Unreal Engine 5

Автор
Сообщение
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4512
Цитата 192:
Подскажи пожалуйста, как сделать подкачку памяти для видеокарты?)

Она по дефолту должна быть включена в Биосе (не в системе). И по дефолту видеокарта выделяет 50% от установленной ОЗУ на Shared GPU Memory. Например, если у вас 128гб оперативки, видяха (при необходимости) сможет использовать 64гб из нее. Подробнее этим вопросом не интересовался... Знаю только что рендер через Сиквенсер очень даже неплохо юзает эту память и Анриалу не становиться прям плохо от того что видеопамять вываливается в оперативку.

UPD - Интересненько. Интересненько... 

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/ui-material-lab?sessionInvalidated=true 

https://www.youtube.com/watch?v=WaHlhkmVDoI  

Такое бы по обычным материалам а не по UI. Эх...

На сайте c 08.02.2021
Сообщений: 88
Всем привет! Может кто сталкивался с такой проблемой при импорте в UE. Я подготовил здание, разложил UV карту, простой Бокс, в редакторе все отлично, текстура ровно лежит по всей модели, но вот при импорте в UE съезжает в отдельных участках.
На сайте c 11.12.2022
Сообщений: 25


мульт

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

Vlad1977rus, дратути, может не тот канал выбран, - генератор юви с кастомной развёрткой обычно не совпадают

На сайте c 01.06.2010
Сообщений: 983
Тольятти
Всем привет. Встал выбор видеокарты под ue5. Пока остановился на 4070 и 4070ti. Есть ли смысл переплачивать +-250$ за 4070ti? Или прирост производительности при запекании не будет таким существенным? В основном работа с интерьерами и небольшими эсктерьерами(одиночные дома, не жк и кп), поэтому по памяти, думаю, уложусь на первое время.
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4512

UE 5.2 релизнули, уже не превью билд. Надеюсь скоро обновят Доки, можно будет глянуть "Whats New?" и чендж лист от Превью версии.

UPD - запустили доки новые.

https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/unreal-engine-5.2-release-notes/  

На сайте c 07.03.2010
Сообщений: 416
Krasnodar
Всем привет, ни кто не в курсе, если снуля переустановил windows, уже есть  Unreal Engine 5.1, 5.2, скачанный на отдельный диск, можно ли как то его установить, заново не скачивая дистрибутив с сайта?
На сайте c 20.01.2010
Сообщений: 510
Москва
Как отключить отражение источника света в зеркале?
На сайте c 21.05.2016
Сообщений: 20
Минск, Беларусь
Цитата Origin:
Как отключить отражение источника света в зеркале?

параметр Specular в настройках лайта

На сайте c 18.11.2014
Сообщений: 251
Таджикистан
Цитата Джонсинг:
Всем привет, ни кто не в курсе, если снуля переустановил windows, уже есть  Unreal Engine 5.1, 5.2, скачанный на отдельный диск, можно ли как то его установить, заново не скачивая дистрибутив с сайта?

можно, запускаете установку ue5, ждете минут 5-6, ставите на паузу, потом в ту папку, где НАЧАЛ устанавливаться анриал копируете с того отдельного диска с заменой, после этого установщик минуты 2-3 прочекает все файлы и все, можно работать

На сайте c 07.03.2010
Сообщений: 416
Krasnodar
Спасибо, та я уже стандартным способом установил 5.1 и 5.2, и просто папку со старыми проектами перекинул во вновь установленную директорию, всё ОК, а ещё вопрос: во время установки там есть такой пункт "символы редактора для отладки" которому требуется не много не мало аж почти 60 ГБ, по умолчанию галочка снята, она вообще очень нужна при установке? Ато места под завязку, на официальном форуме чёто почитал через переводчик, толком мало чего понял...
На сайте c 18.11.2014
Сообщений: 251
Таджикистан
Цитата Джонсинг:
"символы редактора для отладки" которому требуется не много не мало аж почти 60 ГБ

это для прогеров, делать что-то свое в играх

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4512

Масштабных и точных сравнений никаких не делал и не буду. Нет ни времени ни желания. Прост по фасту сравнил 3090 и 4090 в UE5, результатами все же решил этими поделиться. Особо не готовил почву под сравнения. Так что отписываюсь как есть, с рабочей недопиленной сцены.

Lumen Рендер 4K (2-16, None) :

3090 - 5:08

4090 - 3:12

Слишком быстро кадры щелкала. Возможно на (4-64, None) вышел бы больше отрыв.

Path Tracer (1440p, в вьюпорте) :

3090

Легкий ракурс - 2:10

Тяжелый ракурс - 3:05

Тяжелый ракурс - 3:00

4090

Легкий ракурс - 1:05

Тяжелый ракурс - 2:05

Тяжелый ракурс - 1:55

Сцена не под ПасТрейсер, там много нюансов.

Так что сравнивал прям в вьюпорте. Может на 4К рендере больше прирост был бы.

Вьюпорт, Сиквенсер (макс настройки, 1440p) :

3090 - 5:14

https://youtu.be/5wOGZs_2iOs 

4090 - 2:36

https://youtu.be/yzMNtBvQ_ck 

Проект все еще не допилен, делается он под рендер (не реалтайм, не под вьюпорт), еще месяц его пилякать... Хотел сравнить именно в нем а не в какой то демонстрационной сцене. Думал Side by Side делать. А UE не пропускает же кадры в сиквенсере. Растягивать ролик от 3090 в два раза как то не хотелось. Забил в общем. Зато по времени ролика можно сравнивать ))) Разумеется это не рабочие настройки а Синематик и 100% нативного и 100% временного разрешения, и Epic пресет материалов. На High+Epic 50%+50% и High материалах у меня в общем то и на 3090 сцена летала в 60-80FPS. 4090 брал больше для того что бы порадовать себя. В общем то и на 3090 жилось неплохо в Анриале, даже в такой большой сцене.

P.S. Все, отбой. Пытаюсь себя отучивать от форумов/мессенджеров, всяких длительных сравнений железа/софта, разгонов которые требуют много времени, так что буду редко на 3ддд заходить, если получиться. Может в какой то момент показаться что я помер, но навряд ли  smiley-biggrin.gif Слишком много важных и интересных дел, стараюсь оптимизировать свои временные затраты. Анриал так сказать открыл во мне много новых направлений которые осваиваю ))

UPD 23-May :

Гляжу вчера выложили на Маркет-Плейс новую сценку от Эпиков под 5.2 Анриал. Надо бы как нить поковырять. Поглядеть че как собрано. Как свиквенсеры выстроены. Какие конфиги. Может какие то фишечки заюзаны... Интересно будет поковырять.

Маркетплейс - https://unrealengine.com/marketplace/en-US/product/hillside-sample-project 

И еще вот погулять в Браузере можно - https://experience.hillside.gorillastreaming.com/  

Само видео :

На сайте c 20.01.2010
Сообщений: 510
Москва

Привет всем! Как делать в ue криволинейную закарнизную подсветку как на рефе?

Материал с эмиссией не работает если его геометрия не в кадре

На сайте c 16.08.2013
Сообщений: 152
Краснодар
Привет! Добавляю растительность из макса, экспорт через datasmith, как сделать, чтоб можно было использовать его как растение, через foliage? Не знаю, понятно ли получилось объяснить, анриал только начал изучать, много вопросов и непонятного))
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4512

spush, выбрать инструмент Foliage, открыть Контент браузер где лежит статик-меш растения, перетянуть его мышью в область панели Foliage, оно предложит создать Foliage Type, создаете его куда нить или рядом с обычным статик мешем. Все. Оно появляется в списке. Либо просто в папке в контент браузере нажать ПКМ и выбрать Foliage контейнер (объект), и внутри него добавить Статик Меш нужный.

На сайте c 16.08.2013
Сообщений: 152
Краснодар
Цитата Earanak:
spush, выбрать инструмент Foliage, открыть Контент браузер где лежит статик-меш растения, перетянуть его мышью в область панели Foliage, оно предложит создать Foliage Type, создаете его куда нить или рядом с обычным статик мешем. Все. Оно появляется в списке.

спасибо! но именно так я и думал должно получиться, но у меня при перетаскивании ничего не прелагает и на панель foliage тупо не перетаскивается(

с самим мешем может что то? то, что он красным подчёрнут - это ок?

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4512
Цитата spush:
с самим мешем может что то? то, что он красным подчёрнут - это ок?

Это не Меш. Это объект содержащий инфу про Датасмит.

Меш находиться в папке Geometries 

На сайте c 16.08.2013
Сообщений: 152
Краснодар

Цитата Earanak:
Цитата spush:
с самим мешем может что то? то, что он красным подчёрнут - это ок?

Это не Меш. Это объект содержащий инфу про Датасмит.

Меш находиться в папке Geometries 

спасибо! а то я б ещё долго тупил))

Цитата Earanak:
Цитата spush:
с самим мешем может что то? то, что он красным подчёрнут - это ок?

Это не Меш. Это объект содержащий инфу про Датасмит.

Меш находиться в папке Geometries 

ещё тогда можно вопрос) тоже не могу понять - как создать новый actor, чтоб в нём растительность рисовать, у меня пока всё в одном получается)

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4512
Цитата spush:
ещё тогда можно вопрос) тоже не могу понять - как создать новый actor, чтоб в нём растительность рисовать, у меня пока всё в одном получается)

Четыре варианта, но это не совсем то как вы бы хотели (как я понял) :

1.) Разрезать Уровень на Саб-Уровни. И в Саб-Уровнях держать свой Foliage набор растений. Проблема тут в том что в отличии от World Partition классические Уровни и Саб-Уровни не экономят память, при их отключении (они остаются в памяти, хоть и не видны на рендере). Я полностью от этого подхода отказался, для больших тяжелых сцен не подходит. Но например в последней сцене от Эпиков они почему то ее все равно используют старую систему. Т.е условно травка в одном слое. Кустики в другом. Деревья в третьем.  https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/hillside-sample-project  

2.) Работать в World Partition системе - она Автоматом разрезает Foliage на куски по 128х128 метров (или на такие как укажите). Это сильно облегчает работу движку. Особенно когда там 2-3 миллиона растений неоптимизированных на сотни миллиардов полигонов. Я вот работаю в очень большой сцене жилого комплекса, и в обычной системе уровня когда все Foliage в едином Экторе - я не мог работать. Выделение или редактирование - убивало все и все зависало. А через WP + DataLayers все летает.

3.) Использовать Процедурную генерацию растений . Таким образом держать генераторы растений в отдельных объектах. Правда увы, все равно все растения будут в единой системе. Но World Partition снова таки тут спасает.

4.) Использовать ISM/HISM иерархии. Например ForestPack в 3Ds Max через Datasmith переносит растения сразу в HISM иерархии. Таким образом можно разрезать все это на куски. Но работать с этим неудобно без этого плагина - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/instance-tool  Так же эти объекты не учавствуют в делении через World Partition.

Я пока первый свой проект пилил использовал все четыре варианта местами )) Вам придется через это все пройти что бы найти оптимальные варианты под ваши нужды. Я тоже как только начал работать с растениями хотел что бы все было в отдельных объектах (как бы группах) но как я понял простым способом этого нельзя сделать.

На сайте c 16.08.2013
Сообщений: 152
Краснодар
Цитата Earanak:
Цитата spush:
ещё тогда можно вопрос) тоже не могу понять - как создать новый actor, чтоб в нём растительность рисовать, у меня пока всё в одном получается)

Четыре варианта, но это не совсем то как вы бы хотели (как по мне) :

1.) Разрезать Уровень на Саб-Уровни. И в Саб-Уровнях держать свой Foliage набор растений. Проблема тут в том что в отличии от World Partition классические Уровни и Саб-Уровни не экономят память, при их отключении (остаются в памяти). Я полностью от этого подхода отказался. Но например в последней сцене от Эпиков они почему то ее все равно используют. Т.е условно травка в одном слое. Кустики в другом. Деревья в третьем. https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/hillside-sample-project   

2.) Работать в World Partition системе - она Автоматом разрезает Foliage на куски по 128х128 метров (или на такие как укажите). Это сильно облегчает работу движку. Особенно когда там 2-3 миллиона растений неоптимизированных на сотни миллиардов полигонов. Я вот работаю в очень большой сцене жилого комплекса, и в обычной системе уровня когда все Foliage в едином Экторе - я не мог работать. Выделение или редактирование - убивало все и все зависало. А через WP + DataLayers все летает.

3.) Использовать Процедурную генерацию растений . Таким образом держать генераторы растений в отдельных объектах. Правда увы, все равно все растения будут в единой системе. Но World Partition снова таки тут спасает.

4.) Использовать ISM/HISM иерархии. Например ForestPack в 3Ds Max через Datasmith переносит растения сразу в HISM иерархии. Таким образом можно разрезать все это на куски. Но работать с этим неудобно без этого плагина - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/instance-tool   Так же эти объекты не учавствуют в делении через World Partition.

Я пока первый свой проект пилил использовал все четыре варианта местами )) Вам придется через это все пройти что бы найти оптимальные варианты под ваши нужды.

спасибо большое, буду изучать! мне пока больше не для экономии памяти (сцена не очень большая), сколько для удобства, чтоб не были все растения в одном actor, думал это проще как то делается) - видимо мне первый способ подходит, а как разить уровень на саб-уровни, что то тоже не могу найти(

Читают эту тему: