Сообщения | Дата |
---|
А какой у вас масштаб текстуры швов? Может это просто одна из "плиток" в карте tiles, там же по умолчанию заданы вариации цвета.)
Меня еще смущает на потолке пятно.)
| 17.05.2016 |
Как-то так, может.)
| 06.05.2016 |
Отлично.) Работа уже близка к завершению!
Я бы дым сделал с текстурой, да и можно даже на переднем плане его пустить поземкой. И металлолом под палаткой с джавой сдвинул левее, наверное, а то щас он от этой палатки на себя внимание забирает)
| 06.05.2016 |
Рендеринг изображений высокого разрешения
Размер ячейки (бакета) влияет на нужное кол-во динамической памяти, т.к. чем больше бакет, тем больше в него попадет объектов.)
По времени существенной разницы нет, но совсем мелкими делать их не стоит, т.к. вирей делает антиалиасинг еще и на границах бакетов.
Теоретически, если поставить кол-во ячеек по кол-ву ядер процессора, будет быстрее, но если где-то попадется проблемный объект с тяжелой геометрией, он может затормозить весь рендер (в 3м вирее они автоматом разбиваются но более мелкие ближе к концу рендера)
| 06.05.2016 |
Ерунда вместо картинки рендера
Может, таблетка кривая?)
| 29.04.2016 |
Сколько взять за работу. Или как не продешевить
Цитата TimirRed:
Сколько бы вы взяли за визуализацию такого ролика?
Очень на Lumion похоже. Он реалтаймовый, так что тут скорее вопрос больше в моделинге сцены.
| 01.04.2016 |
Многократные отражения в зеркале обесцвечиваются, как бороться?
Все там же. Просто надо прощелкать кнопку с "глубиной настроек" (на приложенных ранее скринах - в настройках рендера, где надпись expert напротив displacement ) до advanced или expert.
А вообще это от версии вирея завит.)
| 25.03.2016 |
Я бы доф убрал на первой картинке (из новых ракурсов), а то взгляд падает на лампу с табуреткой в первую очередь, а там размыто.) И диван по текстуре вроде текстилем обит, а отражает, как кожаный. Ну и вообще текстиль поблескивает.)
А так нравится. Удачи!
| 23.03.2016 |
Рендер стоит на одном месте и больше не рендерит((
Во вкладке settings поставьте dyn.mem.limit поменьше, 1-2гб. Будет точно медленнее, но может хотя бы вообще будет.)
Можете еще во вкладке common включить bitmap paging.
Еще ткани на веранде загнать в прокси (как и все с плотной сеткой)
Отключить все каналы в render elements.
Выключить filter maps во кладке vray->global switches.
Рендерить сразу в файл без фреймбуффера. (vray->frame buffer->memory frame buffer выкл, vray raw image file вкл и указать, куда сохранять.)
Или реально на ферму отдать, к тов. sten, например.)
| 21.03.2016 |
Сколько взять за работу. Или как не продешевить
Друзья, сколько стоит такая картинка + еще пару ракурсов? Окружение условное.
| 17.11.2015 |
Мне кажется, аберраций многовато. А на ткани можно добавить фаллофф (lerp с fresnel в альфа канале или через fuzzyshading).
| 21.08.2015 |
Как узнать какой объект съедает больше всего оперативки при рендере?
Кол-во поликов не всегда показатель. Это может быть и прокси, и форестпак, рейлклон, мультискаттер. А они даже без особых танцев с бубном сильно память не едят.
Только если у вас dynamic memory limit стоит сильно больше свободной опертивки, тогда может даже макс вышибать. (Попробуйте поставить там 1гб, запустить рендер, посмотреть на свободную оперативку, увеличить лимит на это число.)
Кстати, текстуры тоже жрут память.) Можете включить всем ненавистный bitmap paging во вкладке "common" настроек рендера. Рендериться будет медленее, но будет.)
Попробуйте также перед рендером переключить вьюпорт в режим wireframe, а в консоли максскрипта (та, что по умолчанию внизу слева) написать:
gc()
- это запустит garbagecollector, который соберет мусор и очистит список undo.
freescenebitmaps()
- это выгрузит из памяти все текстуры, и те, что могут быть в неиспользуемых материалах, в спрятанных объектах и прочем, при рендере нужные будут загружены.)
Виреевский фреймбуффер при большом количестве каналов и большом же разрешении тоже может кушать. Попробуйте поставить маленькое разрешение и убрать render elements, сравнить использование памяти. Если жрет много, можно отрендерить сразу в файл без буфера.
| 16.07.2015 |
Можно кинуть нойз, выделив плитку через одну, чтобы ее всю волнами не вело.)
| 16.07.2015 |
Наша неповторимая Sanfura, с днём рождения!!!
Присоединяюсь к поздравлениям!) С праздником!
| 13.07.2015 |
Кстати о материалах. Там в народ ушла база gametextures и substance painter. Понятно, что там много специфичных игровых текстур, но есть достойные образцы для общего применения.)
| 10.07.2015 |
Можно попробовать наоборот спереди подсветить, и немного смущает растр на крыльях. А так круто.)
| 09.07.2015 |
По мне - вполне законенное произведение. Искусство должно стимулировать работу воображения! Создается впечатление, что восковая фигура держит выточенный ею деревянный бюст.)
| 08.07.2015 |
у админа Моцарта День рождения!
Присоединяюсь! Чистой сетки, бесшумных рендеров.)
| 23.06.2015 |
А источник света есть какой? Или только встроенные?)
В карте Normal Bump в слот Additional bump надо вставлять обычный ч\б бамп, не нормали.) Хотя в данном случае это не критично, просто он будет менее контрастный. (Можно смешать две карты нормалей через карту composite, режим наложение average)
| 03.06.2015 |
Попробуйте у текстур blur 0,01 поставить или отключить, а еще при открытии карт нормалей и бампа поставить гамму override=1.
| 03.06.2015 |
Как можно сделать регулярную сетку (квардратиками ровными) на произвольной форме плавных очертаний?
Ну, можно сделать плейн, с сеткой нужной плотности и больше по размеру нашей фигуры, на вашу фигуру применить shell и поместить ее так, чтобы она пересекала этот плейн. Потом выделяем плейн -> boolean -> в поле operation выбираем intersection -> pick operand b -> выбираем нашу фигуру.
Актуально только, если фигура плоская.)
А в populate: terrain надо выбрать метод в разделе meshing - surface retopology.
| 10.05.2015 |
очень темный рендер, много шума,
Nemo, ссылочку на философию бы.) А там сами переведем.)
| 30.04.2015 |
Непонятные точки на материале при рендере
Посмотрите в свойствах рендера - color mapping - subpixel mapping. Поставьте галку ,если не стоит.)
А может и specular шуметь, тогда надо у источников света выкручивать сабдивы, или же в global illumination - light cache - use light cache for glossy rays включить.
| 29.04.2015 |
Что за эффект на ткани шторы? Помогите пожалуйста..
У вас случайно Ambient occlusion в GI не включен?
| 16.04.2015 |
На травке есть normal bump? Попробуйте без него.
| 15.04.2015 |
Есть быстрый способ приглушить блики: применить корректирующий слой экспозиции и в свойствах слоя найти blend if. А дальше по принципу из урока. (т.е. применять слой экспозиции там, где очень ярко.)
http://www.photoshop-master.ru/lessons.php?rub=3&id=484
А про более профессиональные способы я и сам с удовольствие послушаю!
| 13.04.2015 |
Скрытые объекты Hide Selection присутствуют на рендере
Попробуйте в настройках рендера (на самой первой вкладке) проверить, не стоит ли галка возле render hidden geometry.
Render setup (F10)-> - common - options - render hidden geometry
| 31.03.2015 |
Некрасивые тени после импорта из Zbrush
А освещение какое на рендере? Default lights: on?)
| 17.03.2015 |
Экстерьер. Настройки карты hdr. Нужен совет по освещению и настройкам
Попробуйте поставить vraylight -> выбрать режим dome, в текстуру положить хдрку. А вообще - http://viscorbel.com/vray-hdri-lighting-tutorial/
| 17.03.2015 |
Как уже сказали, можно сделать плейн, поделенный на нужное кол-во прямоугольников, которые по габаритам будут как звенья цепи. Потом просимулировать их через cloth.
Далее берем плагин Populate panels, и заменяем каждый полгион нашго плейна на звено цепи. Понятно, что там прридется помасштабировать и повернуть некоторые звенья, но это уже мелочи.)
Проблему с пересечениями между собой звеньев цепи не решит, конечно.
| 22.02.2015 |