Это сложно объяснить в двух словах, это можно понять имея опыт работы хотя бы в двух пакетах, один из которых МАХ.
Я с 2006 года работаю в максе. В блене с 2012. по сей день в обоих пакетах работаю. Наверное этого не достаточно, что бы я ощутил кадовость макса?))) А ну и параллельно я юзаю иногда кад программы.
В блене я могу строить модель используя ввод точных значений с клавиатуры. На любом инструменте моделирования. В блене я могу нормально пользоваться булиевыми операциями. Привязки и направляющие в блене реализованы не привычно, но функционал богаче. Не говоря уже про аддоны 1dc например. я бы не сказал, что блен прям намного ближе, но не уступает в этом максу точно и обходит его в некоторых моментах. Для меня минус это работа с материалами Из коробки.
А вот ты так и не смог описать свою точку зрения, почему это макс больше кадовый. Видимо из за отсутствия опыта в блене.
В блене я могу строить модель используя ввод точных значений с клавиатуры. На любом инструменте моделирования. В блене я могу нормально пользоваться булиевыми операциями. Привязки и направляющие в блене реализованы не привычно, но функционал богаче. Не говоря уже про аддоны 1dc например. я бы не сказал, что блен прям намного ближе, но не уступает в этом максу точно и обходит его в некоторых моментах. Для меня минус это работа с материалами Из коробки.
А вот ты так и не смог описать свою точку зрения, почему это макс больше кадовый. Видимо из за отсутствия опыта в блене.
Всё что ты написал выше, в МАХе работает с версии 1.0, МАХ изначально, с "фундамента", использует академические понятия, освоив их однажды, можно разобраться уже во всём остальном. Параметрическое построение всего и вся, это фирменная фишка МАХа, что бы это ни было, примитив или модификатор, и ещё весь этот арсенал, дополнен Сплайнами.
В блене я могу строить модель используя ввод точных значений с клавиатуры. На любом инструменте моделирования. В блене я могу нормально пользоваться булиевыми операциями. Привязки и направляющие в блене реализованы не привычно, но функционал богаче. Не говоря уже про аддоны 1dc например. я бы не сказал, что блен прям намного ближе, но не уступает в этом максу точно и обходит его в некоторых моментах. Для меня минус это работа с материалами Из коробки.
А вот ты так и не смог описать свою точку зрения, почему это макс больше кадовый. Видимо из за отсутствия опыта в блене.
Всё что ты написал выше, в МАХе работает с версии 1.0, МАХ изначально, с "фундамента", использует академические понятия, освоив их однажды, можно разобраться уже во всём остальном. Параметрическое построение всего и вся, это фирменная фишка МАХа, что бы это ни было, примитив или модификатор, и ещё весь этот арсенал, дополнен Сплайнами.
что работает в максе? Булиевы операции?) ну только на примитивах максимум) В максе, что бы подвинуть вертекс на нужное расстояние, это нужно заморочиться. Хотя я и не помню такой возможности в максе. параметрическое построение в белене точно такое же. Это не фирменная фишка макса вот вообще... в каждом софте это есть. Сплайны... ну начнем с того что в блене они есть и работают точно так же как в максе. а закончим тем, что для архвиза сплайны зачем нужны? Ах да, просто в максе нельзя екструдить вертексы...
Часто замечаю на зарубежных форумах люди пишут что давно хотят перейти на блендер, тут почему то такого не замечаю. Причем чаще всего с макса.
Всё очень просто - у нас проще юзать варез чем на западе :) Там люди больше озабочены вопросами использования лицензионного софта - толи более законопослушны по природе, толи боятся проблем.
Но, в любом случае, если у нас с этим гайки закрутят, то и тут желающих перейти на Блен прибавится заметно.
В блене я могу строить модель используя ввод точных значений с клавиатуры. На любом инструменте моделирования. В блене я могу нормально пользоваться булиевыми операциями. Привязки и направляющие в блене реализованы не привычно, но функционал богаче. Не говоря уже про аддоны 1dc например. я бы не сказал, что блен прям намного ближе, но не уступает в этом максу точно и обходит его в некоторых моментах. Для меня минус это работа с материалами Из коробки.
А вот ты так и не смог описать свою точку зрения, почему это макс больше кадовый. Видимо из за отсутствия опыта в блене.
Всё что ты написал выше, в МАХе работает с версии 1.0, МАХ изначально, с "фундамента", использует академические понятия, освоив их однажды, можно разобраться уже во всём остальном. Параметрическое построение всего и вся, это фирменная фишка МАХа, что бы это ни было, примитив или модификатор, и ещё весь этот арсенал, дополнен Сплайнами.
что работает в максе? Булиевы операции?) ну только на примитивах максимум) В максе, что бы подвинуть вертекс на нужное расстояние, это нужно заморочиться. Хотя я и не помню такой возможности в максе. параметрическое построение в белене точно такое же. Это не фирменная фишка макса вот вообще... в каждом софте это есть. Сплайны... ну начнем с того что в блене они есть и работают точно так же как в максе. а закончим тем, что для архвиза сплайны зачем нужны? Ах да, просто в максе нельзя екструдить вертексы...
подскажи, какой у тебя опыт в блене?
Ты уж прости, но всё мимо.
1. Boolean, я вообще это в расчёт не беру, как то сложилось что не пользуюсь, и как по мне, выпячивать это как одну из важнейших фишек, очень странно ИМХО, всё что я видел в ютьюбе с участием Boolean и Blender, больше напоминает циркачество, и для серьёзной работы мало пригодно.
2. Про "на нужное расстояние и тд". тебе уже "красноречиво" ответили, и поверь, это маленькая толика из того, чего ты не помнишь.
3. Конечно в каждом софте есть условные цифры(!), но так как в МАХе нет нигде. Даже в Blender, более-мене внятную работу с юнитами добавили в 2.8
4. Про сплайны, сплайны МАХа это его одна из коронных фишек, и ничего подобного нет ни в Blender, ни в другом тематическом ПО, AutoCad не в счёт. Бывали случаи когда я в МАХе вычерчивал огромные проекты, на основании готовой модели, при этом инструменты позволяли мне делать то, что не позволяет себе какой нибудь CorelDRAW!
5. Блин, на вопрос зачем сплайны архвизеру, я даже не знаю что тебе ответить :))) А ведь говорил что иногда юзаешь CAD ПО.
6. Опыт в Блене у меня не велик.
П.С. Quasar, я не против Blender-а, я за Blender.
П.С. П.С. Мне очень нравятся твои работы, без балды.
1. Boolean, я вообще это в расчёт не беру, как то сложилось что не пользуюсь, и как по мне, выпячивать это как одну из важнейших фишек, очень странно ИМХО, всё что я видел в ютьюбе с участием Boolean и Blender, больше напоминает циркачество, и для серьёзной работы мало пригодно.
Вообще для хардсерфа очень активно используется, более того на использовании этих фишек построен например HardOps - реально серьёзный и удобный плаг для хардсёрф моделинга. Кстати булевские операции между объектами это как раз ближе по идеологии к КАД софту так-то...
Цитата M_E_T_I_S:
3. Конечно в каждом софте есть условные цифры(!), но так как в МАХе нет нигде. Даже в Blender, более-мене внятную работу с юнитами добавили в 2.8
А вот это правда, в более ранних было мягко говоря неочевидно.
Цитата M_E_T_I_S:
4. Про сплайны, сплайны МАХа это его одна из коронных фишек, и ничего подобного нет ни в Blender, ни в другом тематическом ПО, AutoCad не в счёт. Бывали случаи когда я в МАХе вычерчивал огромные проекты, на основании готовой модели, при этом инструменты позволяли мне делать то, что не позволяет себе какой нибудь CorelDRAW!
Вообще-то сплайны в Максе древние как г-но мамонта и многие вещи в них реализованы как минимум неудобно. В целом же пользовали Rhino, например, смотрят на заявления типа "в максе непревзойдённая реализация сплайнов" с лёгким снисхождением. И кстати в блендере реально очень многое из того функционала сплайнов, что обычно используется в максе реализовано через экструд вершин.
Вообще-то сплайны в Максе древние как г-но мамонта и многие вещи в них реализованы как минимум неудобно. В целом же пользовали Rhino, например, смотрят на заявления типа "в максе непревзойдённая реализация сплайнов" с лёгким снисхождением.
Некорректное сравнение, разные подходы, в основе. NURBS modeling в МАХе, можно сказать что его там нет.
Цитата Revered:
И кстати в блендере реально очень многое из того функционала сплайнов, что обычно используется в максе реализовано через экструд вершин.
"экструд вершин" это не одно и то же, когда куча щейпов, триммы, атачи, клоны и тд. плюс всё это можно в полигоны и обратно, и если нужно ещё и модификаторы с 2d объектами работают.
3. Конечно в каждом софте есть условные цифры(!), но так как в МАХе нет нигде. Даже в Blender, более-мене внятную работу с юнитами добавили в 2.8
Почему же условные?) Как раз реальные, в зависимости от настроек юнитов. В блене по умолчанию метрическая система. Ее можно изменять на лету. В отличии от макса. Фасочку можно сделать точно по мм. Ну и параметрику естественно.
я конечно многое в максе мог забыть и это не позорно. Я делаю в блене крутые вещи в отличии от тех кто вообще не может делать ничего годного. Это ко всяким котам относится.
И поскольку я в блене давно меня бесит, когда ктото, кто толком не посидел в софте начинает о нем рассуждать, сравнивать. Ты попользуйся, профессионально, на рабочих проектах, а потом уже заводи спор)
У меня каждый второй ученик при виде методов развертки в максе и в блене тут же бежит качать блен. Но это конечно не относится к теме нашего спора.
подитожу: может блен не ближе макса к каду, но точно не уступает. а многие вещи делаются удобнее.
Цитата PetrT:
уточни плиз что нет в Blender по сплайнам.Вполне рабочий инструмент в Blender c версии 2.49.Не то что бы поспорить хочу, реально интересно
Он не уточнит. Он блендер пару раз походу открывал.
Цитата M_E_T_I_S:
экструд вершин" это не одно и то же, когда куча щейпов, триммы, атачи, клоны и тд. плюс всё это можно в полигоны и обратно, и если нужно ещё и модификаторы с 2d объектами работают.
ты даже не представляешь как ты ошибаешься) Приходи ко мне на занятия я тебе покажу процесс работы с экструдом вертексов, ты потом макс с грустью будешь открывать)
Я интереса для (не для холивара). В блендере это например g x -1(enter) или g х-.1(enter) ваще без мыши. (с точкой это если на - 0,1 надо двинуть).
Да, но там ещё важная фишка, рядом отображается текущее место координат вершины, ребра, полигона, это бывает очень полезно при возведении объекта. Эта информация так же дублируется. В МАХе объект строится в нулевой координате по оси Z, объект строится от ноля либо в плюс, либо в минус, что само по себе тоже логично и удобно.
Я интереса для (не для холивара). В блендере это например g x -1(enter) или g х-.1(enter) ваще без мыши. (с точкой это если на - 0,1 надо двинуть).
Да, но там ещё важная фишка, рядом отображается текущее место координат вершины, ребра, полигона, это бывает очень полезно при возведении объекта. Эта информация так же дублируется. В МАХе объект строится в нулевой координате по оси Z, объект строится от ноля либо в плюс, либо в минус, что само по себе тоже логично и удобно.
Я при старте моделинга начинаю с куба, и никогда почти не добавляю новые примитивы. Максимум это окружности и сферы. все остальное я беру уже из готовой геометрии. Метод создания бокса в максе это не плюс или фишка. Это просто нафиг не нужно.
Ладно, смысл в споре, если ты не знаешь, как оно в блене все реализовано