TafBot
Сообщения | Дата |
---|
Здравствуйте, можно ли в блендере сделать так что бы команда Undo не затрагивала модификатор ? Может аддон ?
| 10.11.2020 |
Цитата PetrT:
Цитата TafBot:
Нужно сделать круглое отверстие на поверхности с изгибом. Через луп тулз получаются впадины (см. скрин)
попробуйте Edge Slide G или GG возможно это то что нужно
Эм, нет, не совсем то... решил задачу knife project'ом так получается ровный круг на изогнутой поверхности, но после приходится чистить сетку. Но все равно спасибо
| 21.07.2020 |
Здравствуйте, можно ли в блендере как то скейлить с ограничением по фейсу? Как в макс'е (см. скрин)
Нужно сделать круглое отверстие на поверхности с изгибом. Через луп тулз получаются впадины (см. скрин)
[[link:image_uri:391922,]][[image:391922,sky_image_forum]][[/link]]
[[image:391923,]]
| 21.07.2020 |
Цитата PetrT:
Цитата TafBot:
Спасибо, но не то. Нужен был цилиндр с сеткой ромбами. Сделал в итоге в ручную через бевел вершин.
такую сетку можно смоделить через un-subdivide тоже
Вооооооо! То что надо, спасибо тебе мил человек
| 20.03.2020 |
Цитата D-d_Man:
Цитата TafBot:
Здравствуйте, есть в блендере аналог процедурной топологии, по типу максовского? Сам нагуглил лишь адд-он Tissue, но мудреный какой-то он...
прям такого я не видел ( пусть гуру поправят, если что) - точно знаю что можно рёбра повернуть по диагонали - а другие вариант можно решить через дисплейс(можно добавить разные типы noise - по типу voroniy и обрезку через decimate)
ищи тут�https://cgcookie.com/course/generative-modeling-design-with-midge-sinnaeve
Спасибо, но не то. Нужен был цилиндр с сеткой ромбами.
Сделал в итоге в ручную через бевел вершин.
[[link:image_uri:357850,]][[image:357850,sky_image_forum]][[/link]]
| 20.03.2020 |
Здравствуйте, есть в блендере аналог процедурной топологии, по типу максовского? Сам нагуглил лишь адд-он Tissue, но мудреный какой-то он...
[[link:image_uri:357829,]][[image:357829,sky_image_forum]][[/link]]
| 20.03.2020 |
sorter
Цитата sorter:
оформился как самозанятый. Бабки идут потихоньку и сломать всю эту малину из-за 4-6 тысяч с сотки я не готов. Как и все номральные комерсы я тупо взваливаю все это на заказчиков. Им 1000 лишняя пофиг. А мне крепкий сон. Бухгалтерию никакую не веду, за жопу меня не возьмут. Какие наказания идут за неуплату налогов можете глянуть в инете. Я даже не знаю, о чем тут думать. от 100-500 тысяч штарафа или вероятность "присесть" или взять у закаов денег на каплю больше и отдать всяким володькам и димонам лишь бы только не трогали. Почему не ип? Изи бухгалтерия в мобиле+ процент по выплате от 4-6 процентов. У ИП 6% при любом раскладе.
Здравствуйте, а давно оформились, за предыдущие года деятельности мозги не любили?
| 26.02.2020 |
Цитата Kaiwas:
TafBot Обращайтесь! )я по 2.8 не особо алё. всё никак не осилю переезд. мне пока лампового 2.7 хватает.
Спасибо вопросов много)
Пробую делать не сложную модельку в блэндере, так для ознакомления. Пришло время развертки и вот тут я встрял. Собсно, как сделать юв шеллы квадратными?
| 25.04.2019 |
Kaiwas
О да. Все перерыл а она перед глазами была все время. Спасибо.
| 23.04.2019 |
Цитата Kaiwas:
Можно еще вопрос, возможно ли сделать так что бы сетка отображалась и в режиме Object mode? Я нашел такой параметр, в настройках самого объекта, но его нужно включать отдельно для каждого объекта в сцене. Может есть глобальный параметр?
| 23.04.2019 |
Цитата Amiminoru:
Выделить один вертекс, выделить следующий, потом alt + m и выбрать at last, т.е. мердж вертекса к последнему выделенному. Для повтора предыдущей команды, можно использовать shift + r.
Спасибо разобрался, только не подумал про повтор команды через shift+r, и показалось не удобным сваривать много вершин.
И полез копаться дальше, и на забугорных форумах откопал способ еще проще. В версии 2.8 в режиме редактирования в меню Options (правый верхний угол экрана) включить Automerdge editing, включить привязку к вершинам, тем самым получаем тот же таргет велд.
Так же столкнулся с проблемой выделения, как включить что бы при выделении рамкой например фейсов, рамка выделяла и фейсы на другой стороне объекта (Backface в общем)?
| 23.04.2019 |
Господа, есть ли в Блэндере аналог target weld'а максовского? Может адд-он ?
| 22.04.2019 |
Цитата FreeRacer:
А если брутфорс на первичку поставить? Насколько помню в 3.5 рендер пассы недосемплировались, когда испльзовалась, вроде, Ирмапа...
Да, лучше стало, но немного ряби осталось. В общем вернулся на старый пресет, методом бакет и связкой ирмап+лайткеш, рябь исчезла (это новой сцене) Но точно помню что пробовал вчера такой же метод (правда рендерил сцену в черном мате., ибо нужна была только id карта) и результат не отличался от прогрессива.
| 20.11.2018 |
Цитата FreeRacer:
У етбя сейчас стоит render mask "Selected" Первая картинка тоже рендерилась с этой маской?
Нет это я тестил кой чего.
Цитата FreeRacer:
Если использовать WireColor или ObjectID с включеным АА тоже самое получается?
да, абсолютно тоже, причем сейчас делаю другую сцену и блин та же история
| 20.11.2018 |
Цитата FreeRacer:
Показывай настройки рендера...
[[link:image_uri:230361,]][[image:230361,sky_image_forum]][[/link]]
| 20.11.2018 |
Цитата ViTcore:
Вангую, Enabled Depth of Field & Progressive mode? Тогда такой дизеринг будет всегда, хоть засэмплируйся. ДОФ может быть лёгкий, незаметный глазу.
[[link:image_uri:230322,]][[image:230322,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:230323,]][[image:230323,sky_image_forum]][[/link]]
Да рендерю эту сцену прогрессивом но доф выключен, так же пробовал перерендерить бакетом, все тоже, все так же.
| 20.11.2018 |
Цитата АлЕвп:
Цитата TafBot:
Здравствуйте, столкнулся с такой ситуацией, пасс vray render id рендерится с глюками. Первый раз с таким сталкиваюсь и понятия не имею в чем причина. Раньше такого не случалось.
[[link:image_uri:230043,]][[image:230043,sky_image_forum]][[/link]]
Это косяк Vray версии 3.6. Не знаю исправлено было или нет в последнем релизе Next. А вообще Олег дал дельный совет
Работаю в версии 3.4, и такой косяк первый раз за последние года два наверно
| 20.11.2018 |
Цитата gus_ann:
[[image:230104,]]
А тут?
И тут тоже, про все эти галки я знаю, рендерится плохо именно render id, vray mtl id и object норм.
| 20.11.2018 |
Enable Filtering галочку снимите
Цитата gus_ann:
Enable Filtering галочку снимите
А она снята
| 19.11.2018 |
Здравствуйте, столкнулся с такой ситуацией, пасс vray render id рендерится с глюками. Первый раз с таким сталкиваюсь и понятия не имею в чем причина. Раньше такого не случалось.
[[link:image_uri:230043,]][[image:230043,sky_image_forum]][[/link]]
| 19.11.2018 |
Помогите избавиться от швов на Normal map
Цитата Po3Dnyakov:
Значит что лоуполи не должен вылезать за хай поли (физически). Или его должен накрывать кейлж (искусственно). Вообще на прямой угол не запекают скругленные части, фаска все равно должна быть.
Нет с размерами все нормально, осталось попробовть добавить фасок на лоу.
| 01.10.2018 |
Помогите избавиться от швов на Normal map
Цитата Quasar:
Тут нужен кейдж, тогда должны уйти эти полосы. Видимо лоуполька не совсем правильного размера.
А как это не правильного размера ? Что ты имеешь ввиду?
По поводу кейджа, я еще пробовал в мармосете печь и кейдж там настраивал, результат был такой же как в сабстансе.
UPD: Попробовал с кейджем в сабстансе, такой же результат
| 01.10.2018 |
Помогите избавиться от швов на Normal map
Цитата Mirfen:
Цитата TafBot:
в теории будет прям перед носом всегда
Если прямые и острые углы будут на больших моделях или перед самым носом - я бы сделал фаску геометрией на пару сегментов, а сверху уже бампом "доразгладил". Заодно и силуэт модельки будет не таким топорным, без острых углов.
Но это от целей зависит, конечно же - вдруг моделька для мобилок и нужно считать каждый полигон.
Ага, тоже подумал фасок добавить, попробую
| 29.09.2018 |
Помогите избавиться от швов на Normal map
Цитата Mirfen:
Так швы то почти незаметные. Всё равно фаска для прямых и острых углов бампом идёт для небольших объектов - вряд ли кто будет вглядываться. А на тупых углах наверняка всё отлично.
На тупых все отлично да, то есть это нормальные швы, без них ни как? Это game-dev модель, часть оружия, и в теории будет прям перед носом всегда.
| 29.09.2018 |
Помогите избавиться от швов на Normal map
Привет. Учусь запекать Normal, и ни как не могу решить одну проблему. При запекании на местах стыков UV- шеллов остаются швы. Все делаю по учебнику, шеллы образующие жесткий угол отделяю друг от друга, назначаю hard -edge. Пробовал и группы сглаживания назначать разные, и утилитой TexTools пробовал результат не менялся. Моделю в максе, разворачиваю в лейауте пеку в сабстансе. Проясните чо ни так то ? Или же это нормальные швы?
[[link:image_uri:201919,]][[image:201919,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:201920,]][[image:201920,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:201922,]][[image:201922,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:201924,]][[image:201924,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:201925,]][[image:201925,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:201926,]][[image:201926,sky_image_forum]][[/link]]
| 29.09.2018 |
Цитата alexfmos:
TafBot, и почему бы вам именно так и не сделать? В этом вопрос? Да, это можно сделать плоским и потом закруглить бендом, вполне себе эффективно. Если бенда не достаточно (путь сложнее, чем кажется), можно пустить по пути, или через skin wrap, или даже FFD. Вариантов, в общем, много, все достойны применения.
Хотел еще варианты услышать, может какие фокусы с марвелусом, но да попробую для начала как задумал...
| 07.06.2018 |
Умеющие и знающие, посоветуйте как эффективней смоделить такой вот стул, а именно спинку, пока пришла лишь мысль что смоделить эту обвязку плоской а потом бендом подогнать под каркас спинки.
[[image:143314,]]
| 07.06.2018 |
Медленный просчет на низких настройках
Привет! Люди такая ситуация, дорабатываю чужую сцену, и рендерится все это дело очень медленно минут 30 на кадр разрешением 1000х750 при тестовых настройках, которыми в основном пользуюсь и которые обычно тратят не более 6 минут на просчет. Сцена простейшая. В чем можно искать причину?
П.С Сцена делалась в 17-ом максе, сам работаю в 16-м. Vray 3.40.01
| 16.05.2018 |
Можете помочь, пересохранить файл для 3д макс 2016
Господа, такое дело, прислали файлы, сделаны вроде как в 17-ом максе, мог бы кто нибудь пересохранить их для версии 2016 ? С меня +100500 в карму.
| 05.04.2018 |
как бы лучше сделать такую мозайку?
Цитата Dogeva:
мат с большой текстурой зеленого камня (ну так 2*2 метра), бамп плиточек через нормалмап
мат белой затирки
смешать 2 мата через ч/б карту
Да, почти так и сделаю, только геометрией, накину текстурку камня через анврап.... еще бы каждой плитке как то айди присвоить, и будет просто пожар!
| 15.02.2018 |