Вопрос сам по себе неслабо взрывает мозг. В UV-едиторе редактируется UV-развёртка. Полигоны там не создаются и не удаляются. Да и нет там полигонов - только их проекции на плоскость. Чтоб удалить в UV-редакторе полигон, его надо удалить и на модели. В редакторе же можно только двигать и масштабировать их. Четырьмя кнопками в верхнем левом углу.
А эту проекцию удалить нельзя?
Цитата DoCentttt:
ну, там, типа, если долго зажать мышью на скейл, - то можно выбрать скейл по вертикали или горизонтали. вот. или попытаться попасть в ту маленькую пыпочку справа внизу на пиктограмме, похожую на стрелочку белую.
Нет. Да и незачем это. Почитайте статьи о Unwrap UVW, чтобы понимать, что это и для чего.
Вам, может, просто сдвинуть надо какой-то полигон в редакторе? Справа есть кнопка Break. Выделите нужный полигон, отрежьте его этой кнопкой и сдвиньте в сторону.
Я часто черчу стены инструментом Wall из AEC extended. Но сейчас столкнулся с проблемой. Привязка там работает только на 2d объекты, которые я скопировал из автокада. Привязки по вертексам, например к кубу там нету. Почему?
Делаю печную трубу. Нужно удалить полигон, который закрыт другими полигонами. Как выделить и удалить этот внутренний полигон?
Каким способом посоветуете обрезать данную часть трубы?
первый раз вижу кто-то использует Display Cross Hair Cursor, и как?)
1) в режиме едит поли/меш на уровне полигонов выбрать и удалить, точки сшить.
2) в едит поли есть Slice plane или QuckSlice можно выбрать только определенные полигоны которые будут резаться.
если есть вопросы по работе инструмента Slice можно почитать Help(F1)
Да, просто я из автокада. Так удобней.
Все таки смог обрезать с помощью procutter ровное отверстие как хотел. Правда не обошлось без танцев с бубном. Обрезаемые полигоны приходилось откреплять с помощью detach. Потом выделять полигоны, по которым будет обрезаться труба. Дальше тыкаем ProCutter, жмем Pick Stock Objects и выбираем трубу. Вуаля:
Делаю МК Артема Куприяненко по созданию цветов (может кто то тоже делает), и застопорилась на одном моменте - на лепесток цветка накидывается эдит поли и затем unwrap uvw, и quick peel, но у меня в меню модификатора активно только peel map. Куда тыкать??
Осваиваю сплайн моделирование, моделирую раковину. Создал сечении раковины, присоединил их к первому сплайну по очереди. Добавил модификатор «Cross Section». Выбрал тип точек «Bezier Corner». Сдела коллапс «collaps all», добавил модификатор «Surface Modifier». Вопрос: после выбора типа точек «Bezier Corner» все сегменты стали плавными, как сделать сегмент прямым?. Я пробовал так, выделял сегмент и конвертировал его в line. Сегмент становился ровным, но после применения Surface Modifier сгенерированная поверхность все равно имела кривизну. Вариант выделить точки и конвертировать их в тип «Corner» не подходит так как с одной стороны точки линия должна остаться с кривизной с другой прямой. Можно ли выделить маркер управления точкой в режиме «Bezier Corner» и только для выделенного маркера задать положение чтобы угол стал как при типе «Corner» но только с одной стороны. Конечно это можно сделать перетаскивая маркер мышкой но может есть способ сделать это быстрее. Или например выбрать сегмент и указать для сегмента отсутствие кривизны.
Цитата FAR_E_R:
Добрый день,
Осваиваю сплайн моделирование, моделирую раковину. Создал сечении раковины, присоединил их к первому сплайну по очереди. Добавил модификатор «Cross Section». Выбрал тип точек «Bezier Corner». Сдела коллапс «collaps all», добавил модификатор «Surface Modifier». Вопрос: после выбора типа точек «Bezier Corner» все сегменты стали плавными, как сделать сегмент прямым?. Я пробовал так, выделял сегмент и конвертировал его в line. Сегмент становился ровным, но после применения Surface Modifier сгенерированная поверхность все равно имела кривизну. Вариант выделить точки и конвертировать их в тип «Corner» не подходит так как с одной стороны точки линия должна остаться с кривизной с другой прямой. Можно ли выделить маркер управления точкой в режиме «Bezier Corner» и только для выделенного маркера задать положение чтобы угол стал как при типе «Corner» но только с одной стороны. Конечно это можно сделать перетаскивая маркер мышкой но может есть способ сделать это быстрее. Или например выбрать сегмент и указать для сегмента отсутствие кривизны.
Пока поступил так: выделил сегменты, отсоединил, сконвертировал вершины отсоединённых сегментов в «corner» и присоединил обратно.
вы если осваиваете моделироавние в максе то изучайте полигональное моделирование, в максе многое можно делать но не все удобное и быстрое,туда относится сплайн моделирование это некий аналог нюрбс моделирования, но даже нюрбсы лучше строить в проф программе солидворкс или рино. У сплайн моделирования нет назначения, это выйдет плохая сетка, модель годится только для себя, и не возможно использовать в производстве как модели из солидворкса или рино.
вы если осваиваете моделироавние в максе то изучайте полигональное моделирование, в максе многое можно делать но не все удобное и быстрое,туда относится сплайн моделирование это некий аналог нюрбс моделирования, но даже нюрбсы лучше строить в проф программе солидворкс или рино. У сплайн моделирования нет назначения, это выйдет плохая сетка, модель годится только для себя, и не возможно использовать в производстве как модели из солидворкса или рино.
Спасибо большое за совет, обязательно учту в будущем.
на первой картинке какой то фейк, поли явно слева, а справа нюрбс(видно 4х угольник но он с дугами). Но я говорил про то что модели из сплайнов на 3ддд даже не продаж, и для продакшена не экспоритуешь в нюрбсах, это просто придаток, одна из возможностей создания моделек, в максе много инструментов которыми редко пользуются. Лицо посомтрите на рендер и сразу поймете) ну вы профи и сами знаете что это балавство просто болваночки не тянущие до про и фотореализма
На сайте c 02.06.2018
Сообщений: 17
Планета Земля,Россия
Подскажите, как при копировании текстуры сделать так, чтобы она копировалась как самостоятельная, т.е. при изменении одной текстуры, другая не менялась?
Подскажите, как при копировании текстуры сделать так, чтобы она копировалась как самостоятельная, т.е. при изменении одной текстуры, другая не менялась?
На сайте c 02.06.2018
Сообщений: 17
Планета Земля,Россия
Цитата freezemaximus:
Цитата alexsandrVVV:
Подскажите, как при копировании текстуры сделать так, чтобы она копировалась как самостоятельная, т.е. при изменении одной текстуры, другая не менялась?
Если я Вас правильно понял:
Благодарю Вас за помощь; это именно то, что я и имел в виду)
Здравствуйте! Я новичок в 3d max, сделала один интерьер, взялась за следующий и вдруг взволновал вопрос) Строю бокс в Perspective, переключаюсь в Top, максимально приближаю - в проекции видны "задние грани" бокса, т. е. он как будто повернут немного под углом, а не стоит ровно на горизонтальной на плоскости. Сначала можно подумать, что грань имеет толщину. Строю в других проекциях - бокс проворачивается по другой оси... Например строю в Top - в этой проекции все выглядит корректно, а во Front по верхней грани на же ситуация. При дальнейшей деталировке путаюсь и возникают ошибки. Прикрепляю вариант который строила в Top. Есть решение этой проблемы?
Изначально это был бокс. Все выглядит точно так же. Перевела в Editable Poly специально, чтобы выделить ребра и увидеть в чем проблема. Так происходит со всеми боксами почему-то. Вот то же самое с боксом, строила в проекции Top.
Может быть заморачиваюсь, там доли миллиметра скорее всего. Но на сколько я понимаю, грани бокса не должны иметь никакой толщины. Мне кажется, что когда начинаю усложнять модель выскакивают всякие неприятности, и привязки могут срабатывать некорректно.