Всем привет, в данной статье хотелось бы подробнее рассмотреть вопросы моделирования сложных поверхностей. Разбираться в вопросе мы будем на примере данной тумбы.
Итак, первое что нам понадобится, это скачать бесплатный скрипт SlideKnit, вы можете скачать его тут.
Далее моделируем болванку, на основе которой мы будем работать, она должна быть мидполи.
Выделяем части объекта по которым у нас будет идти чешуя и копируем как отдельный объект, тут важно, чтобы сверху и снизу остались отверстия, почему, узнаете дальше.
Накидываем на наш новый объект модификатор UnwrapUVW и делаем один продольный разрез.
Следующим шагом, открываем окно UV Editor и выделив одно поперечное ребро нажимаем кнопку Unfold Strip from Loop. Должна получится такая картина. Ровная прямоугольная развертка. Именно для этого мы отделили дно и часть верхушки нашей тумбы, в противном случае Unfold Strip from Loop не сработал бы, но вы можете экспериментировать с разными типами развёртки и получать в итоге разный результат.
Поворачиваем нашу развертку на 90 градусов и нажимаем в окне редактирования Tools -> Pack UVs. Выделяем поочерёдно крайние боковые, верхние и нижние рёбра развёртки и выравниваем их инструментами Quick Transform.
Переключаемся на вид проекции UW и проверяем как выглядит развёртки сбоку, она должна быть идеально ровной в одну линию, для страховки выделяем все точки и сжимаем их инструментом масштабирования по вертикали.
Всё, работу с развёрткой мы закончили, теперь переходим к самому интересному. Конвертируем нашу модель в поли и запускаем скрипт SlideKnit. Суть данного скрипта заключается в том, что он берёт развертку модели и создаёт на её основе новую модель с модификатором Morpher. Тут важно подобрать правильный размер в окне UV scale. Эксперементальным путём я выбрал размер 130 см.
Теперь приступаем к моделированию чешуи на основе объекта, созданного скриптом SlideKnit. Создаём цилиндр с 8 сторонами и 2 рёбрами на крышках.
Удаляем верхнюю половину и вытягиваем рёбра, получается такая чешуйка.
Добавляем модификатор FFD 3x3x3 и редактируем наш объект таким образом, чтобы следующий ряд чешуи выходил из под предыдущего. Колапсим стек и смещаем чешуйку в верхний угол, наша задача создать тайловую поверхность от начала до конца развёртки.
Копируем чешую вбок на всю поверхность развёртки и с помощью модификатора FFD 2x2x2 подгоняем так, чтобы она не выходила за границу.
Добавляем следующий ряд и объединяем всю чешую в один объект.
Копируем её вниз, таким образом, чтобы заполнить всю поверхность развертки.
Удаляем сверху ненужные полигоны и смотрим как выглядит чешуя под сглаживанием.
Далее добавляем на чешую модификатор SkinWrap и переключаемся в нём на face deformation нажимаем кнопку add и выбираем объект развёртки, начнётся просчёт, который может занимать несколько минут и во время которого может крашнуться макс, поэтому перед этим не забываем сохранить сцену.
Выделяем плоскость и выставляем значение 100 в свитке Channel List.
Смотрим что получается, видно что чешуя оказалась вверх ногами, плоскости не хватает полигонажа, так-же чешуе не хватает полигонов, чтобы повторить все плавные формы. Это можно было предугадать, но всё же я советую вначале проверять на низкополигональных моделях, чтобы понять, если чешуя например получилась не того размера или как в моём случае, вверх ногами.
Возвращаем morpher на 0, удаляем плоскость. Выделяем исходный объект добавляем 2 итерации сглаживания и конвертим в поли. Снова запускаем SlideKnit и жмём UnwrapSelection со значением 130. Получится более плотная сетка развёртки.
Так же на чешую я накинул MeshSmooth с 2 итерациями.
Снова добавляем на неё SkinWrap и повторяем вышеописанные действия. Смотрим на результат.
В центр помещаем нашу первоначальную болванку и редактируем её инструментами FFD. Объединяем в один объект.
Наша модель готова, она получилась довольно тяжёлой (247 440 полигонов), поэтому я советовал бы в дальнейшем запечь её.
P.S. Надеюсь вы научились чему-то новому, экспериментируйте, спасибо за внимание.
Комментарии (49)
















































