Моделирование сложных поверхностей в 3d max (снова к вопросу о драйверах)
iolanta989 29326

Всем привет, в данной статье хотелось бы подробнее рассмотреть вопросы моделирования сложных поверхностей. Разбираться в вопросе мы будем на примере данной тумбы.

70d2c65a4c69e7532b15e8c6aa81f014.jpg

Итак, первое что нам понадобится, это скачать бесплатный скрипт SlideKnit, вы можете скачать его тут.

Далее моделируем болванку, на основе которой мы будем работать, она должна быть мидполи.

1189d55e36bb883b797789e63b7144e4.jpg

Выделяем части объекта по которым у нас будет идти чешуя и копируем как отдельный объект, тут важно, чтобы сверху и снизу остались отверстия, почему, узнаете дальше.

8aa0282ea9b4770211194baa626d5274.jpg

Накидываем на наш новый объект модификатор UnwrapUVW и делаем один продольный разрез.

9b9564e43b498b08978d70a467664e53.jpg

Следующим шагом, открываем окно UV Editor и выделив одно поперечное ребро нажимаем кнопку Unfold Strip from Loop. Должна получится такая картина. Ровная прямоугольная развертка. Именно для этого мы отделили дно и часть верхушки нашей тумбы, в противном случае Unfold Strip from Loop не сработал бы, но вы можете экспериментировать с разными типами развёртки и получать в итоге разный результат.

d1e8e8a9c81dbe72c9f0952fff8a233c.jpg

Поворачиваем нашу развертку на 90 градусов и нажимаем в окне редактирования Tools -> Pack UVs. Выделяем поочерёдно крайние боковые, верхние и нижние рёбра развёртки и выравниваем их инструментами Quick Transform.

bafad2fccafaccd6ae95a0e3f20da0d2.jpg

Переключаемся на вид проекции UW и проверяем как выглядит развёртки сбоку, она должна быть идеально ровной в одну линию, для страховки выделяем все точки и сжимаем их инструментом масштабирования по вертикали.

c87e3d4a4af1c59c22af676d3322f6b4.jpg

Всё, работу с развёрткой мы закончили, теперь переходим к самому интересному. Конвертируем нашу модель в поли и запускаем скрипт  SlideKnit. Суть данного скрипта заключается в том, что он берёт развертку модели и создаёт на её основе новую модель с модификатором Morpher. Тут важно подобрать правильный размер в окне UV scale. Эксперементальным путём я выбрал размер 130 см.

a80b18c1ba08b0875b0bcfb8053936ab.jpg

Теперь приступаем к моделированию чешуи на основе объекта, созданного скриптом SlideKnit. Создаём цилиндр с 8 сторонами и 2 рёбрами на крышках.

3ac6f460702a9efca0cb31284fe3a667.jpg

Удаляем верхнюю половину и вытягиваем рёбра, получается такая чешуйка.

667691b2f7e0c6485c02b1c68b41b48c.jpg

Добавляем модификатор FFD 3x3x3 и редактируем наш объект таким образом, чтобы следующий ряд чешуи выходил из под предыдущего. Колапсим стек и смещаем чешуйку в верхний угол, наша задача создать тайловую поверхность от начала до конца развёртки.

35753dafeda15f8f66781d22dc555c0f.jpg

Копируем чешую вбок на всю поверхность развёртки и с помощью модификатора FFD 2x2x2 подгоняем так, чтобы она не выходила за границу.

c8c363b4d5475275eca069cc960ba81d.jpg

Добавляем следующий ряд и объединяем всю чешую в один объект.

93454c4b97272463917f682bc99b046f.jpg

Копируем её вниз, таким образом, чтобы заполнить всю поверхность развертки.

f413cb2921c655f1ac9267914ab09deb.jpg

Удаляем сверху ненужные полигоны и смотрим как выглядит чешуя под сглаживанием.

9bb2babdabb73189fda456add4d48a2e.jpg

Далее добавляем на чешую модификатор SkinWrap и переключаемся в нём на face deformation нажимаем кнопку add и выбираем объект развёртки, начнётся просчёт, который может занимать несколько минут и во время которого может крашнуться макс, поэтому перед этим не забываем сохранить сцену.

0e1157a66323c0295247e3eefe6daac0.jpg

Выделяем плоскость и выставляем значение 100 в свитке Channel List.

e664be40417443f4f935095f4995c0eb.jpg

Смотрим что получается, видно что чешуя оказалась вверх ногами, плоскости не хватает полигонажа, так-же чешуе не хватает полигонов, чтобы  повторить все плавные формы. Это можно было предугадать, но всё же я советую вначале проверять на низкополигональных моделях, чтобы понять, если чешуя например получилась не того размера или как в моём случае, вверх ногами.

Возвращаем morpher на 0, удаляем плоскость. Выделяем исходный объект добавляем 2 итерации сглаживания и конвертим в поли. Снова запускаем SlideKnit и жмём UnwrapSelection со значением 130. Получится более плотная сетка развёртки.

516831ee2cd0e2c08b31c5d61b359b8c.jpg

Так же на чешую я накинул MeshSmooth с 2 итерациями.

22c0e8cf45aedaac2d02c8c94d36aabd.jpg

Снова добавляем на неё SkinWrap и повторяем вышеописанные действия. Смотрим на результат.

df72584d1a7849dec445dc5f7c2b2ae1.jpg

В центр помещаем нашу первоначальную болванку и редактируем её инструментами  FFD. Объединяем в один объект.

02e3d9cc88c3e76323f9832669a836f2.jpg

Наша модель готова, она получилась довольно тяжёлой (247 440 полигонов), поэтому я советовал бы в дальнейшем запечь её.

5e47f409fe4c29836d652748a56e4193.jpg

P.S. Надеюсь вы научились чему-то новому, экспериментируйте, спасибо за внимание.

slideknit, драйвер, моделирование, skinwrap, unwrapuvw, unwrap, тумба, урок

Комментарии (49)

+6
Kenzo80
Круто)
+2
SPoG
Здорово!!!Быстро сделал урок, как и обещал))
+2
grdesigner
Очень круто, спасибо за то, что поделились бесценным опытом.
+1
Vanillaman
Спасибо за тутор! SlideKnit я так понял делает то же самое что и трюк с Map Channel Info?
+1
iolanta989
Да, в названии отсылка к статьям Romaneus и Tmin
+1
Alex_Cher
Полезно!
+1
Terletskyi_VS
Очень здорово.
+3
Максим.Л.
Интересно, за такую модель PRO дадут?
+6
dontpiter
Не дадут.
Потому что такой огород городить совершенно ни к чему. Элементарно делается текстурой за 10-15 минут
+12
Максим.Л.
Так и знал!
Вселенная против меня!!!
+3
Generasim
Может подскажите, как сделать эту тумбу текстурой за 15 минут. (Не стеб, реально я не знаю как)
+16
пек
ну сначала надо сделать текстуру =)))))) за 15 минут до этого
+2
nekrobul
Всё тоже самое, только вместо этапа с накручиванием геометрии на меш геометрия рендерится со всеми нужными масками забрасывается в фотошоп и доводится напильником на нужного результата.
0
dontpiter
Такая текстура рисуется в Substance designer минут за 15 без всякой геометрии.
0
nekrobul
Или так
+2
Kawasalto
Геометрия круче! Просто нужно уметь делать так. Для большей крутости нужно было в каждой чешуйке сделать отверстие. Ваза была бы плетеной. УльтраХайПоли модель.
+2
kingstones
можно еще быстрее сделать, подождать пока кто то сделает. займет еще меньше времени )))
+1
dontpiter
http://3ddd.ru/forum/thread/show/kak_sdielat_takoi_stolik#post934278
+2
Flyboy
Да, зачем пустословить, покажите нам, как?)
+1
dontpiter
http://3ddd.ru/forum/thread/show/kak_sdielat_takoi_stolik#post934278

Там написал, с картинками и ссылкой на текстуры

Текстура делается минут 15-20 в Substance Designer
Скрин. https://yadi.sk/i/zoVg-Ayy38mNNA 
Текстуры: https://yadi.sk/d/T8V9259h38gUh8 
+1
Flyboy
Результат неплох, но геометрией выглядит круче конечно.
0
dontpiter
На самом деле моделирование реальной чешуи это не совсем верный подход - на реальном объекте её нет - он монолитен. Во вторых в таком виде с чешуи ни запечь карты, ни развернуть толком не получится, много лишних внутренних полигонов. Это создаст проболемы при текстурировании.
0
iolanta989
Насчёт того что нельзя запечь карты, я не согласен, этот алгоритм как раз придуман для того, чтобы запекать в итоге хайполи на лоуполи. Что развернуть толком не получится? И внутренние полигоны тут не причём, при запекании играет роль то что находится снаружи. Запекают и более сложные модели. Ну и хотелось бы дополнить, что чешуя это простейший пример, чтобы показать принцип работы, данный скрипт является инструментом, который можно применить во множестве случаев, когда Substance Designer бесполезен, диапазон применения ограничивается лишь фантазией.
0
F&A
Вы не могли бы коротко описать алгоритм запекания карт для подобных моделей ? Спасибо.
0
Kenzo80
А сколько надо времени чтобы научиться использовать SD? :))
+1
dontpiter
Создание простых, базовых материалов и карт за день можно освоить.
+1
omforcemobile
главное желание !)
+4
mr.spoilt
Ой, ограниченность мышления (не оскорбление) не дает Вам увидеть потенциал урока. Да, тут ничего сверхнового и сложного не показано, но Вам дали удочку, а Вы видите только рыбу, которую на эту удочку поймали. Самое ценное в уроках не последовательность действий, а возможность открыть новый принцип для себя, я говорю о качестве любого урока, а не конкретно этого.

Вместо такой простой чешуи может быть что-то сложное.
+1
dontpiter
Что сложное?Например?
Пока что, я не вижу удочку, а вижу 100500-й способ почесать заднее ухо левой пяткой. Для того, чтобы обтягивать объекты плоскостями совершенно не нужно хитрых скриптов крэшащих программу.
Достаточно стандартного модификатора Patch Deform.
+3
iolanta989
Ну на самом деле вариантов применения этой техники масса, я взял самый очевидный пример. Можно допустим сделать набор плетёных корзин, тогда может и дадут про.
+1
пек
о да спасибо чувак ! глоток свежего воздуха =)
+12
Special
Во, точно, а я думаю где такое уже видел =)https://www.youtube.com/watch?v=OcQbY84Qs9k 
+2
necBTpuko
Калёва ;)
+1
ruil
Отличный урок.
+2
X_N
Отличный урок - спасибо!
+1
Lanodris
Спасибо! Круто!
+1
VGennadii
Спасибо!
+1
rabser
отлично
0
Cryptos
познавательно)
0
Special
Комментарий удален
0
Planka
Спасибо огромное!!!
0
miras-design
все просто и гениально
0
bars-27
Вдохновляет) Все довольно просто! СПАСИБО!!!
0
Yurek.Engineer
Круть, данке.
0
SergJ
Это хорошо, но необязательно. По скину видно, что подъём чешуек не высок, а для этого и настроек текстур подойдёт - достаточно из цилиндра форму сделать и текстуру подогнать. Ни к чему так много труда и полигонов! Это полезно только если большие глубины и вершины.
0
zagg
This is хорошо!!! Спасибо
0
horhesoloma
Спасибо, отличный урок!!!
0
D_art_S
не понял, зачем слайдкнит использовать, когда обычным бендом делается все точно также и без разверток и прочей ерунды
0
sima12312
Объясните пожалуйста, как сделать этот самый продольный разрез?