Умеет ли скрипт загибать текстуру, текстурировать гнутые объекты? Хотя бы по дуге
Нет. Задача гораздо шире и сложнее, чем кажется. Речь вообще не о загибании, а о выравнивании маппинга по прямоугольной сетке.
Это по сути функция Straighten:
Или Rectangularize в RizomUV:
В 3дмаксе она реализована чудовищно плохо. Написать собственную на maxscript теоретически возможно, но это требует знаний алгоритмов и математики, которыми я не владею.
Если бы эта функция работала, как в Rizom, то это бы открывало и другие возможности типа Hotspot mapping.
Даже в блендере подобная функция работает неплохо, но в максе мы вынуждены ждать когда Autodesk обратит внимания на Unwrap.
Можно найти алгоритмы, которые работают с несложной сеткой состоящей из четырёхугольников, но если там появится 3/5 угольник, то уже не сработает. Я несколько раз пытался подойти к этой проблеме, но достойного решения найти не удалось.
Ни в коем случае не критикую UVTools, он как раз спасает слабый функционал стандартного максовского модификатора. Но для чего то серьезного Rizom безальтернативное ПО для разверток. Быстро, качественно, наглядно.
Можно найти алгоритмы, которые работают с несложной сеткой состоящей из четырёхугольников, но если там появится 3/5 угольник, то уже не сработает. Я несколько раз пытался подойти к этой проблеме, но достойного решения найти не удалось.
Не переживайте - UV Tools прекрасен!) В послдених версиях короны и вирэй появлись наклейки. Может их согнуть как то можно? програмно..Либо принудительно превращать объект в четырехугольную сетку?
Дружище! Может он чего и отменил, но пиратить Никитин инструмент такое себе. Даже если он и есть в доступе, грех не поддержать нашего разработчика и хорошего человека. Цена пустяк за инструмент, который ты будешь использовать каждый день.
Дружище! Может он чего и отменил, но пиратить Никитин инструмент такое себе. Даже если он и есть в доступе, грех не поддержать нашего разработчика и хорошего человека. Цена пустяк за инструмент, который ты будешь использовать каждый день.
Я про Rizom если ты не понял БРО!Мишустин отменил западные лицензии!Понимаешь?А UV Tools 3 Шикарен!!! и я обязательно поддержу Никиту!
вообще стараюсь покупать необходимые скрипты(западные)и плагины,просто с оплатой счас туго этого дела в РФСПАСИБО ребята тут выручают - конкретно Earanak!
В послдених версиях короны и вирэй появлись наклейки. Может их согнуть как то можно? програмно..Либо принудительно превращать объект в четырехугольную сетку?
Те "наклейки" проецируются в render-time, и к вашей проблеме вообще отношения не имеют.
Принудительно превращать объект в четырехугольную сетку? Это мы уже заходим на территорию ретопологии, которая максимально далека от uv маппинга :)
Повторюсь, к сожалению замену Straighten мне пока создать не по силам.
___
Можете попробовать встроенный Straighten. Он ужасен, но ваша топология может оказаться ему по зубам, и тогда он сделает нормально.
Еще вопрос выплыл - у вас есть опция Rw to Tiling, преобразовывает реал ворлд текстуру в обычную, и как я понял, тип мэппинга на объекте тоже на обычный.... Опция не заменима для отправки в Твинмоушин, т.к. тот не понимает материалы с Rw, или точнее этот тип мэппинга. И все хорошо, но если в сцене есть объекты с обычным мэппингом, и они попадут случайно в выделение и будет выполнена команда rw to tiling, то с их мэппингом что то происходит не хорошее. Вот и вопрос - может ли скрипт как то распознавать и реагировать только на объекты с реал ворлд, и не трогать обычные которые случайно попали в выделение? Или может , как-то можно автоматически выделить все объекты в сцена, только! с реал ворлд мэппингом?
может ли скрипт как то распознавать и реагировать только на объекты с реал ворлд
Риалворлд будучи сколлапшеным в меш неотличим от любого маппинга. Можно конечно предположить по битмапам, но это не гарантия.
Я уже плохо помню точные алгоритмы этих кнопок т.к. никогда ими сам не пользовался.
Попробуйте Bitmap to UV, она работает чуть иначе. Она старается перенести трансформации битмап на UV. Трансформации битмап это их оффсеты, тайлинги и ротейты, они будут взяты с первой битмапы на каждом материале.
Да, спасибо! Bitmap to UV работает, разбирает объекты , как надо. Единственное надо выделить все объекты в сцене, а потом жать. Иначе на тех кто был не выделен, что то с ними происходит и они превращаются в однордную массу ткестура. (это я пишу, может кому пригодится).
Да, спасибо! Bitmap to UV работает, разбирает объекты , как надо. Единственное надо выделить все объекты в сцене, а потом жать. Иначе на тех кто был не выделен, что то с ними происходит и они превращаются в однордную массу ткестура. (это я пишу, может кому пригодится).
Обрабатываются и битмапы и маппинг. Речь не о всех объектах сцены, а о тех где тоже есть эти битмапы.
Вот скриншот из документации:
Подобные функции тяжело сделать достаточно умными, чтобы они учитывали все возможные кейсы. Перенос трансформаций битмап в UVW координаты не всегда возможен.
Представим, что у нас есть два объекта (инстансы), но на них разные материалы, использующие разные битмапы с разными размерами и пропорциями. При этом маппинг на объектах одинаковый т.к. они инстансы. А еще могут быть противоречащие друг другу битмапы на одном и том же материале и объекте. А еще у нас куча каналов маппинга. И затрагиваемые битмапы могут находиться еще где угодно в сцене.
Короче говоря, из этого бардака практически нереально сделать конфетку автоматически. В простом случае, вам нужно помнить, что все трансформации битмап выделенных объектов будут сброшены (именно в этом цель функции), и следить за тем, чтобы были выделены объекты где эти битмапы используются.
Добрый день! Планируется ли в ближайшее время поддержка 3dsmax 2024?
Она есть. Вы можете установить UV Tools на любой макс, даже когда не скомпилирован dlx ускоритель. Скрипт будет просто медленнее, в зависимости от ситуации.
Dlx обновлю, но точное время сказать пока не могу.