Ну и конечно плюс к свету, надо ещё учиться работать с шейдерами, любой шейдер по сути можно разобрать на куски складывая которые вы получаете нужный результат. Вот в случаей скожей, у вас будет diffuse (цвет кожи, её текстура) + specular (блики от источников света) + sss (подповерхностное рассеивание света, например если вонриком в рот посветить в темноте, то щеки будут как лампа красным светиться)
Когда научитесь, тогда будет все хорошо.
мой совет,что касается портета :
1)свет: попробуй использовать хдришку, и включи глобал илюминейшн и амбиент оклужн.
2)материалы, проверь может гдето отключены трейс рефлектшн, или глосси фейковые стоят. попробуй библиотечные материалы.
CasyCrow, за глубину резкости отвечает апертура, если вы об этом. Это либо в камере, либо в рендере настраивается, в зависимости от типа камеры. Если стандартная, то в рендере, если виреевская, то в камере.
всегда одинаковые ... исключение если есть время свободное то немного выкручиваю настройки ... вообще настройки верея 2-ная вещь основное настройка материалов и свет ...
Как сделать такие глаза? Один материал такой можно создать, или нужно делать 2 объекта, оболочку и внутреннюю часть глаза? Перезалейте картинки на нормальный хостинг! Rutut