В этом уроке хочу поделиться процессом создания шоколадки из этой модели: https://3ddd.ru/3dmodels/show/shokolad_kofe_orekhi
Понадобятся средние знания 3DSMax, ZBrush и Corona рендер.
Я сразу скажу, что не буду подробно останавливаться на материалах, т.к. они довольно простые, все процедурные и их можно подробно рассмотреть в самой модели, кому это интересно.
1. Сначала из бокса 1х1х1 см я создал орешек:
Box --> Editable Poly --> TurboSmooth --> Edit Poly (добавил ямок по бокам) --> TurboSmooth --> Displace с картой Cellular (добавил неровностей, но можно использовать и модификатор Noise)
2. Можно сделать несколько вариаций таких орешков:
Кстати на этом шаге я уже наложил необходимые UVW координаты и настроил материал орехов, т.к. потом они будут случайным образом размножены и объединены в 1 меш.
3. Из бокса и Edit Poly (Bevel по полигонам + Chamfer) была сделана шоколадка 8х15 см:
4. Дальше по Plane-у с помощью Corona Scatter случайным образом распределяем орешки:
Я взял только круглые почему-то, а потом сконвертировал в max geometry и вручную поправил их расположение там, где это было необходимо.
5. На следующем шаге делим шоколадку вместе с орехами на нужные кусочки:
Split по выделенным граням --> разнести элементы немного в стороны --> Выделить Border-ы --> Cap --> добавить граней по местам изгибов, чтобы закрыть полигонами образовавшиеся дырки.
Орешки на столько же см. разнёс по сторонам + сделал копии орешков, которые будут впоследствии вырезаны из противоположных частей шоколадки (на скрине отметил голубым цветом).
6. Готовим модельку к экспорту в ZBrush:
Сначала создайте копию всех орехов, кроме голубых, и спрячьте в отдельный слой.
Т.к. шоколад будет немного накрывать орехи в местах их выпячивания, то перед экспортом я наложил на все орехи модификатор Push с 0,02 см.:
на торчащие из шоколада орехи --> Slice + Cap Holes --> объединяем всё в 1 меш и экспортируем в OBJ:
Объединяем и экспортируем в OBJ голубые орехи, которые будут вырезаться из шоколадки:
7. Создаём модель шоколада в ZBrush:
Я не очень хорошо пока ориентируюсь в ней, поэтому, вероятно, делаю что-то не идеально.
Открываем ZBrush: Document - New document --> Tool - Import, выбираем файл OBJ с шоколадом, вытягиваем его в окне --> нажимаем Edit (T) --> потом в Geometry - DynaMesh выставляем необходимое разрешение и жмём на DynaMesh:
в SubTool я сделал дубликат слоя с шоколадом (1 и 2), потом выделил его, сделал Import (3) орехов и нажал значёк вычитания (4):
Дальше выделяем слой с шоколадом --> MergeDown --> OK
Теперь надо зажать Ctrl и провести рамочкой в любой области экрана и... орешки должны вырезаться из шоколадки:
Экспортируем получившуюся модельку обратно в OBJ и импортируем в макс:
8. Назначение разных ID и групп сглаживания:
У меня получилось 2 объекта: шоколадка и зоны, которые были вырезаны. Этим зонам я сразу присвоил ID 3 и 3 группу сглаживания. Потом я приаттачил их к шоколадке, выделил все вершины и сделал им Weld со значением 0,01.
Выделил все полигоны с ID 3 и вручную добавил к ним ещё немного соседних полигонов, не забыв и им присвоить новый ID 3 и группу сглаживания. Затем эти полигоны можно временно скрыть, чтобы не мешали выделить зоны разлома:
Выделить их просто на виде сверху или с боку. Можно убрать с них группы сглаживания (Clear All), назначить ID 2. Потом я назначил им UVW Map в виде бокса 10х10х10 см, и наложил Displace с картой Cellular и галочкой Use Existing Mapping. Настройки можно видеть на скрине, а карту Cellular настроить по своему вкусу, хотя, опять же, можно обойтись и модификатором Noise по осям X и Y.
9. Последний штрих:
Сам шоколад готов и можно показать слой с орехами, которые мы спрятали на 6 шаге.
Потом я перевернул шоколадку и крайние грани на полмиллиметра поднял вверх (что-то подобное есть на реальных шоколадках).
Теперь с помощью интерактивного рендера можно поэкспериментировать с материалом, добиваясь нужного результата. Настройки для шоколада можно видеть на скрине, а более подробно изучить в самой модели.
Спасибо за внимание!