3D фундамент. Структура современных цифровых материалов.

Цель данной статьи - описание устройства современных цифровых материалов в 3д графике. Часто встречается непонимание на уровне отдельных элементов, или невозможность настроить материал при смене версии софта, или в ином пакете 3д графики, или рендер-движка.

Предисловие. Эта статья написана более сжато, чем предыдущие. Было много замечаний, что статьи длинные, и занудные. Поэтому свойства и параметры, рассматриваются блочно. Если формат данной статьи более привлекателен - отметьте ее реакцией.

Иллюстрация свойств с приложенными к ним фрагментами материалов, позволит даже в новом пакете, найти нужные параметры, и настроить материал.

При этом схема отображения материалов в последние годы сильно стандартизировалась, и имеет практически идентичную базу, от пакета к пакету. С небольшими отличиями работают материалы в интерактивных, или веб движках, но и там, основные параметры, идентичны общепринятым.

Для демонстрации свойств материалов будет использоваться связка 3ds max + corona render, как наиболее распространенная в сфере архивиза. Специфичные материалы или свойства, будут показаны в интерфейсах соответствующих программ, или движков.

Структура современного цифрового материала содержит в себе несколько основных блоков параметров, каждый из которых отвечает за свою группу свойств материала.

Основными свойствами являются:

  • Собственный цвет материала (Diffuse/Base color)
  • Металличность (Metalness)
  • Шероховатость/глянцевость (Roughness/Glossiness)
  • Индекс отражения/преломления (Index of reflection/ index of refraction)
  • Преломление света (Refraction)
  • Имитация неровностей (Bump)Смещение поверхности материала (Displace)
  • Подповерхностное рассеивание света (Subsurface scattering)
  • Рассеивание света в объеме материала (Volumetric scaterring)
  • Светопроницаемость (Translucent)
  • Непрозрачность (Opacity)
  • Самосвечение (Selfillumination)

Далее демонстрация каждого из свойств с картинкой. На картинке всегда будут два блока параметров, относящихся к свойству. Слева всегда Corona mtl, справа Vray mtl.

Это два самых распространенных материала, которые можно встретить в архивизе.

Бублик под лого, и деталь внутри лого почти всегда серые, от картинки к картинке будет изменяться только параметр материала логотипа целиком, или половинками, если надо показать разные степени параметра.

Для каждого свойства будут даваться небольшие комментарии, там где это необходимо. Напоминаю, что для уменьшения длины статьи, мы не рассматриваем каждый параметр. Если такая статья нужна - напишите в комментариях.

Собственный цвет материала (Diffuse/Base color)

Для короны видим еще параметр "вес", это множитель, который позволяет регулировать общий выход информации с канала. Чаще всего его используют для регулировки альбедо.

Металличность (Metalness)

То, насколько материал ведет себя как металл при отражении света. Обычно, либо 1, либо ноль (как в Короне). То есть без промежуточных значений. Но, в определенных случаях может быть и чем то между.

Внимание! При высоких значениях шероховатости - может быть визуально не выражен.

Шероховатость/глянцевость (Roughness/Glossiness)

По сути, описывают одно и тоже. То, как именно материал "блестит" В каждом из материалов можно даже переключать с глянцевого подхода, на шероховатый. Если используете текстуры на этот канал - то для получения шероховатости из глянцевости, ее нужно инвертировать. Мало ли вы вынуждены использовать определенный подход.

Индекс отражения/преломления (Index of reflection/ index of refraction)

Показан на примере преломления. Более высокие параметры, делают отражения/преломления более выраженными. При 1.0 на индексе преломления, искажений при преломлении не будет вовсе.

Может быть общим (что правильнее с точки зрения физики), или отдельно настраиваемым, как в вирее, что гибче под ряд ситуаций.

Опосредованно, именно индекс отражений, определяет силу рефлективного отражения, и отделяет его от диффузного. Подробнее можно посмотреть в моей статье.

Так же, в вирее сила отражения отвязана в отдельный слот. что позволяет крутить его под более специфичные задачи.

Преломление света (Refraction)

Определяет, насколько сильно свет проходит сквозь объект, искажаясь при этом настолько больше, насколько выше индекс преломлений. При не нулевых значениях шероховатости, разбивает свет при преломлении, создавая эффект "молочного" стекла.

Имитация неровностей (Bump)

Практически безальтернативно использует в себе не чистый цвет с канала, а текстуру, растровую, или процедурную. Имитирует неровности, без фактического смещения. Быстрая технология, массово применимая в 3д графике. При использовании карт, чувствующих геометрию, позволяет имитировать, например, фаски.

Так же, в этом же канале, при использовании карт нормалей (карта с трехцветной информацией о отклонении нормали поверхности) позволяет качественнее имитировать неровности, которые учитывают угол падения на них света.

Смещение поверхности материала (Displace)

Так же, почти всегда использует в канале текстуру, за редким исключением. светлота текстуры определяет как будет смещена поверхность, параметры от среднесерого к черному работают с приближением к параметру "минимум" в материале, те что светлее приближают смещение к "максимуму". Общая сила смещения задается значениями минимума и максимума.

Подповерхностное рассеивание света (Subsurface scattering)

Позволяет имитировать прохождение света под поверхность объекта, с окрашиванием в цвет, по мере достижения этой глубины. Чаще используется для эффектов типа человеческой кожи, воска.

Рассеивание света в объеме материала (Volumetric scaterring)

Позволяет окрашивать свет, проходящий через объект при преломлении. Хорошо проявляет свою суть на объектах с переменной толщиной, позволяя, например, получать эффект зеленого стекла с торца, при почти отсутствующей окраске со стороны основной поверхности. При достаточно равномерной глубине объекта, выглядит просто как цветной рефракт, если не вдаваться в детали.

Светопроницаемость (Translucent)

Позволяет имитировать пропускание света объектом, при оптической непрозрачности. Чаще всего используется для объектов типа абажуров, листвы, травы, где в связке с геометрией, позволяет подчеркнуть нужное поведение света. Почти всегда доступен только с опцией упрощенной работы преломления (thinshell/thinwall) иначе был бы копией рефракта при максимальной шероховатости.

Непрозрачность (Opacity)

Параметр управляет непрозрачностью объекта. Не путать с преломлением. Тут нет никаких искажений при прохождении света через объект.

Часто используется с процедурными картами, типа faloff , для связи с геометрией объекта (тюли, мягкие лампочки)

Самосвечение (Selfillumination)

Имитирует свечение. Отлично подходит для имитации различных подсветок, или случаев, где необходимо делать сложные, узорные источники света по текстуре, или в связи с геометрией объекта. В Короне не рекомендуется для основных источников света. В вирее, с галкой GI - нормально работает как основной источник света.

В статье отсутствуют многие специфичные параметры, наличие которых меняется от пакета к пакету. С ними это снова была бы простыня.

В иных пакетах, рендерах, интерактивных и веб движках, вы будете встречать практически те же параметры, за редким исключением. Принципиальное понимание названий, и того, что параметр делает в материале, позволит поверхностно ориентироваться почти в любой ситуации.

Пример структуры материала в редакторе Блендер:

Пример окна экспорта текстур из SP в Unreal:

Окно настройки материалов на Sketchfab (веб движок)

90% названий вам теперь известно, и для чего они служат -тоже.

В повседневной работе материалы не обязывают настраивать в них все эти возможные параметры, и важными для передачи свойств являются 5-8 параметров.

Надеюсь, тема материалов стала вам ближе. Любые мысли, вопросы, предложения - вы можете написать в комментариях к статье. Я их читаю.

Будьте профессионалами- мы поможем.

Комментарии (49)

+10
vladimir.drobzhev90
Темы идут в порядке понижения уровня знаний аудитории? Инновационно, свежо.
+6
Holy3D
идеальная бизнес модель: раз в год пересказываешь один и тот же мануал и вуаля - новые клиенты
+4
Medonozza
Привет. Темы я не выбираю по уровню сложности. Я хочу собрать в одном месте базовую информацию (этим циклом), чтобы ссылаться на нее, при однотипных вопросах.
+1
Holy3D
«Будьте профессионалами - мы поможем» - смелое заявление. Оценить профессиональный уровень помощников приглашаю к себе в тему форумаhttps://3ddd.ru/forum/thread/show/prozharka-3d-urokov-mestnykh-3dkouchei-ot-nepovtorimogo-holy3d  Там в шапке есть разбор некоторых уроков от Олега и помощницы.
Что касается конкретно этой статьи, то вот её базовые ошибки, которые ломают любое понимание о современных материалах:
1) Свалили в кучу некоторые основные свойства PBR-based шейдеров и «классических». По итогу вышло ни рыба ни мясо. А если учесть, что это по факту неточный (о неточностях далее) пересказ стандартных мануалов для людей с нулевым уровнем знаний, то подобная неточная информация (читай - вредная) приведёт только к каше в голове новичка.
2) Неграмотное описание параметров, которое приведёт к каше в голове:
а) Diffuse/Base color - это не «собственный цвет материала» (такое понятие используют неучи, которые не понимают, как работает этот параметр), а АЛЬБЕДО, если это диэлектрик, или ЦВЕТ ОТРАЖЕНИЯ, если это проводник (металл).
Альбедо - это цвет в кодировке RGB рендера, который отражается после попадания белого света на поверхность. Например, красный пластик: падает белый свет (R=1, G=1, B=1). Материал сильно поглощает зелёный и синий, слабо - красный. На выходе получаем (R=0.6, G=0.03, B=0.03). Это и есть альбедо.
Цвет отражения (по ПРОФЕССИОНАЛЬНОМУ: спектральный коэффициент Френеля) - это НЕ АЛЬБЕДО и тем более НЕ СОБСТВЕННЫЙ ЦВЕТ, а процент отражения для каждой длины волны (R, G, B каналов). Например: золото (1.0, 0.71, 0.29), медь (0.95, 0.64, 0.54).
То есть Diffuse/Base color - это один параметр на два типа материала, и он работает по-разному в зависимости от коэффициента Metallness, о котором далее совершенно неграмотно написано в статье.
б) Metallness - ШТА???: «То, насколько материал ведет себя как металл при отражении света» - а как ведёт себя металл при отражении света? Блестит? ))))) А лак не блестит? Поржал с этого момента. Автор статьи не понимает, как работает этот параметр, и решил дать определение в духе «Вода - это мокрая жидкость» )))). Ржу до сих пор. Всё понимание работы Metallness уже лежит в принципе работы Diffuse/Base color, и, регулируя этот коэффициент, вы просто меняете баланс на весах. Всё. Более того, при активации Metal режима вам становятся недоступны многие другие свойства, которых физически нет в природе у металлов. Например, Translucency. Но в статье этого нет, и это тоже запутает новичка, когда он обнаружит, что эти параметры деактивируются.
+4
Medonozza
Привет. Спасибо за комментарий. Статья описывает структуру современных цифровых материалов. Если бы я писал ее под конкретный рендер-движок, или даже под конкретный тип материала в движке - то были бы описаны детали устройства. Как указано в статье, свойства показаны блочно, с ориентировкой на два основных рендер-движка.
В блендере, или анриле, сами свойства описываются теми же терминами и способами, а опции будут своими. Невозможно описать это одновременно, не раздувая статью. В предисловии я указал на это.
По альбедо и металличность - в статье есть ссылка на другую, где более детально описаны принципы отражения света материалами. Отдельно по альбедо статья будет написана в этом квартале.
+3
vladimir.drobzhev90
Ну ты загнул уже. Настолько подробно оно нафиг не надо да и в максе и блендере или в другом софте в отличии от реального мира никаких тебе понятий диэлектриков нет (это условность), всё-таки тут свет считается (и то довольно упрощенно), а не токопроводность)) Ты пишешь "Diffuse/Base color - это не «собственный цвет материала»" и начинаешь рассуждать за альбедо при том что даже сами разрабы блендера назвали это Base color - базовый цвет/собственный цвет/просто цвет. Опять нападки ради нападок получаются. Да, металл блестит/имеет высокую отражающую способность под любыми углами, а у лака отражения усиливаются в зависимости от угла. А в чём тут вопрос? Максимум тут вопрос о том, что всё разжёвано по 100 раз было и до этого. А в плане виза уровень визера это крутость итогового рендера, а не то как визер там по таблицам подбирает иоры и знает физику всей этой байды. Если твои рендеры технически верные, но визуально отстойные или так себе, то неважно насколько ты разбираешься в технической части. Я уже видел тут ребят в блогах, которые затирали про правильность выставления иоров по таблицам, про всякие там сугубо технические моменты, а их визы и материалы при этом были в разы хуже чем у ребят, которые подходят к работе больше с художественной точки зрения.
0
vladimir.drobzhev90
Ахаха, это уже ржачно)) Шутка по этому поводу: "В профессии визуализатора, если чел много умничает и на всех нападает - это ред флаг!" )) ахахах. Еще одна голосом Кипелова: "этот парень быыыл из теех, кто просто лююбит срач... ту ру ту"
+3
Khininalexandr
Вот мужик офигеет, когда узнает, что тысячи учителей и преподов каждый год рассказывают одно и тоже. Еще и деньги за это получают.

Ахахах я придумал новый формат прожарки. Прожарь мою математичку!
+5
Yehat
Слуште, ну ведь этой азбуки ещё лет 15 назад навалили по самое не хочу.
Где интересный, актуальный и своевременный контент?

Всё это давно подробно и с картинками описано в документации на движок. Бери и читай. https://documentation.chaos.com/space/CRMAX 
0
Medonozza
К сожалению, распространенность материалов не равно то что из смотрят. Плюс, я в текстовом формате не оформлял этот тему. Оформил, буду ссылаться.

Контент пишется по мере возможности. Уверен, будет много интересного.

Кстати вопрос. А что было бы лично тебе интересно?
+3
Yehat
Я ожидал подобный вопрос в стиле "ну возьми и сам напиши актуальный контент" )))
Мне?
Мне этот мир абсолютно понятен, я здесь ищу только одного - покоя и умиротворения.
0
Medonozza
Мне интересна тема, а не написание кем то.

Часто слышу такие просьбы, но когда озвучивается тема, она чаще всего очень локальная. Потому и интересно услышать тему интересную не начинающему, но применимую более чем в 1 случае из ста.
+2
Yehat
Что-нибудь новое, не описанное сто раз в интернете и не выложенное тыщу раз на ютуб. Вот прям всё что угодно, хоть даже тот самый стёбный урок про решётку... А там ведь помимо шутеек несколько интересных приёмов по параметрике показано.
Но не переписывать хелп к программе, ну камон.
+1
vasiliish
3ds max c 2012 года добавил 2-3 новых инструмента а вес программы увеличился с 4гигов до 8 гигов))). Все разобрано на 10 раз, программа больше не развивается, что и сказали сами разрабы, их цель улучшить то что есть.) Какой интересный актуальный и своевременный контент тут может быть).

Спасибо за статью, было полезно освежить память.
+2
Yehat
Какой? Способы применения того, что есть. Тут люди стены поднимают десятком разных способов, и подраться готовы за то, чей способ лучше)))
+6
bayazitov
Забавно как один пожилой "3дшник", который работает в не менее пожилом софте решил что он "гуру" всего и вся, обсирая всех туториал мейкеров. Вот какая вам разница кто как работает, кто как делает? На то оно и туториал, что каждый старается научить других так как делает он САМ ) он не обязан быть таким как вы. Даже если и ошибается,это ЕГО ошибки. Кто вы такой чтобы оценивать знания других, вам никто ничего не должен.
+1
2garyn
кто такой ГОСТ, чтобы лезть во все сферы и указывать как им делать свою работу)))
+1
freys2011
А этот гост на туториалы с нами сейчас в одной комнате?
-1
2garyn
к сожалению государство не регулирует этот вопрос) поэтому приходится тем, кому небезразлично! А так было бы не плохо иметь такой регулятор! А то согласитесь без ГОСТ можно и шею сломать поднимаясь по лестнице...
Курсы - тоже должны быть должного уровня, иначе можно навсегда сломать голову и сделать человека "дурачком"!
Но в таких случаях есть удобная отговорка - несчастный случай и все обвинения с виновного сняты)))
0
Khininalexandr
Что регулировать в курсах для начинающих?))))) Что такого великого там скрыто, что надо обладать велики навыками, чтобы преподавать новичкам? Архвиз - самая легкая 3д ниша, наверное, Надо понимать базовое 3д моделирование, настройку шейдеров в короне и постановку света. ВСЕ! Какой может быть спрос с этой темы?)
0
2garyn
система проверяет всех без исключения от мала до велика) везде должно быть максимально профессионально на текущий момент времени
+1
Khininalexandr
Извините, но это какое-то инфантильное представление о мироустройстве, хотя не мне о нем говорить.
+1
2garyn
Вам и не нужно понимать. У каждого своё мнение и по хорошему пусть оно остается при себе... Это касается всего личного. А если это стало публичным, нужно быть готовым, что оно для общества. А раз так, то общество решает, что такое хорошо а что такое плохо) Жить в обществе и быть свободным от общества - невозможно.
+1
coo1erman
Ну и как мне потом из экспортного материала под UE раскидать из одного канала RGM? Или я сам должен додумать? Урок не доделан! Или это уже за полную стоимость на курсе?
0
Medonozza
8)
+5
Nick_pan
А почему рендеры материалов как из 2000 года, хоть бы фаску сняли ну просто как плевок...
+1
2garyn
хотя бы процедурно, в материале)
+1
Medonozza
в материале показывал на примере round edges как раз, поэтому в геометрии не вводил отвлекающих параметров.
0
Medonozza
Да, соглашусь. Можно было уделить этому больше времени.
+6
Nick_pan
И зачем эти ужасные чистые цвета салатового противного оттенка почему нельзя было хотя бы так сделать, более благородно...https://disk.yandex.ru/i/fOdhJtzt3H7eXw  если уж делать то хорошо, зачем этот мусор...
+1
Medonozza
Да. Если возможно редактирование, то найду время и сделаю. Эстетически красивые примеры не повредят. Можно сделать лучше.
+3
Y.O.U.
Холи, перелогинься )
0
Vlad_Bo
Примерно так я б, наверно, пояснял для прогульщиков в институтской курилке.
Больше похоже на шпаргалку: всё в кучу, от статьи, ожидаешь системного подхода...
Или всё это — ради повышения индекса цитирования и узнаваемости?
0
Medonozza
Привет. Спасибо за комментарий. Под этой статьей много комментариев про поверхностность. Видимо, лучше "заходят" детальные статьи. Или их просто пролистывают и не читают. Приму к сведению.
+2
ck_petya
Так комментарии, в основном от тех, кто это знает. Может новичкам и будет полезно, может они читают, но не отписываются?
0
Medonozza
Я это учитываю. спасибо.
+5
vladimir.drobzhev90
Почему то большинство профи ориентированы именно на нулевых новичков и весь контент ежегодно только для них. Нет чтобы сказать я подниму ваш уровень до аварда, расскажу как качнуть скилы, чтобы помочь вам преодолеть некое плато, если оно у вас есть. Делаете хорошо? - научу делать сногсшибательно. Нет, каждый коуч в сотый раз создает "базовую библиотеку знаний, чтобы все в одном месте удобно для новичков". Новичков уже все 100 раз накормили базой. Дай базу для специалистов для повышения квалификации до топ уровня, чтобы начать рендерить как ребята из аварда! )
0
Medonozza
Это не возможно. к аварду приводят не знания из хелпа, или видео урока. К ним приводят личные качества, и авторский подход.
Если подход к получению аварда становится рутиной, но просто перестает быть ценным, и восторг вызывает что-то новое.

Мои задачи обучения это вывод на нормальный по текущей обстановке доход, не более. дальше уже специалист развивается сам. Если приходит работающий спец. с доходом около 100, то прогрессирует до 250, примерно. И это происходит стабильно и закономерно, тк понятно с какими компонентами работать. Есть обучение, которое результатом может ставить попадание в галерею 3ддд, имеет место быть, если это цель обучаемого.
+2
vladimir.drobzhev90
В любом деле уровень до которого может поднять учитель это личный уровень учителя. Понятное дело, что нет правила, чтобы все ученики потом стали такими же крутыми, но тем не менее именно уровень виза коуча это максимум, которого достигнут ученики у данного препода. К сожалению всё что пока что видно это пресловутая "база для нулевых новичков", при попытке погуглить "Олег Кононыхин беханс" - профиль с одной работой сомнительного качества, тут на форуме ты отвечал что это было давно, здесь в профиле 3ддд работ ровно ноль, просили показать работы, почему то до сих пор нет ни одной, чтобы понять что вообще за школа. Не для рекламы будет сказано, но почему то у всех остальных у Грипинского, Кожара, Куприяненко есть беханс с отличными работами, которые сами говорят об их уровне. Пустота в твоих профилях выглядит очень странно, почему ты стесняешься выложить свои работы? Неужели они все "нельзя по условиям договора" или какая-то подобная отговорка, типо "руки не дошли" и прочее? У того же Паза есть работы в профиле и хотя я не его целевая аудитория, но за это ему большой плюс, он ничего не скрывает, всё по-честному я могу зайти глянуть оценить уровень и решить пойду я к нему учиться или нет. Как и все вышеперечисленные так же не стесняются и выкладывают личные работы. Так где твои работы? Мне и остальным кто тут на форуме интересовался этим нам интересно посмотреть.
0
Medonozza
Я уже отвечал. Надо выложить. Это, видимо, важно.
+1
vladimir.drobzhev90
Видимо. Я не понимаю как это можно было изначально игнорировать. А на основании чего вообще можно понять что за специалист перед тобой, если не на основании его работ?))
0
Nick_pan
Это самое важное вообще то, в сфере где продают картинки... Это все равно что я фотомодель высшего класса, но фото я свои вам не покажу, странно...
0
Medonozza
Ну почему игнорировать. На всех ресурсах школы, так или иначе размещены мои работы, в объеме десятков примеров.
Просто как специалист(виз/диз/проект), я за 24 года ни разу не собирал где то портфолио, и не использовал его для поиска работы. Даже когда менял области. Такой уж опыт.

Плюс, я думаю еще влияет то, что многие школы имеют своей целью обучения именно умение рисовать картинки, поэтому, видимо и в продвижении без них никак. Мы занимаемся доведением до финансового результата, это менее чем наполовину зависит от умения нажимать кнопки.
Но сейчас, с учетом партнерки с 3ддд, надо видимо собрать портфель хотя бы тут, и на Беханс. Выделю время.
+2
vladimir.drobzhev90
Да не вопрос. Уже бы хоть что-то увидеть, а то "на всех ресурсах школы", "десятки примеров". Я вот могу за минуту без проблем накидать в папку 50 не стыдных картинок и дать ссылку на облако. То, что я увидел в вк в профиле школы... Вот я и хочу глянуть что умеет коуч.
0
Medonozza
Все верно говоришь. Только с учетом "повышенного" внимания, к моей персоне, сложить в папку текучку, и выложить - думаю будет ошибкой. Поэтому, лучше подготавливать изображения. Как это делают и другие, кто работает на портфолио. Повторюсь, у меня нет такого опыта от слова совсем. И это не фигура речи. Уверен, в таком подходе для меня будут и минусы, но пока я выбираю его.
+1
MountainTrooper
"с учетом "повышенного" внимания, к моей персоне"

Сорян, но ты уже начинаешь проявлять черты Паза.
+1
Medonozza
Ну да, именно поэтому в комментах под шапргалкой свойств материалов мы обсуждаем в основном не их. )
0
mxods
Вот если бы вы расписали хотя бы про Specular vs IOR, почему надо юзать одно а не другое или наоборот и т.д, это было бы интересно как минимум одному человеку, то-есть мне. А вот эта вся супер базовая история типа цвет, преломление, прозрачность так в юзер гайдах все это есть.
+1
Medonozza
Если в формате поста под статьей то: именно в выборе между Диснеем и ИОР надо понимать задачу. Дисней (Specular) более развязанный. Сами крутилки параметров свойств отражений заточены под "художественный" подход, когда цель это визуальное соответствие задачам виза (чаще всего не архвиза). Потому они его и описали (Дисней это производитель художественного контента в первую очередь). Применимо к архвизу выгод нет. а введен в модель описания отражений материалов он для того, чтоб обмениваться результатами, при распределенной работе над одним проектом, между разными исполнителями (читай соответствия пайплайну заказчика работы)

Если ты ищешь в описании Диснеем отражений выгоду при работе в архвизе - вряд ли ты ее найдешь.