в одно смутин группе выглядят не очень нормально. Плоскость выглядит не совсем плоской.
Есть один инструмент, которым я пользовался, когда делал middle-poly модельки для игровых движков. Это плагин, он называется Weighted Normals. Так вот, он идеально справляется с этой задачей. Фаски выглядят круглыми и плавными, а все что длинное и плоское, остается длинным и плоским (даже если фаска состоит всего лишь из 1 или 2 сегментов). Но что-то этот инструмент не зарекомендовал себя для визуализации с использованием короны. При рендере такая геометрия становится более светлой (или темной, не помню точно), в сравнение с остальной геометрией, к которой этот плагин не применен.
И вот на этом месте я и остановился.
Возможно кто-то продвинулся уже дальше в этом вопросе? Подскажите пожалуйста.
P.S. Они почти плоские... но с**а не полностью.
[[image:299647,]]
| 26.08.2019 |
Создание травы и покраска кастомной текстурой
Да, это сработает. Всем спасибо)
| 10.08.2019 |
Создание травы и покраска кастомной текстурой
Добрый день. Сделал траву через MultiScatter, все выглядит шикарно, вот только одна проблема. Что-то не могу я ее разукрасить. Мне нужно нанести футбольную разметку (белые линии).
Пробую поставить текстуру в слот Color text., но че-то не особо.
Какие у меня есть варианты? Можно ли сделать это в MultiScatter? Если нет, какие технологии использовать?
Я рендерю короной.
Надо чтобы 5-10 млн. травинок везла система. Пробовал Hair and Fur стандартный. Там можно красить, но он умирает на 1 млн. травинок.
Буду весьма благодарен вашей помощи.
| 09.08.2019 |
Плавное сглаживание округлых форм с большой плотностью
Цитата Mittya:
Возможно поможет применение команды Set Flow к рёбрам, образующим закругление, и они займут положение обозначенное зелёной пунктирной линией. Желательно пройтись по всем этим группам линий, чтобы выравнять сетку.
[[link:image_uri:261286,]][[image:261286,sky_image_forum]][[/link]]
... и Вы выигрываете приз зрительских симпатий! Это именно то, что я имел ввиду ) Не совсем идеально, но пока что самое близкое к правде.
Цитата grdesigner:
Цитата sunx35:
[[link:image_uri:261280,]][[image:261280,sky_image_forum]][[/link]]
Очень плотная, неравномерная сетка с кривыми ребрами. Особенно в арке где колесо. При сглаживании у Вас будет волна. Старайтесь делать равного размера полигоны.
Спасибо за совет, но, я понимаю почему идут волны. Я спросил, как исправить быстрыми способами.
---
Set Flow неплохо выравнял расстояние между точек (между эджей), хотя и с погрешностью. А вот формировать дугу все равно пришлось от руки, по сплайнам)
[[link:image_uri:261365,]][[image:261365,sky_image_forum]][[/link]]
| 16.03.2019 |
Плавное сглаживание округлых форм с большой плотностью
Чтобы точно не возникало никаких сомнений, про какие волны я говорю, вот картинка.
[[link:image_uri:261279,]][[image:261279,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:261281,]][[image:261281,sky_image_forum]][[/link]]
Цитата Zolty:
Уберите лишние едж коорые переходят на крыло, тогда ступеней не будет.
Но тогда будут треугольники. Причем треугольники, подходящие к изгибу.
| 16.03.2019 |
Плавное сглаживание округлых форм с большой плотностью
Добрый день everybody.
В настоящий момент я моделирую крыло автомобиля. В той области где плотность эджей большая, сглаживание образует волнистость. Могу ли я использовать какие-то способы автоматизации, чтобы выровнить эти точки по окружности? Или мне просто нужно нарисовать сплайн и сделать все руками?
[[link:image_uri:261273,]][[image:261273,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:261274,]][[image:261274,sky_image_forum]][[/link]]
| 16.03.2019 |
Отражение света от металлов и диэлектриков (цвет)
Цитата Predator84:
Цитата sunx35:
Но почему он меняет цвет?
потому что не весь свет отразился)
Цитата sunx35:
И в чем разница этого изменившегося цвета от изменившегося цвета, который приходит от метала?
принципиальной разницы нет, только в интенсивности отражений и ихнем окрасе. Предметы на которые попадает яркий свет, начинают "светиться"(отражать свет) своим цветом, там ссылка про цветовые рефлексы выше была
Теперь начинаю понимать. Спасибо)
Белый спектр может содержать в себе любые цвета и показывать любые отражения. Свет/цвет отражается в любом случае, просто в случае с металлом его спектр ограничен.
Такой вот вердикт.
[[link:image_uri:260784,]][[image:260784,sky_image_forum]][[/link]]
| 15.03.2019 |