Видеокарта

Автор
Сообщение
На сайте c 01.11.2012
Сообщений: 82
г. Энгельс

Цитата Earanak:

По моим субъективным меркам я ни разу не видел за 9 лет хотя бы близкой сцены по уровню оптимизации как я работаю. Хотя не сказать что я прям вот супер идеально делаю. Такое впечатление что большинству людей просто лень этим заниматься. Или не понимают базовых моментов. Или привыкли к тормозам в вьюпорте и считают их нормой. GTX 980 работает где то на ~20% быстрее чем 1050 Ti. Если ее не хватает под вьюпорт Макса - то очевидно проблема не в слабой видяхе а в сборке сцен. В режиме отображения скаттеров и объектов, режиме отображения материалов. И в общей иерархии сцены (ну тип когда проблемы с Инстансами, неправильно настроенный рейлклон, группы-в-группах-в-группах) и всякие такие проблемы. Я не знаю какой левой задней ногой надо делать экстерьеры что бы GTX 980 тормозила. Ну это видать сцены из разряда тех где на каждом скаттере включен Point Cloud и нифига не выгружено из вьюпорта smiley-biggrin.gif Так то если вдаваться в крайности, то и RTX3090 можно задушить кривой оптимизацией в сцене. Достаточно будет всего лишь включить пару скаттеров в Mesh режим отображения smiley-biggrin.gif

Но вообще, конечно RTX 3060 будет на 50% где то шустрее чем GTX 980, и если взять 12гб версию то можно хоть обмазаться текстурами в вьюпорте. Ну да... Это компенсирует некоторые огрехи оптимизации сцен. Но с другой стороны это промотивирует и дальше не вникать в оптимизацию. Так то 12гб это лютый Overkill под вьюпорт макса.

Ого) Спасибо за подробный ответ. А как понять: не выгружено из вьюпорта? Ну вот компу было прям тяжело именно в этих сценах, на основной работе я в основном интерьеры и с ними особо нет проблем)

Цитата Revered:
Цитата Julia19:
Мне присылают готовые оптимизированные сцены, но все равно они много весят и моей карте тяжело с ними справляться.

Не такие они значит и оптимизированные. Хосспади да я знаю как эти "присыльщики" работают - нашвыряют всего без слоёв, проксей и прочего.

Слои частично как-то были сделаны)Но прокси много. Почти все объекты кроме самих домов)

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4517
Цитата .Kin:
всего то на 50%?

Ну дык в смысле всего то... GTX 980 это когда то был топовый чип. А 3060 это начально-средний сегмент. По моему нормальная разница, если сравнивать топовую видяху 2014 года и начально-среднюю 2021 года.

Цитата Julia19:
А как понять: не выгружено из вьюпорта? Ну вот компу было прям тяжело именно в этих сценах, на основной работе я в основном интерьеры и с ними особо нет проблем)

Выгружено с вьюпорта это когда один из вариантов или комбинация из следующих вариантов :

1.) Отключено отображение текстур с объекта. В Corona Converter есть прям кнопка для этого.

2.) Если включено полноценное отображение объекта то включен БэкфейсКуллинг. Если это например какое то здание где видны внутренние части полигонов (нормалей) за окнами.

3.) Объект в режиме отображения как Wired Box. Если включено отображение Аутлайнов при наведении курсора то это почти никак не мешает. То есть наводите мышкой на объект в таком режиме и он отображает свой силует. Ну вот ссылка с таймкодом где этот эффект -https://youtu.be/UZCMO330N4w?t=55  

4.) Объект в Proxy, режим Wired Box, а галочка загрузки в ОЗУ установлена в режиме когда объект не загружается в память. Да это замедляет первоначальную инициализацию рендера но снижает нагрузку на дистанции в несколько ракурсов.

5.) Группа объеков/Объект/Кусок сцены загружен в XREF и подгружается только при надобности рендера. Условно говоря, у вас в сцене есть Зима, Лето, Осень. Можно сугробы/зимние ассеты выгрузить в отдельную XREF сцену, часть объектов с Осени тоже в отдельную. Ну и не забывать про исключения объектов в камерах.

6.) Ну да конечно это тупо и банально но когда у вас сцена разбира по слоям, например вот у меня экстерьер на четыре жилых комплекса, стадион, школу, парк и все что вокруг. Но в нем есть ритейл (гастрономы/магазины цветов/подарков, кафешки, рестораны, стоянки с машинами). Ну так ясное дело что если я все это распихаю по своим слоям то я смогу их отключать когда они мне не нужны. Или скрывать с рендера. Какой бы большой экстерьер не был бы, в 99% случаев (если это не птичка) - вы спокойно можете одним кликом мышки скрывать просто ТОННУ объектов которые грузят видеокарту и которые вы даже и не видите.

Очень жаль что сейчас не могу найти статью на Render.RU которая называлась "Гигиена Цифрового Художника", автор - Андрей Максимов . Там так же наглядно разобраны моменты что сам по себе объект в зависимости от количества - Групп Сглаживания (ХардЭджей, т.е стыков групп сглаживания) а так же UV-Шеллов, Наличия UV-Координат, Наличия Vertex-Color данных - занимает принципиально разный объем в VRAM/RAM. Ну вот например я регулярно использую UVW Clear модификатор на объектах где развертка не нужна и это снимает значительный вес с ОЗУ/VRAM/веса сцены, когда объектов много. И важно это делать перед созданием Проксей. И вообще исходя из всего этого надо понимать - что чем меньше шеллов, меньше групп сглаживания (только не путайте это с Turbosmooth), чем меньше данных в UV, чем больше тяжелой геометрии в фактическом виде переведена с Poly в Mesh - тем компактнее это ложится в ОЗУ/VRAM.

Но надо конечно же понимать какие объекты надо оставлять с стаком модификаторов а которые схлопывать.

Так же например в Raiclone если неправильно настроить распределение объектов то часть из них будут Reference, часть Instance, и большая часть как уникальная фактическая геометрия. Потому Рейлклон важно настраивать правильно. А то пару галочек не там и ваши 100 скамеек/фонарей, 10000 блоков бордюра превратятся внезапно не в 100/10000 инстансов а в 10-20 инстансов и 9000 уникальных объектов во время рендера.

Ну и вообще блин. Тут же столько нюансов. Моментов. При оптимизации. Это нельзя прям по пунктам все описать. Вы сами должны понимать что грузит видеокарту а что нет. Что нагружает время открытия и сохранения сцены. Что нагружает вес сцены. Что замедляет старт рендера. А что замедляет само время рендера.

Во находя баланс и понимая все эти нюансы - вам в 99.99% случаев хватит GTX 1030, 1050 (даже не Ti) и все у вас норм будет летать в вьюпорте. А так же будет быстро сохранять сцену. Не будет тупить интерактив рендер (например при настройке дистанции отрисовки скаттеров). Не будет забита ОЗУ во время рендера.

Это слишком объемная тема что бы ее просто текстом расписать.

Ну например вот режим отображения в Вьюпорте - Clay/Performance, они не всегда дают лучшую производительность чем Standart, но если знать в каких случаях они дают профит - то они и имеют место быть. Ну вот у меня в экстарьерах в 99% случаев Clay/Performance выдают в 3-4 раза меньше производительности чем Standart. А в легких сценах наоборот.

Тема оптимизации геометрии/шейдеров/текстур/сборки сцен/скаттеров/вьюпорта - это слишком объемная тема что бы ее разжевывать на форуме. Для этого надо полноценно потратить часа 3 на строго структурированное видео с конкретными примерами и демонстрацией разницы. Я в этом СОВЕРШЕННО не заинтересован. Так как по прикидкам только на планирование учебного материала по этой теме уйдет несколько дней.

Просто держите в уме что в 3Ds Max есть вообще Nitrous Software вьюпорт и для его работы ВООБЩЕ не нужна видеокарта. Никакая. Ни интегрированная ни дистректная. Никакая вообще. Вы подключаетесь к компу по сети и проц обрабатывает вьюпорт на 100%. А текстуры лежат в ОЗУ. И если работать с пониманием и опытом то вообще видеокарта не нужна что бы ничего там не тормозило. Но конечно это крайность. Так же крайность это GT 1030, но вы просто должны понимать что ваша GTX 980 это где то на 20% свыше того уровня которого УЖЕ должно хватать для комфортной работы с экстерьерами. То есть минимальный уровень - GT 1030, базовый - GTX 1050 Ti, с запасом GTX 1060/1660. А все вот эти 3060 и все что выше - это Overkill, который лишь перекрывает (частично) криво собранные сцены или тяжелые объекты которые не обязательно держать в полноценном виде в вьюпорте.

Да и еще пару моментов вспомнил :

1.) Геометрия весит меньше чем Текстуры в память и видеопамяти.

2.) Формат текстур не всегда имеет значение. Так как перед рендером все ужимается до единого стандарта. Но есть исключения как EXR/HDR для Дисплейсмента или Освещения. Но когда текстура отображается в вьюпорте то ее формат имеет значение при занимаемой видеопамяти.

3.) Не забывать про Autobump в Corona при дисплейсменте. Хотя это конечно уже вообще от видяхи не зависит.

В общем я рекомендую не менять видяху а разобраться с тем как работает 3Ds Max, его Вьюпорт, как и куда загружается информация о геометрии/текстурах. И как это все можно усекать без вреда визуалу.

Но если вам лень и пофиг - то берите RTX 3060, это не полностью покроет все косяки но от части станет шустрее. Но не ожидайте на полноценную прибавку в 50%. Ведь когда я сравнивал 3060 и 980 я имел ввиду чистую грубую вычислительную мощность. А вьюпорт 3Ds Max-а не в состоянии настолько идеально утилизировать. Так что я бы ожидал разницы в 20-25% ну на вскидку. Конечно же от ситуации зависит. Если идеально начисто работать то разница условно будет в 5-10%, если работать с мусорными сценами то разница может и в 30% выйти которая надо видяхе кучу левой (и не левой) инфы в себе впитывать и прогружать.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15464
Москва
Цитата Earanak:
Или не понимают базовых моментов.

Совершенно в дырочку!

Активность: 0
На сайте c 29.11.2019
Сообщений: 5

Добрый вечер!Собираю комп себе. Конфигурация такая. Оцените, пожалуйста, может что-то лучше заменить. 

https://www.dns-shop.ru/configurator/ 

Проблема в том, что этой видеокарты нигде в МСК нет, и когда будет непонятно. Может можете, пожалуйста, посоветать какой-нибудь аналог до 36к. (принципиально не хочу palit)

На сайте c 17.03.2020
Сообщений: 3501
spb
вам надо было сделать скриншот или сохранить этот конфиг. сейчас ничего нету по ссылке
Активность: 0
На сайте c 29.11.2019
Сообщений: 5
Цитата madYuppie:
вам надо было сделать скриншот или сохранить этот конфиг. сейчас ничего нету по ссылке

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4517
Цитата prokofieva_nastya:
prokofieva_nastya

На такую плату страшно ставить не то что 12-ти ядерный проц а даже 6-ти ядерный страшно. Это платы для всяких офисных компов с APU или AM4 Атлонами 2-х ядерными 4-х ядерными. Ну максимум Ryzen 3600 туда зашел бы как по мне. Да блин тут не то что у нее VRM унылый у нее даже радиаторов на VRM нету... Минута рендера и 100+ градусов на питальнике. Нафиг надо...

Я бы брал что то из этого :

MSI B550 Tomahawk / ASUS TUF (B550M или полноформат B550) Plus или Pro / ASUS B550-F, в зависимости от бюджета, чем дороже среди этих вариантов - тем лучше.

И кулер лучше двубашенный Dark Rock Pro 4 (с припиской Pro). Это принципиальная разница.

Память если хочется годную то Crucial Ballistix U4 (32x2) 3200Mhz XMP.

Потому что у Кингстона мусорный Hynix MJR, а у этих Крушиалов топовый Micron Rev.B

Мало того что по разгонным характеристикам и по авто-тренингу таймингов с включением XMP - Микрон лучше так и запас по нагреву в 10 градусов есть до потери стабильности. Я не знаю где и как вы будете покупать. Но когда я брал эти Крушиалы они еще и дешевле вышли на 15% чем этот мусорный Кингстон. Посему я не вижу ни единой причины почему не взять сразу хорошую память еще и за меньший ценник.

Crucial память про которую я говорю Micron Rev.B D9XPF :

Китовые версии :

BL2K32G32C16U4B / BL2K32G32C16U4BL

BL2K32G32C16U4R / BL2K32G32C16U4RL

BL2K32G32C16U4W / BL2K32G32C16U4WL

Не-Китовые :

BL32G32C16U4B / BL32G32C16U4BL

BL32G32C16U4R / BL32G32C16U4RL

BL32G32C16U4W / BL32G32C16U4WL

И еще у корпуса в спеках указано 165мм высота кулера. У Dark Rock Pro 4 вроде как 163мм. Так что вероятно будет прям впритык к стеклу. Нуу... В крайнем случае можно будет скрутить с самого верха башни колпачки металлические (они легко откручиваются и ни на что кроме визуала не влияют). Это сэкономит еще чуть расстояния. Но по идее и с ними должно влезть.

А вообще для этого всего есть отдельная тема тут :

https://3ddd.ru/forum/thread/show/aktual_nyie_konfighuratsii_komp_iutierov/838#post1646573  

На сайте c 01.11.2012
Сообщений: 82
г. Энгельс

Earanak

Спасибо огромное за такой развернутый ответ и инструкцию по оптимизации!

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15464
Москва
На сайте c 28.02.2007
Сообщений: 288
ага только цены на ддр 5 пока чтоппц )
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15464
Москва
Как начнут на яндексе продавать, тогда и цены упадут. Конкуренция отсутствует, а пока ждунов доят.
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4517
Цитата morro:
ага только цены на ддр 5 пока чтоппц )

Но новость (Слухи кстати а не новость) ведь про ноутбуки с SODIMM DDR5 и мобильные процессоры а вы смотрите ценники на UDIMM десктопную память у которой проблемы с наличием из за дефицита контроллеров питания "PMIC".

Этот кстати PMIC отличается у топовых китов наличием ограничений по напряжению на плашки. Навряд ли под ноутбуки будет распространены плашки с такими жирными PMIC которых как раз таки не хватает. Там то почти никто не занимается выжимкой ОЗУ при 1.5V на плашках, так что хватит PMIC под 1.1-1.2V стандартные. С самими чипами DDR5 говорят вообще никаких проблем нету в плане дефицита. Так что думаю картина с DDR5 SODIMM на ноутбуках будет радикально иной.

В любом случае я еще не видел ноутбуков с DDR5, еще ждать и ждать похоже. К тому времени не удивлюсь что может и с десктопной UDIMM DDR5 может все наладится )) В Январе на CES может чет конкретное покажут уже официально.

На сайте c 20.09.2006
Сообщений: 7047
Kiev

Планирую делать тест вьюпорта (и еще какие скажите тесты) 8-9 видях:

типа 1650, 1660, 3060, пару квадр, пару старых

На сайте c 17.03.2020
Сообщений: 3501
spb
возможно будет интересен тест рендеринга GPU
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4517
Цитата sten:
Планирую делать тест вьюпорта

Как по мне самая большая проблема всех этих тестов вьюпортов это в нереалистичных сценариях сравнения. Когда прям вот битком набивают всякую геометрию, включают там High Quality, жирные текстуры всюду в 4к, антиалиасинга наваливают, всякие там режимы прозрачности включают, еще какие то там источники света подрубают. В итоге черти поймешь на кой такой тест нужен. Когда в реальной работе по сути стандартный режим отображения, текстурки спрятаны на большинстве объектов, нету каких то мудренных отрисовок освещения в вьюпорте, скаттеры в упрощенном виде, тяжелые объекты в WiredBox.

Ну я думаю вы поняли об чем я... В нереалистичных задачах может быть жесткий отрыв между видяхами. А в сценариях повседневной работы разница может оказаться с гулькин нос. Прост вот решил на эту тему написать что бы вы прикинули в каких условиях будут проводится сравнения.

А так я например заинтересован. Хочется посмотреть че там и как там.

P.S. У меня например на одном компе 1050Ti на другом 3080. Разница скудная, ну что там в вьюпорте 55FPS или 60FPS, да какая разница. Потому что ни одной видяхе ни другой - нечего по сути отрисовывать толком. Потому что все оптимально и аккуратно собрано без нагрузки на видяху. Получается у меня просто походу работы не встречаются сценарии где в вьюпорте надо отрисовать тонну геометрии например или еще чет такое.

На сайте c 18.06.2021
Сообщений: 4
Цитата sten:

Планирую делать тест вьюпорта (и еще какие скажите тесты) 8-9 видях:

типа 1650, 1660, 3060, пару квадр, пару старых

Буду благодарен если 1050ti и 1030 проверишь

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15464
Москва
Канеш, надо 1030 обязательно внести в список. Ещё окажется, что она огого.
На сайте c 04.06.2010
Сообщений: 3798
Цитата Yehat:

Когда вышла новость, тоже хотел написать, но вспомнил пост про M1 Max и как-то расхотелось )).

Но 1050Ti цель куда реальнее, чем RTX 3070 mob.

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4517
Цитата Thunderbird:
а некогда всё это делать
За все время что работаю я ни разу не сталкивался с ситуацией когда бы у меня не было времени настолько что не выполнял бы базовых и элементарных вещей которые занимают мизер времени и позволяют не поставить видеокарту на колени. Я все таки не работаю в стиле спидраннера  smiley-biggrin.gif Вы так говорите будто бы пару галочек и действий забитых на хоткеи занимают львиную долю на время проекта ))
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4517

Если че - я не спорю и не навязываю свою точку зрения.

По большей части просто рассказываю как я делаю.

Thunderbird, ну дык если объекты в инстансах просто выделяешь все инстансы и жмешь одну кнопку. Если там куча таких объектов добавляешь их в Selection Set или Группируешь и жмешь всю ту же одну кнопку. Если террейн гигантский и тяжелый то не вижу ни единой причины почему бы его не порезать например на 8 частей и все этой же одной кнопкой и отключать не нужные. К тому же ненужные части всегда можно добавлять в исключения на камерах, ну например я часто по слоям раскидываю например разные дворы. И когда камера даже в отражениях стекол не может застать этот двор я просто ей в настройках добавляю в исключения целый этот слой. За счет этого (и конечно же настройки дистанции отрисовки скаттеров) я даже в тяжелых сценах без проблем запускаю интерактив с включенным всем наполнением.

Ну а по режиму отображения... Я и на 1050 Ти порой включаю полноценное отображение у скаттера. Да тормозит, но если я его включаю я же не буду летать вокруг него и проверять. Я просто настрою скаттер как мне надо и подвину что то туда-сюда и переключу обратно. Не знаю, я вообще это к тому что у меня ни разу не было даже мысли на рабочий комп поставить что то круче чем 1050 Ti.

Кнопка :

А еще такая вот кнопка у меня есть :

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/show-textures-in-viewport-one-click 

У меня вообще на одной кнопки и Quad Menu (Octopus Menu ) и разные ее комбинации, и все это по теме оптимизации идет. Одним нажатием я делаю объект See Through, другим Wired Box, Третим включаю или отключаю текстуры, четвертым у меня открывается Corona Proxy Lister (CPRoxyLister 1.0) где я могу включать/отключать режим Wire Box/FullMesh. Еще пару действий на переключение режима отображения выбранного объекта. И еще двойная связка модификаторов Mesh+UVWClear+Коллапс стака модификаторов часто делаю. Ну сам по себе Mesh в памяти компактнее ложится это и так понятно. А вот далеко не всем объектам нужны UVW координаты которые как раз удаляются через UVWClear. Тоже экономия памяти если повсеместно это делать. Небольшая но все же.

Ну и выбор инстансов у меня на хоткее конечно же. Оч часто пользуюсь этим. Так что пару кликов пару мгновений и у меня целая группа объектов или набор инстансов или набор проксей могут переключаться туда сюда с Wire Box на полноценное. Ну и текстуры если надо на каком то объекте глянуть я жму кнопку смотрю-правлю а потом еще раз жму.

У меня это ну не знаю наверное 0.1% общего времени съедает походу процесса. Ведь никаких подвисаний или вылетов там при этих действиях же не происходят. Ну и да... Конечно же я активно юзаю хоткей на Selection Set-ы. Ибо когда большому объекту задаешь Wire Box, то его Gizmo (габбаритный контейнер) может быть слишком большим или перемешиваться с другими. Но обычно у меня там не много таких объектов потому быстро ориентируюсь.

Ну а Proxy не панацея вообще. Какая разница видяхе прокси там или обычный объект. Если в обеих случаях они отображаются как Wire Box, то и пофигу. Ну то такое. Может я прост как то не так понял про инстансы и прокси. У меня выгрузка в Proxy вообще по шаблону идет. В Scene Explorer добавляю столбец "Faces", сортирую все объекты по этому столбцу и выгружаю в Proxy все что выше 200к "Faces". Если это конечно фактическая геометрия уже сформированная а не результат работы какого то скрипта или параметрически созданный объект. Ну и Keep in Memory например у проксей зданий тяжелых я держу включенной а у растений в скаттерах держу отключенной. Хотя это уже меня понесло в сторону самого рендера и всякого такого. Сорян за оффтоп. 

Я как бы все то же самое в работе делаю и на втором компе где у меня 3080 когда первый занят рендером. То есть наличие более мощной видяхи вообще не влияет на мой подход и никак время мне не экономит да и удобства какого то от больших возможностей видяхи я не ощущаю. Ну да, скаттер в Mesh режиме она конечно же значительно быстрее отрисовывает, но че толку то. Я ведь не летаю вокруг этого скаттера в вьюпорте. А как правило просто поднастраиваю его или двигаю какой нить кустик или дерево вручную в нем. Мне бы и 3FPS хватало для такой то задачи ))

Читают эту тему: