Конфиг: Amd ryzen 7 3700X, 32gb, gtx 1660ti. Майка 2022.1 - 2022.2, пробовал на обоих. Сейчас буду 2020 устанавливать. Возможно баг версии.
Цитата m1dn1ght:
склоняюсь к варианту, что у вас просто переполнена история изменений объекта.
Нет, тут дело совсем не в истории. Даже на новом проекте появляется этот баг. Заметил что он зависит именно от того когда в сцене несколько объектов. Даже 4 куба, изолируешь один, начинается эта штука с двойным ctrl+z. Переустановил Майку, лаги пропали, но баг с двойным Undo остался.
Довольно многие еще и винду переустановить умудряются на всякий случай
Причины лагания в любом пакете почти всегда в самой сцене/модельке и никак не зависят от настроек и версии.
Я всё понимаю, но в 3Д уже несколько лет, разные были нюансы, но не настолько глуп чтобы просто так из-за бага сносить винду. В Майку только перешел пару месяцев, появился глюк, пытаюсь разобраться. Как говорится : все средства хороши. Поговорил с несколькими людьми, многие ссылаются именно на баг сырой версии Майки
в 2019 на похожем конфиге таких проблем нет. попробуйте 19 майю
Спасибо за советы! В итоге дело оказалось не в версии Майки или же с проблемами железа. Нашёл решение "методом тыка", создаёт глюк с двойным Undo вот эта галочка, отключил и всё встало на свои места
Так понимаю теперь у вас не будут подгружаться объекты:
Auto Load New Objects, Auto Load Selected Objects
Turn on to automatically update the Isolate Select panel when you add new objects or change your selection. If turned off, you must use the Load, Add, or Remove Selected Objects options to update the panel.
вы так уверены, что это глюк? эта галочка стоит у меня по умолчанию и так и не понятно что именно вас беспокоило.
Она у всех стоит по умолчанию. Короче, смысл в чём, как с несколькими товарищами разобрались, скорее всего это именно недочёт в алгоритме изоляции объекта. Т.е после изоляции, удаление любого компонента (точка, ребро или полигон) с включённой галочкой, алгоритм записывает как вновь созданный объект, последующие удаления возвращаются по одному нажатию Undo, а именно первое после изоляции двойным, бывало даже тройным нажатием Undo. Что собственно и пишет в строчке, скрин которой скидывал выше. Сама же галка отвечает за отображение вновь созданного объекта "по щелчку на shelf или через маркинг меню на shift" т.е например из полигонов создаёшь объект, всё прекрасно отображается в изоляции с основным объектом. Т.е при отключенной галке, создаёшь в изоляции куб например, его будет не видно, нужно будет выйти из изоляции, выбрать нужные объекты для изолирования. По идее, оочень редкий момент, и вроде как не особо нужный, т.к в изоляции в принципе не создаёшь новые объекты, а выбираешь первым делом сразу то что нужно изолировать
Цитата CGCat:
Так понимаю теперь у вас не будут подгружаться объекты:
Auto Load New Objects, Auto Load Selected Objects
Turn on to automatically update the Isolate Select panel when you add new objects or change your selection. If turned off, you must use the Load, Add, or Remove Selected Objects options to update the panel.
На сайте c 09.04.2013
Сообщений: 1331
столица мира
Цитата Makcimelian:
Что собственно и пишет в строчке, скрин которой скидывал выше.
в скрине - стандартная команда майи на добавление свежесозданного объекта в изоляцию.
я так и не понял в чем сосбтвенно баг? вы выделили ребро, удалили, выделили ребро, удалили. а потом пытаясь вернуть все взад, у вас ребра через раз после ctrl+z проявлялись обратно? распишите алгоритм бага, пожалуйста
Что собственно и пишет в строчке, скрин которой скидывал выше.
в скрине - стандартная команда майи на добавление свежесозданного объекта в изоляцию.
я так и не понял в чем сосбтвенно баг? вы выделили ребро, удалили, выделили ребро, удалили. а потом пытаясь вернуть все взад, у вас ребра через раз после ctrl+z проявлялись обратно? распишите алгоритм бага, пожалуйста
1.Изолируешь объект 2. Удаляешь ребро, полигон 3. Например не то ребро удалил, нажимаешь ctrl+z выскакивает строчка, нажимаешь ещё раз ctrl+z возвращается ребро. (При этом замечаются подлагивания Майки). Но, если удалил ребро, потом выбрал другое и удалил, то ctrl+z срабатывает 1 раз как нужно, и все последующие операции тоже. Но именно действие удаления "первое" после изоляции, срабатывает с двойным а иногда и с тройным нажатием ctrl+z. Может кому то поможет, кому то пофиг на это, но иногда подбешивает, для себя я нашёл решение сам, поговорил с 5 людьми у кого так же, объяснил. Каждый сам себе решит, надо ему это или нет. Я столкнулся с багом, интересно было найти решение. Т.к никто не знал в чём дело, даже на оф.форуме никто не обращал внимания на это и не знал как исправить. Думаю вопрос исчерпан. Спасибо!
Доброго дня, друзья. Вопрос по Subdiv моделированию на цилиндрах и сферах. Есть цилиндр и в него вшита геометрия (обязательно вшита). Как тут вылечить сетку, чтоб не было потяга. Я перепробовал кучу вариаций топологии, но "гладко" не выходит.
Кто как делает в Маиа декали, из способов которые мне знакомы ни один не подходит под задачу, а имено много декали на разные виды поверхности, некоторые пересекаются.
1. Проекция маски через камеру, из плюсов удобно наложить на нужные части разных обьектов, можно рисовать целую несколько смешеных декали в одну маску, из минусов для каждой проекции висит камера в сцене, проецируется на обратной стороне геометриеи, нужно для каждой поверхности сделать отдельный слоеный материал с проецированной маской, невозможно запечь проекцию иногда нужно если поверхность с анимации деформирование.
2. UV Спрайты, исползывуя дополнительный канал UV для наложение по разным полигонам нужный тайл, из плюсов не нужно для каждой декали делать разные материалы, из очевидных минусов возможно расплодится много UV каналов, трудно смешивать разные декали, трудно наложенить между разными поверхностями.
3. Отдельные плоскости с декалями и прозрачностю, возможно самый удобный вариант для большого количество декалей, из минусов не получится смешивать декаль с матриалом под него, например на кирпич сохраняя бамп или другие свойства, ну и конечно сложнее всего подгонять под неровные поверхности.
4. Ptex мимо, он не поддерживается нужным рендером.
Здравствуйте, подскажите пожалуйста создаю UV, запекаю текстуру кожи в Zbrush открываю проект в Maya через GoZ и текстура кожи еле видна и на рендере её почти не видно. Почему так происходит?
Спасибо! Да уже всё перепробовал и в ручную добавлял. Свет тоже менял и материалы. Мне кажется дело в каких то настройках maya. Или нормали нужно в самой Maya делать но это уже какой то сюр.