e43da958673be5630054c6082f95ba05.jpeg

В этом уроке хочу поделиться процессом создания шоколадки из этой модели: https://3ddd.ru/3dmodels/show/shokolad_kofe_orekhi

Понадобятся средние знания 3DSMax, ZBrush и Corona рендер.

Я сразу скажу, что не буду подробно останавливаться на материалах, т.к. они довольно простые, все процедурные и их можно подробно рассмотреть в самой модели, кому это интересно.

1. Сначала из бокса 1х1х1 см я создал орешек:

9566bb32310040827ead98dbe3578586.jpeg

Box --> Editable Poly --> TurboSmooth --> Edit Poly (добавил ямок по бокам) --> TurboSmooth --> Displace с картой Cellular (добавил неровностей, но можно использовать и модификатор Noise)

2. Можно сделать несколько вариаций таких орешков:

0596e18f126edb672f0979cb737f7c93.jpeg

Кстати на этом шаге я уже наложил необходимые UVW координаты и настроил материал орехов, т.к. потом они будут случайным образом размножены и объединены в 1 меш.

3. Из бокса и Edit Poly (Bevel по полигонам + Chamfer) была сделана шоколадка 8х15 см:

a8aa92797e6c6504a77e78cc406d610d.jpeg

4. Дальше по Plane-у с помощью Corona Scatter случайным образом распределяем орешки:

39d75703e0f712704c197ba711d280b2.jpeg

Я взял только круглые почему-то, а потом сконвертировал в max geometry и вручную поправил их расположение там, где это было необходимо.

5. На следующем шаге делим шоколадку вместе с орехами на нужные кусочки:

2c082b66c883aca59867459ec75e74f5.jpeg

Split по выделенным граням --> разнести элементы немного в стороны --> Выделить Border-ы --> Cap --> добавить граней по местам изгибов, чтобы закрыть полигонами образовавшиеся дырки.

Орешки на столько же см. разнёс по сторонам + сделал копии орешков, которые будут впоследствии вырезаны из противоположных частей шоколадки (на скрине отметил голубым цветом).

6. Готовим модельку к экспорту в ZBrush:

Сначала создайте копию всех орехов, кроме голубых, и спрячьте в отдельный слой.

Т.к. шоколад будет немного накрывать орехи в местах их выпячивания, то перед экспортом я наложил на все орехи модификатор Push с 0,02 см.:

62885817fd5f4d617eb23325c138309a.jpeg

на торчащие из шоколада орехи --> Slice + Cap Holes --> объединяем всё в 1 меш и экспортируем в OBJ:

0a62cc57f01e65b304e0d17af78d3dae.jpeg

Объединяем и экспортируем в OBJ голубые орехи, которые будут вырезаться из шоколадки:

d735b80785df55d20f8ab4dfed59c5a3.jpeg

7. Создаём модель шоколада в ZBrush:

Я не очень хорошо пока ориентируюсь в ней, поэтому, вероятно, делаю что-то не идеально.

Открываем ZBrush: Document - New document --> Tool - Import, выбираем файл OBJ с шоколадом, вытягиваем его в окне --> нажимаем Edit (T) --> потом в Geometry - DynaMesh выставляем необходимое разрешение и жмём на DynaMesh:

fafe054248f39af4ed9d0783a56a5037.jpeg

в SubTool я сделал дубликат слоя с шоколадом (1 и 2), потом выделил его, сделал Import (3) орехов и нажал значёк вычитания (4):

3eaa5251bde38ea7e5c72c74c3b7506e.jpeg

Дальше выделяем слой с шоколадом --> MergeDown --> OK

Теперь надо зажать Ctrl и провести рамочкой в любой области экрана и... орешки должны вырезаться из шоколадки:

73a0bb8f0b1a5e43022542f6203a023d.jpeg

Экспортируем получившуюся модельку обратно в OBJ и импортируем в макс:

8. Назначение разных ID и групп сглаживания:

0dcad3366a78f5e177018247bfd6359c.jpeg

У меня получилось 2 объекта: шоколадка и зоны, которые были вырезаны. Этим зонам я сразу присвоил ID 3 и 3 группу сглаживания. Потом я приаттачил их к шоколадке, выделил все вершины и сделал им Weld со значением 0,01.

Выделил все полигоны с ID 3 и вручную добавил к ним ещё немного соседних полигонов, не забыв и им присвоить новый ID 3 и группу сглаживания. Затем эти полигоны можно временно скрыть, чтобы не мешали выделить зоны разлома:

c6d065b23e393b8511982d27b21edba8.jpeg

Выделить их просто на виде сверху или с боку. Можно убрать с них группы сглаживания (Clear All), назначить ID 2. Потом я назначил им UVW Map в виде бокса 10х10х10 см, и наложил Displace с картой Cellular и галочкой Use Existing Mapping. Настройки можно видеть на скрине, а карту Cellular настроить по своему вкусу, хотя, опять же, можно обойтись и модификатором Noise по осям X и Y.

9. Последний штрих:

Сам шоколад готов и можно показать слой с орехами, которые мы спрятали на 6 шаге.

7dcd096b325ddd49cbf1be78d8e1e3d7.jpeg

Потом я перевернул шоколадку и крайние грани на полмиллиметра поднял вверх (что-то подобное есть на реальных шоколадках).

c367e11a1a183bf94286454b356408e5.jpeg

Теперь с помощью интерактивного рендера можно поэкспериментировать с материалом, добиваясь нужного результата. Настройки для шоколада можно видеть на скрине, а более подробно изучить в самой модели.

7717f7e2caf6d62c89af8d92f79be322.jpeg

f677d5dc8560a420041b91bd03c94eb3.jpeg

Спасибо за внимание!