Сообщения | Дата |
---|
В первой с окнами тоже помогло задвигание карниза так, чтоб он пересекался со стенами. Остались артефакты там, где идут ребра, соединящие окна с другими ребрами стен. Попробуйте вырезать окна бриджем, нарезав ребер в стенах коннектом или слайс плейном.
upd: нарезал, не помогло.)
| 15.11.2014 |
Загоните карниз в стену, чтоб он в нее заходил ну хоть чуть-чуть.
| 15.11.2014 |
Кто подскажет что это за шум появился на стене?!
А какой из каналов шумит?) Есть ли шум в сермате? Какой из ИС дает шум?)
| 14.11.2014 |
Возможно ли в максе сделать полностью не редактируемую модель ???
Можно отрендерить в QTVR, можно будет покрутить модельку под разными углами, но это будет только рендер. Или ее-таки нужно использовать без возможности редактирования, а не просто любоваться?)
| 10.11.2014 |
Ну воздушную перспективу тут либо через фотошоп и канал zdepth, либо через vrayenvironmentfog (8 - effects - add).
| 07.11.2014 |
Можно поэкспериментировать с этим плагином. Берет вашу модель и распределяет по нужной поврхности\объекту, подгоняя ее под каждый полигон. Аналог micromesh в zbrush. http://populate3d.com/products/panels/
Еще можно, конечно, сделать кучу плейнов инстансом и модификаторами загнуть их в нужную форму. Потом отредактировать один до нужного вида.
| 07.11.2014 |
Отрендерите все в сером материале. Там видно будет, как свет падает. Добейтесь уже там нужного положения солнца и теней. Потом переходите к материалам.
| 06.11.2014 |
При рендере с использованием hdri получаются странные засветы.
Все эти сабдивсы - в глобальном освещении, в настройках irradiance map, а dome light - создаете обычный vraylight, тип - dome. В слот текстуры кидаете нашу хдрку. И ему надо поставить побольше сабдивов, начать эдак с 32-64, дальше по вкусу.)
| 06.11.2014 |
При рендере с использованием hdri получаются странные засветы.
А куда вы их, простите за выражение, пихаете, эти hdri?) У них довольно большое разрешение, и если просто кидать в слот environment'a, может шуметь irradiance map. Попробуйте засунуть текстуру в vray dome light, либо подкрутить настройки глобального освещения (hemispherical subdivs и interpolation).
| 06.11.2014 |
Первая ссылка почему-то ведет на страницу вконтакте (при клике, сам адрес корректный). У меня одно такая проблема?
Девайсы интересные, а вмонитрованные в стол часто встречаются у моддеров.)
| 06.11.2014 |
бьекты чернеют во вьюпорте при отражении. Что делать?
Если это составной объект, с кучей модификатором, особенно булеан, может глючить. Или это обычый меш\поли? В любом случае, попробуйте свернуть стек и сделать reset xform.
| 05.11.2014 |
А сцену можно посмотреть? Уже решили бы проблему.
| 05.11.2014 |
3d max не использует RAM больше 6 гб
Возможно, в том, что ему достаточно 6гб в данном случае. Попробуйте более тяжелые сцены. Dynamic memory limit указывает только максимально возможный объем оперативки в режиме динамической подгрузки геометрии.
| 10.07.2014 |
Расставить сиденья и людей на стадионе
Про шарики - можно было бы использовать карту multitexture с рандомайзом по объектам. Пришлось бы сделать текстуру в виде сплошного цвета, либо просто поиграться там с вариациями по hue\saturation на одной текстуре.
| 24.06.2014 |
Присоединяюсь! Удачи и творческого развития!
| 23.06.2014 |
какой материал использует заха хадид в своих проектах?помогите сделать)
Просто материал слабоотражающий, поэтому в отражениях заметны только яркие источники света, вроде неба и солнца. Все остальное настолько слабо отражается, что не заметить, если не присматриваться.
| 23.06.2014 |
помогите с проблемой черных полигонов б зебраше
В браше материалы обычно меняют свойства в зависимости от глубины впадины. Попробуйте посмотреть другие материалы вместо этого.
| 29.05.2014 |
Артефакты выдавать может и глобальное освещение в анимации. Стены можно попробовать через VrayEdgeTex в опасити, но латтис тоже ничего. Кстати, невидимые для камеры объекты могут давать артефакты и шум.
| 20.03.2014 |
Скоро уже будет не "хочу модели бесплатно и качественно", а "использую ваши модели в своей сцене, недорого."))
| 15.03.2014 |
Autodesk 3ds Max 2014 and 3ds Max Design 2014 Service Pack 5
Думаю, стоит подождать месяцок, а то мало ли, вдруг еще чего недофиксили.)
| 14.03.2014 |
Загуглите про фотограмметрию (изначально наука про измерения реальных объектов по фото, но есть и область построения 3д по фото.) и Image Based Modeling. Сейчас это развилось в сервис 123dcatch от Autodesk, но есть и специальные программы, позволяющие воссоздавать объекты по нескольким фото вручную, проставля на разных картинках идентичные точки, воссоздавая модель. Это можно использовать в работе как область применения вашего исследования.
| 17.02.2014 |
По тому уроку, что на видео, если вкратце: то, что во вкладке "adaptive dmc...", отвечает за антиалиасинг геометрии, диффузных текстур, DOF, motion blur, что хорошо видно по рендеру с серым матом и максовскими источниками света. Параметры мин\макс сабдивс отвечают за количество первичных лучей из камеры на пиксель. Вирей выстреливает луч, который делится потом еще на мелкие лучи, в зависимости от настроек материала, на который он попал, света итд. Если шумно - еще один луч. И так пока не кончится лимит макс сабдивов или не будет удовлетворен порог шума. Это видно на канале sampler rate, где синим отмечено кол-во лучей на пиксель, близкое к минимуму, красным - когда достигнуто максимальное.
Кидаете в оверрайд серый мат, отключаете рефлект\рефракт, ги, глосси, лайты, включаете дефолтные ИС, рендерите. Если вас устраивет качество прорисовки геометрии (нет характерных лесенок на наклонных линиях итд), оставляете значение мин\макс сабдивов и больше вообще не трогаете их. Можно еще снять галку с use dmc threshold, т.к. если потом вы уменьшите этот параметр во вкладке settings - dmc sampler - noise threshold, вирей будет пытаться решать проблему шума в материалах-тенях итд через первичный антиалиасер, который из вкладки vray, т.е. трассировать дополнительные лучи, что не есть хорошо.
А дальше он поканально вычищает шум, там ничего экстравагантного нет. Еще он смотрит на канал SamplerRate, и если там много красного, значит вирей решает проблемы шума в материалах-свете-тенях-рефлекте с помощью геометрического антиалиасера, что замедляет рендер. Он поднимет сабдивы там, где надо, и, о чудо, время рендера даже падает.)
Я так понимаю, что если луч падает на пол, для примера, а там у нас на рефлекте 8 сабдивов (64 семпла), еще туда идут сабдивы от трех источников света (пусть тоже по 8 каждый, итого 192 семпла + 64 = 256). Вирей делит число семплов на макс. число сабдивов, и если у нас стоит в настройках min-1 max-4 subdivs, пиксель получает 64 семпла. Если шумно, еще луч, и так до максимального числа. Т.е. если у нас шумит из-за низких сабдивов в рефлекте, а мы поднимаем число макс. сабдивов у антиалиасера, он начинает выстреливать дополнительные лучи, каждый из которых обсчитывает заново свет и тени, которые уже не шумят, хотя надо только отражения. Т.е. подняв сабдивы в материале, мы и улучшим качество, и уменьшим время рендера.
| 16.02.2014 |
Необходима критика, что не так?
Я бы добавил глубины, а то вся сцена равномерно освещена. Либо затемнить передний план и высветлить окно, либо наоборот.
| 16.02.2014 |
рендер нескольких ракурсов с просчетом одного лайт кеша
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/power-render-terminate
Это более человеческий вариант батчрендера, быстрее настраивается, можно сразу указать папку для сохраненния, а не прописывать пути руками итд, но нет превью во вьюпорте.
| 13.02.2014 |
3d модель электрического столба
http://3ddd.ru/3dmodels/show/opora_lep_mobil_naia_2
http://3ddd.ru/3dmodels/show/liniia_eliektropieriedach
Может пойдет.)
А вообще, пользуйтесь поиском. Это то, что выдало по запросу "ЛЭП".)
| 13.02.2014 |
Во вкладке GI reflective caustics не включен случайно? Попробуйте отрендерить каналы и посмотреть, где шумит. (reflect, specular, GI)
| 10.02.2014 |
Можно сделать чамфер на ребра и сгладить через smoothig grops или кинув модификатор Smooth, подняв Threshold до нужного значения. (Но это на скорую руку и не совсем корректно.)
| 10.02.2014 |
Если вы соберете все пассы через linear add (и тени через обратный мультиплай, вроде), то получите то же, что в вирее при linear multiply в color mapping. Но суть рендера по каналам в том, что вы можете изменить режим наложения. Ведь в том же вирее все режимы color mapping'a - различные варианты слияния этих слоев (с некоторыми нюансами).
| 07.02.2014 |
При рендере светится какая-то плоскость!!!!!! Помогите!!!
Это может быть стандартный материал. Попробуйте правой кнопкой в сцене -> vray scene converter. (пригляделся, понял, что вряд ли) А вообще это может быть замороженный объект, попробуйте unfreeze all.
| 06.02.2014 |
как отключить плагины для передачи сцены заказчику?
Если они в сцене не используются, вроде он их и не требует? На всякий случай можете установить еще один макс или проверить на другой машине.
| 05.02.2014 |