Cryptomatte в Unreal Engine для постобработки визуализаций в Photoshop

В этом видео я покажу, как создать Cryptomatte маски (Object ID, Material ID, Mask ID, etc.) в Unreal Engine для постобработки рендера в Photoshop.


Комментарии (8)

+1
grdesigner
Коллеги, раз уж тема за криптомат зашла. Или я что то путаю, или раньше Макс+Вирей мог выгонять криптомат по типу как вайерколор. Только он сам разукрашивал пообъектно и если одинаковые цвета получались то просто выводил доп. слой. Потому что че бы я в списке настроек криптомата не выбирал, такая же портянка как у автора получается.

Идея со скриптом классная.
0
johna
Сейчас Крпитомат в Врей заточен под работу с буфером. Вы можете создавать там любые настройки как слои и применять к ним маски из криптомата, а потом сохранять это в историю буфера и вызывать в любой момент. Супер удобная фича и работает очень чисто в плане краев и смешивания. В Нюке не работал, но чтобы в Фотошопе добиться такой чистоты края невозможно.
+1
publican
спасибо за метод, но нюк (или фьюжн) практичнее / проще / быстрее )

пример с айди по материалу: https://disk.yandex.ru/d/ro02yw-5VyddMQ 
0
Navik
К сожалению не сказано о проблемах Cryptommate в Unreal Engine в том аспекте что он совершенно не работает с DOF и MotionBlur, в отличие от классических рендеров тогоже Vray.
+1
publican
в смысле? https://disk.yandex.ru/i/-2U6J5YNFQS5WA 

хотя что первый, что второй можно на том же посте добавить и блурить по z-depth и криптомату
0
Navik
Ты прав. Я ошибся. Видимо исправили, мой опыт был в более старой версии.
0
publican
возможно, какой-то глюк. проверил на 4.27 - тоже норм:
https://disk.yandex.ru/i/JBqQ2J5wwzvFzg 
+1
TechChromer
Спасибо, ты герой! Я очень долгое время не мог победить этот криптомат)