Всем привет, в данной статье хотелось бы подробнее рассмотреть вопросы моделирования сложных поверхностей. Разбираться в вопросе мы будем на примере данной тумбы.
Итак, первое что нам понадобится, это скачать бесплатный скрипт SlideKnit, вы можете скачать его тут .
Далее моделируем болванку, на основе которой мы будем работать, она должна быть мидполи.
Выделяем части объекта по которым у нас будет идти чешуя и копируем как отдельный объект, тут важно, чтобы сверху и снизу остались отверстия, почему, узнаете дальше.
Накидываем на наш новый объект модификатор UnwrapUVW и делаем один продольный разрез.
Следующим шагом, открываем окно UV Editor и выделив одно поперечное ребро нажимаем кнопку Unfold Strip from Loop. Должна получится такая картина. Ровная прямоугольная развертка. Именно для этого мы отделили дно и часть верхушки нашей тумбы, в противном случае Unfold Strip from Loop не сработал бы, но вы можете экспериментировать с разными типами развёртки и получать в итоге разный результат.
Поворачиваем нашу развертку на 90 градусов и нажимаем в окне редактирования Tools -> Pack UVs. Выделяем поочерёдно крайние боковые, верхние и нижние рёбра развёртки и выравниваем их инструментами Quick Transform.
Переключаемся на вид проекции UW и проверяем как выглядит развёртки сбоку, она должна быть идеально ровной в одну линию, для страховки выделяем все точки и сжимаем их инструментом масштабирования по вертикали.
Всё, работу с развёрткой мы закончили, теперь переходим к самому интересному. Конвертируем нашу модель в поли и запускаем скрипт SlideKnit. Суть данного скрипта заключается в том, что он берёт развертку модели и создаёт на её основе новую модель с модификатором Morpher. Тут важно подобрать правильный размер в окне UV scale. Эксперементальным путём я выбрал размер 130 см.
Теперь приступаем к моделированию чешуи на основе объекта, созданного скриптом SlideKnit. Создаём цилиндр с 8 сторонами и 2 рёбрами на крышках.
Удаляем верхнюю половину и вытягиваем рёбра, получается такая чешуйка.
Добавляем модификатор FFD 3x3x3 и редактируем наш объект таким образом, чтобы следующий ряд чешуи выходил из под предыдущего. Колапсим стек и смещаем чешуйку в верхний угол, наша задача создать тайловую поверхность от начала до конца развёртки.
Копируем чешую вбок на всю поверхность развёртки и с помощью модификатора FFD 2x2x2 подгоняем так, чтобы она не выходила за границу.
Добавляем следующий ряд и объединяем всю чешую в один объект.
Копируем её вниз, таким образом, чтобы заполнить всю поверхность развертки.
Удаляем сверху ненужные полигоны и смотрим как выглядит чешуя под сглаживанием.
Далее добавляем на чешую модификатор SkinWrap и переключаемся в нём на face deformation нажимаем кнопку add и выбираем объект развёртки, начнётся просчёт, который может занимать несколько минут и во время которого может крашнуться макс, поэтому перед этим не забываем сохранить сцену.
Выделяем плоскость и выставляем значение 100 в свитке Channel List.
Смотрим что получается, видно что чешуя оказалась вверх ногами, плоскости не хватает полигонажа, так-же чешуе не хватает полигонов, чтобы повторить все плавные формы. Это можно было предугадать, но всё же я советую вначале проверять на низкополигональных моделях, чтобы понять, если чешуя например получилась не того размера или как в моём случае, вверх ногами.
Возвращаем morpher на 0, удаляем плоскость. Выделяем исходный объект добавляем 2 итерации сглаживания и конвертим в поли. Снова запускаем SlideKnit и жмём UnwrapSelection со значением 130. Получится более плотная сетка развёртки.
Так же на чешую я накинул MeshSmooth с 2 итерациями.
Снова добавляем на неё SkinWrap и повторяем вышеописанные действия. Смотрим на результат.
В центр помещаем нашу первоначальную болванку и редактируем её инструментами FFD. Объединяем в один объект.
Наша модель готова, она получилась довольно тяжёлой (247 440 полигонов), поэтому я советовал бы в дальнейшем запечь её.
P.S. Надеюсь вы научились чему-то новому, экспериментируйте, спасибо за внимание.