Процедурный виноград
В этом уроке я покажу как создавал виноград, ронял его в тарелку и задавал материалы.

Прежде чем производить симуляции, нужно создать исходную геометрию, которую мы позже скормим в систему частиц tyflow. Болванку создал в GrowFX. Из чего она состоит:

-Ягоды, слегка отличающихся размером и формой. Созданы из бокса и пары модификаторов.

-Ветки, тут все примитивно, палка на палке, с небольшим шумом, только я немного отступил от "живого" референса, удлинив последний слой палок, дабы ягодки немного раздвинулись в пространстве и могли свободнее двигаться. Меш  с минимально-оптимальным для скиннинга количеством полигонов. Удобство GrowFX в данном примере в том, что он позволяет  вытянуть из себя не только геометрию, но и сплайны веток.

-Джоинты, для корректного присоединения ягод к веткам в tyflow. Это просто маленькие лоуполи сферы. Генерируются у основания ягод.

Далее объекты из GrowFX нужно загнать в tyflow. В общем и целом сетап выглядит так: 

Теперь немного подробнее о каждой ноде.

"branches" рождает с заданной  дистанцией физические сферы на ветках. Шаг подобран так, чтобы минимизировать проникновение тарелки сквозь ветку.

Затем эти сферы склеиваются между собой с помощью PhysX Bind, радиус склеивания меньше радиуса сфер, двух связей на каждую сферу достаточно.

"berry"  рождается из единого меша с ягодами, за счет включенной опции "Object elements" каждая ягодка получается отдельным физическим объектом.

"joints" практически повторяет предыдущую, с разницей только в номере  группы. У каждой ноды своя группа симуляции от 1 до 3. Также у всех групп общие PhysX Swith в режиме kinematc и Send Out на первом кадре. Сделан такой финт для того, чтобы ветку не деформировало физикой на нулевом кадре, это будет важно на этапе скиннинга ветки, до этого самого скинниннга объект выглядит так:

После отправки всех шейпов в главную ноду симуляции, происходит активация "физичности" и еще одно склеивание, только уже локально между основанием ягоды и кончиком ветки. Тут и пригодилось разбиение шейпов по группам.

А дальше небольшой тюнинг настроек самого PhysX, повышены все Substeps раза в 2, активирована опция CCD, для  увеличения точности симуляции и  уменьшения конвульсий. А еще добавлены ключи анимации на  параметр  гравитации. В начале  гравитация = 0, чтобы ветка успела немного расправится в воздухе, потом гравитация плавно возрастает до  базового значения. Осталось только нажать кнопку Play Animation:

Итак, ветка лежит, но это месиво из шариков малопригодно для рендера. Придется восстанавливать геометрию, вспоминаем, что из GrowFX  были утянуты не только сплайны, но и меш.

С помощью модификатора tyParticleSkin мы натягиваем этот меш на  PhysX шарики, опять же разделение на группы позволяет игнорировать остальные детали из симуляции. Эти детали мы лучше вытащим с помощью tymesher.

В общем-то с формой на этом  этапе всё,  можно конечно почистить видимые коллизии, а они есть, т.к. для упрощения симуляции ветка и ягоды не взаимодействуют друг с другом. Но какая же это процедурность, если руками что-то ковырять)) Лучше потратить время на создание материала.

Материал также процедурный, не используется готовых растровых текстур. По сути он состоит из стандартного VrayMaterial с прозрачностью в режиме Hard (wax) и ЧБ маски, состоящей из шумов. Эта маска через Mix в разной степени влияет на диффузный цвет, отражающую способность и глянцевость,  матовость в прозрачности. На отдельном крупном рендере маски можно разглядеть, что в шум впихнуты два шума помельче. На темных областях основного шума- это светлые частые пятна, на светлом- это редкие темные пятна.

В материале исходная  маска  в режиме Instance разведена по различным картам Mix, в  них маска не используется напрямую, везде  свое подрезание по светлым и темным участкам.  Параметров там немало, так что конкретные цифры при желании можно изучить в готовой модели .  Также для цветового разнообразия в слоте Fog Color применяется крупный шум с редкими включениями цвета, слегка отличного от основного. И как  /вишенка на торте/ капелька на винограде, поверх основного материала добавил мелкие капельки воды, крупнее не получится в рамках плоского материала. Опять маска, но на этот раз Cellular, она немного затемняет подложку и проявляет блик поверх ягоды (VrayBlendMaterial-additive mode) и дает имитацию объема этому блику.

Ну а материал ветки это  просто цветной Gradient ramp и для точек используется карта Cellular поверх в Composite. Noise на бампе.

На этапе рендера активируется сглаживание и квадратная моделька становится уже не такой квадратной.

PS: Эту модель, да и тутор я сделал как ответ на комментарии в VK группе AlexHappy , а получилось как получилось

Комментарии (33)

+6
Оля+
Аппетитнейше выглядит!
+4
snake
Отличный туториал, пригодится, спасибо вам!
+4
Ales522
Где эх. как я такие уроки ранее искал!! ++++5
+2
Kenzo80
Норм!
+1
Zolty
как живой
+1
nidhoggr
Невероятный проект и ошеломительные симуляция
+2
Generasim
Зелёная олива медленно превращается... Превращается... В элегантный виноград))
+5
Denis_21
Половину не понял ) но все очень интересно и результат шикарен!
0
Одичал)
+4
AlexRicco
Секретов остаётся все меньше. Эх...
5+
+1
v e r t e x
mmmmmmmmmmmmmmm
+1
Kagerou
Спасибо! Полезная штука.
+4
3dmentor
Круть! Ща на 3ддд в продаже появятся кучи моделей винограда :)
+3
Уроков по моделлингу уже на любой вкус и цвет. Теряется та самая виноградинка, тьфу ты, изюминка этой профессии
+2
X_N
Это да, раньше что бы что то замоделить нужно было подумать, поэксперементировать, поворочаться ночами... больше творчества было в самом процессе моделинга и шейдеринга, какого-то исследования и это действительно был кайф. А нынче все автоматизируется, упрощается, инфы просто немеряно про все - скука.
+7
AlexRicco
Ерунда! Лентяев и дурачков на наш век хватит)))
0
X_N
А ерунда в чем?
0
AlexRicco
В смысле- пустяки.)
0
X_N
То что меня моя работа перестала "заводить" - совсем не пустяки). Ну, а те кто сейчас стартуют в 3д им эта проблема не знакома, у них совсем другие мотивы и иной подход, для них это норма.
0
AlexRicco
Вы хотите работать, делаете это всегда на высоком уровне- это главное. Найдете что-нибудь новое.
Мы с Вами уже спорили на эту тему. Считаю по-прежнему, что любая работа со временем становится рутиной, а мы заложником этой работы, потому что она кормит нас и наших близких и часто этот источник пропитания не поменять, как бы мы не старались.
+3
3Dmitruk
В нашем случае "перестала заводить" - это банальное выгорание. Это временно, это проходит. Но вот новые адепты религии 3д, которые ворвались на рынок не так давно, те, кто вырощен на всем готовом, на уроках Гоголова и тп, их погубит совсем другое. Тут я соглашусь с AlexRicco.

Останутся в профессии только те, кто будет продолжать сидеть ночами и экспериментировать. А те, кто не делал этого изначально, не будут делать этого и потом.

Печально наблюдать, как обесценивается отрасль благодаря ребятам, которые с радостью переквалифицировались в блогеров, думая, что достигли вершины своего мастерства. Как по мне, не совсем понятный ход. У тебя есть фора на пару лет вперед. Ты можешь развиваться дальше, пока конкуренты достигают твоего опыта двух-трех летней давности. Но нет. Одни лупят уроки за 5000 руб или за столько же просмотров, что в переводе на денежку очень мало, плодя конкурентов. Другие моделируют на сайт кому-то, чтобы у этого кого-то был PRO статус и неограниченный доступ к вкусняшкам (самая тупая идея из всех).

Новички понакупали компов и лупят эти кровати и диваны в марвеле, не до конца понимая основ полигонального моделирования, овладеть которым можно и на калькуляторе. Все ищут заветную кнопку "сделать красиво". Это же тупо покупать красивую навороченную кисточку в надежде, что она будет красиво рисовать.

Есть индивиды, которые складка в складку перемоделивают того же Артема Гоголова (qqwww). Есть товарищи, которые следят за трендами на сайте и очень быстро смекают, что нужно моделировать. Они не тратят ночи напролет, чтобы изучить рынок, рискнуть сделать что-то новое или потратить впустую свое время. Они просто смотрят и делают. Смотрят урок, смотрят тренд, повторяют одно, повторяют другое. Еще и рынок демпят. Такие смешные и глупые в своем непонимании того, что через пару лет они хлебнут сполна из этого обесцененного рынка (имею ввиду работу с заказчиком). Конкуренция, я понимаю. А вот понимают ли они, что есть очень много людей вне конкуренции. Что сама цель любой профессии - достигнуть уровня мастерства и стать таким человеком.

Конечно это тупо иметь доступ к знаниям не воспользоваться ими. Тут больше попытка понять мотив людей, которые эти знания создают. Что ими движет? Может я не понимаю чего? Не говорите мне про альтруизм и желание сделать мир лучше. Больше похоже не на движение вперед, а движение в другую сторону с одновременным разрушением всего позади себя.

Поэтому, напоследок скажу всем ребятам, не понимающим ситуацию. Эти слова я услышал впервые от очень пожилого и мудрого профессора на его лекции во время обучения в университете: "Отплывая от берега, не разрушай трап." Настанет день, когда вам придется вернуться на рынок, который вы же и создали.
0
streetstyle61
Отличная речь, но не убедило...!!!)
0
3Dmitruk
Я знал, что каждый при своем останется. Эта речь ни на что не претендовала.
+4
dontpiter
Не смотря на количество инфы исследовать всё равно придётся. Чтобы иметь нормальный результат придётся покрутить этот тифлоу и физикс.
+3
AlexHappy
Круто! Благодарю за урок!
+1
Angelika_L
спасибо! попробую разобраться)
+1
c3dm
Шикарно, осталось найти GrowFx
+1
ViTcore
тут можно и без него
+1
Qserg86
Невероятной реалистичности виноград
+2
oNe_88
ждал этот урок, тут без 100 грамм не разберешься, лучше бы ты просто записал видос, как ты это все сделал ((
0
streetstyle61
То же самое можно сделать через birth skeleton ty flow https://www.youtube.com/watch?v=PgJN8QT9eoQ 
0
ATENAF
great
+1
AlexHappy
Поздравляю!!!