Сообщения | Дата |
---|
Цитата 727design:
Доброго времени суток друзья-коллеги! Я новичек на сайте и у меня вопрос по статусу про. Я еще не получил данный статус, но в моем профайле есть модели статуса про! Вопрос! Я в данный момент не вижу какие модели продаются, а какие качаются про пользователями, при получении статуса, все модели скаченные платным путем учтутся после получения статуса про или нет? Спасибо!)
Авторские начисляются даже при отсутствии статуса, но посмотреть доходы и вывести деньги до получения PRO вы не сможете.
| 21.02.2015 |
Приношу свои искренние соболезнования.
| 15.02.2015 |
Сколько взять за работу. Или как не продешевить
Коллеги, а сколько вообще стоит брать за экстерьерку? Подразумевается виз коттеджей\таунхаусов + участок с ландшафтным дизайном. Только виз.
Нужно исходить из расчета за кв. м, или как лучше поступить?
| 02.02.2015 |
Сканированное изображение. Как быстро убрать темные пятна?
Идем в ф\ш - alt+shift+ctrl+b. Там видим синий ползунок (blues). Двигаем вправо по вкусу.)
Вкратце - мы регулируем вклад каждого из цветов исходной картинки в конечный результат.
| 28.01.2015 |
Сканированное изображение. Как быстро убрать темные пятна?
В ф\ш - black&white - убрать синий (ползунок вправо).
Можно и до упора выкрутить, но тогда штриховка совсем теряется.
| 28.01.2015 |
Если вы про сабдивы, чтобы доф был не таким шумным, то это вам надо в соотношение gi\aa balance. А так сабдивы сами накрутятся. Со временем.))
| 25.01.2015 |
как сделать черно белые отражения в Vray?
Тогда можно в оверрайд кинуть ч\б вариант студии в слот рефлекта. Или студия не хдр, а смоделинрована? Вообще для анимации лучше сделать сразу сцену так, как надо, чтобы не обрабатывать потом.)
| 18.01.2015 |
как сделать черно белые отражения в Vray?
Можно не композить по слоям с нуля. Достаточно вычесть (subtraction) исходный VrayRawReflection из картинки и добавить обратно (Linear Add) обесцвеченный VrayRawReflection. Если из вирея сохраняете в HDR, то надо эти манипуляции делать в 32-битном режиме, т.е. до перевода в 16 или 8 бит.
| 17.01.2015 |
В материалах ищем vray2sidedmtl. (Чтобы он нормально работал, ткань должна быть без толщины.)
В слот Front пихаем материал ткани. Tanslucency: тут цветом или текстурой регулируем, насколько передняя и обратная стороны будут просвечивать.
Если вкратце, то принцип действия такой: у нас на нашей ткани с одной и с другой стороны накладывается материал ткани (если нажать галку возле back material, можно задать другой материал для обратной стороны, либо вообще обойтись без него). Параметром translucency регулируем, как сильно будет просвечивать две эти наши стороны ткани. Т.е. если мы смотри на ткань, а ИС находится за ней, он освещает обратную сторону, и этот освещенный материал просвечивает через неосвещенный материал лицевой стороны, как если бы мы в фотошопе у слоя поставили прозрачность.
Прямой свет через такой материал не проходит. Но освещаемый ИС материал с обратной строны будет генерировать GI в обе стороны от нашей геометрии.
| 16.01.2015 |
Refractive caustics лучше держать включенным, иначе GI не будет через стекло проходить.
По лайткешу соглашусь - попробуйте и sample size 0,02, scale - screen тоже. А вдруг.)
Желательно ковертнуть все материалы в виреевские (правой кнопкой во вьюпорте - vray scene converter), стандартные могут бог знает что выдавать, особенно в GI.
Про стекла перед ИС уже сказали. Еще можно отрендерить все в сермате, чтобы исключить влияние материалов.
| 16.01.2015 |
Почитал соглашения, не смог найти конкретных цифр.
6.4. Пользователь признает, что исключительное право (в полном объеме), как на указанные продукты, так и на их составные части и производные от них продукты, принадлежит Компании.
6.5. Принимая условия настоящего Соглашения, Пользователь безвозмездно предоставляет Компании простую (неисключительную) лицензию на использование Контента, который он добавляет на Сайт.
6.6. Указанная простая (неисключительная) лицензия на использование Контента предоставляется Компании одновременно с добавлением Контента на Сайт на весь срок действия исключительных прав на объекты авторских и (или) смежных прав, образующих такой Контент, для использования на территории всех стран мира.
Странно тогда, откуда у меня в голове взялась эта цифра. На всякий случай прошу прощения за ДЕЗУ.)
| 14.01.2015 |
В описании некоторых моделей я видел явные просьбы авторов не использовать их модели для фотостоков. А вообще, имхо, если модель не является центральным объектом, а используется для наполнения сцены, думаю -можно.
Формально автор модели передает права сайту на 5 лет. Так что это уже 3ддд решает.)
| 14.01.2015 |
В окне Grid and Snap Setting нет пункта Vertex
А шифт+правый клик во вьюпорте какие варианты выдает?)
| 10.01.2015 |
Проверьте, не совмещен ли пол с какой-нибудь геометрией. Похоже, что под ним еще одна плоскость лежит.
| 09.01.2015 |
свет непонятно реагирует на декоративную панель
Adapitve subdivision с низкими настройками, либо в GI проблемы. Ну еще может фильтр антиалиасинга. Скорей всего в GI собака зарыта.) Посмотрите по каналам, где артефакты.
| 07.01.2015 |
От чего модели в сцене рассыпаются?
Такое часто бывает при импорте fbx, да и при мерже тоже, если не совпадают системные единицы. Макс пытается отмасштабировать модели, часто увеличивая\уменьшая каждый подобъект относительно его центра или опорной точки (а не относительно центра всей модели) и получается каша.
Рекомендую новые модели сначала импортнуть\замержить в пустую сцену, пересохранить, потом уже запихнуть в нужную. Если все равно не поможет, тогда надо после всех предыущих операций разгруппировать объект, приаттачить все подобъекты в один (если это возможно) и применить модификатор XForm (либо во вкладке с молоточком - Utilities, нажать кнопку Reset XForm), после чего сколлапсить в поли.
| 05.01.2015 |
С наступающим вас, друзья! Поменьше шума, почище сеток, поадекватнее заказчиков и сроков.) Ну и чтобы очередной крузис стороной обошел! Успехов!
| 31.12.2014 |
Вопрос по поводу модерации моделей
Можно написать личное сообщение модератору, что залили исправленную. Но поле для комментариев, адресованных модераторам, было бы весьма кстати.
| 29.12.2014 |
Вопрос по поводу модерации моделей
http://3ddd.ru/faq/category/1/show
Картинку, кстати, стоит перерисовать. Уже 5+10 для ПРО, насколько помню.)
| 27.12.2014 |
как создать материал patchwork (лоскутной) ?
Плюсую предыдущего оратора. Маски можно делать незамысловатыми, присвоить каждой отдельный texture channel. И потом уже на модель накидать кучу uvwmap для каждого канала, дабы можно было свободно ими дальше играться.
Ну и еще - там на каждую условную плоскость дивана идет другая текстура, т.е. сравните на первом диване верх и бок подлокотника, верх и торец подушки. Там заметна резкая смена текстуры, а просто накинув одну карту на весь диван, такого результата мы не получим, если не делать разверток. Отсюда, видимо, и идет неестественность.
| 27.12.2014 |
Загрузка ЧУЖИХ или ОДИНАКОВЫХ моделей
Ну маты понятно, бывают сложные, видно - человек душу вложил, особенно всякие ткани с кучей вложенных фаллоффов, от которых дух захватывает (без сарказма).
ИМХО, в разделе 3д моделей все-таки карать надо за копирование и наглое заимствование именно геометрии. Если раздел материалов или текстур, и там кто-то выложил вашу текстуру как авторскую - другое дело, ата-та.
| 26.12.2014 |
Можно разнообразить вещи, кинув текстуры от них в Multitexture. Там можно задать вариацию их оттенков\яркости\насыщенности для разных объектов. Хотя бы не так монотонно будет.
| 26.12.2014 |
Vray2sidedmtl тюль засвечивается
Вы можете регулировать, насколько сильно задняя сторона будет просвечивать. Если уменьшить translucency в vray2sidedmtl, засвет будет меньше. (Освещенность сцены тоже немного уменьшится, если не исключать тюль из ИС). Еще обычно вешают в сам материал какое-то значение opacity, либо кладут туда карту falloff.
А рефракт с ior не равным 1 на объектах без толщины лучше не использовать, т.к. в стекле луч света отклоняется дважды на границе сред воздух-стекло и стекло-воздух, а если нет второго перехода, он просто улетает в сторону.
| 26.12.2014 |
Беда с рендером 6 препасов, время в бесконечность
Есть VMC - Vray Material Control. Можно менять конкретные свойства хоть во всей сцене, есть выбор по типу материала.
| 24.12.2014 |
создание отверстий.. словей нет
Тогда топорный метод - четырехугольные дырки. Проблема же в промежуточных вершинах, которые нарушают общую геометрию и не дают красиво сгладить.) Либо добавить еще вертикальные ребра, чтобы эти вершины лежали на них.
| 22.12.2014 |
создание отверстий.. словей нет
ИМХО, отодвинуть подальше от дырок ребра на основном цилиндре, которые сверху-снизу от них.
| 22.12.2014 |
Вопрос по поводу модерации моделей
Если при загрузке картинок первым шел этот шикарный клоз-ап, то могли и указать на невнятность превью. Как я понял, первой картинкой надо все-таки более общий ракурс, где видно всю модель целиком.
| 18.12.2014 |
Предложения по улучшению сайта
Удаление своих моделей - штука тонкая.) Как быть с юзерами, купившими модель за деньги? У них должен быть к ней доступ.
Я бы предложил премодерируемые правки, да и не всей "карточки" модели сразу, а какого-то пункта. Нажал правку - изменил описание - отправил. Модератор проверил - одобрил или отклонил. Хотя головной боли от этого им только прибавится, конечно.
| 27.11.2014 |
Проблемы с бликами солнца. Нид хелп
Про фильтр и clamp уже сказали. Если вы все-таки хотите оставить фильтр, clamp лучше поставить 1,0, т.к. у фильтров проблема именно с тем, что выше 1.
Мелкие точки возле клавиши - повторю за предыдущими ораторами, subpixel mapping должен помочь
Если не хотите включать (без него контрастнее, имхо) выкручивайте сабдивы рефлекта на материале (если шумит рефлект, что вероятнее всего) или на источнике света (если шумит в канале specular).
| 19.11.2014 |
рендер производится только из одной точки
Что-то я решил проверить, не залочилось. Но если помогло, то я рад.)
| 17.11.2014 |