W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Автор
Сообщение
На сайте c 19.03.2009
Сообщений: 818
Цитата DieDieDieMyDarling:
подготовка и экспорт тяжелых моделей охладит ваш пыл)

даже не подготовка, а финальный рендер) 

На сайте c 30.05.2013
Сообщений: 157
Цитата MADiDeco:
^ ^ ^ Кажется разобрался. Эта схема усиливает Нормал, но очень слабо. * Видимо на стадии заготовления карты нормалей каким то образом нужно учитывать её силу... Так ли это? 

Простите но вы пытались хоть гуглить. Нашару тыкать не выйдет. Никто не усиливает через мультиплай нормал. 

Нужно работать только с синим каналом. Апендами оперируй, или еще чем, там целая куча вариантов.

Я делал через апенд красного и зеленеого, потом их апенд с синим через мультиплай(вроде), лень проект открывать.

Первые ссылки из гугла, думаю найдешь вариант для себя. НЕ ЖДИ ОТВЕТА НА ФОРУМЕ.

https://answers.unrealengine.com/questions/439385/material-scale-strength-of-normal-map.html 

https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/10261-how-would-you-change-the-intensity-of-a-normal-map 

Вообще твой пыл поуменьшится когда разобьешься об реальность. Все это класно, но для себя, заку не нужно а если и нужно то дешево. А если дешево делать с огромныйми вложениями времени не профитно.

Сразу смотри на анимации или интерактив, тут тебе Quasar поможет (если захочет)

На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 68
Цитата ArchSpideR:
Цитата DieDieDieMyDarling:
подготовка и экспорт тяжелых моделей охладит ваш пыл)

даже не подготовка, а финальный рендер) 

Да не,думаю именно подготовка разверток,этот процесс занимает большую часть времени (знатоки,поправте если ошибаюсь),если конечно не пользовать автоанврап,который разрывает развертку как ему захочется,по любому придется швы самому рисовать, а без практики это будет очень долго и муторно, да и с практикой тоже.

Вообще,мне кажется, анрил на данный момент для интерьеров слабо подходит, по крайней мере средних жилых интерьеров,так как в каждом проекте присутствует куча уникальных ассетов, под каждый из которых надо делать развертки, а это половина работы. Хотя нечто подобное было на заре архвиза, когда энтузиасты моделили все с нуля,тогда наверно тоже были те, кто говорил,что нафиг это надо, проще от руки нарисовать, через какое то время 3d в дизайн проекте использовался в 95% случаев. Возможно ситуация изменится, когда массово внедрят VXGI или что то подобное, там вроде развертки вообще не нужны (опять же, знатоки, поправьте если не так)

Автор,ты молодец что копаешь эту тему,сам стараюсь изучать анрил, т.к. думаю что реалтайм и интерактив это будущее архвиза, правда не уверен, что в будущем для этого нужен будет отдельный специалист

На сайте c 20.04.2010
Сообщений: 2308
UA

создание коллизии в максе - https://www.youtube.com/watch?v=3IrzLbYJzsw& ;t=3s

Единственный нюанс, в уроке не акцентируется на том, что имя объектов коллизии должно совпадать с именем объекта элементов через которые нельзя проходить. 

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566

Совсем запугали чела, ведь никто не хочет лишней конкуренции smiley-biggrin.gif

На самом деле не все так страшно. Особенно касательно разверток. Я часто вообще бахаю автоюви и это вполне нормально. Правда я не знаю насколько хороши в этом алгоритмы в максе.

На сайте c 25.02.2012
Сообщений: 9
Екатеринбург

* Как усилить силу NormalBump ?

^ ^ ^ Кажется разобрался. Эта схема усиливает Нормал, но очень слабо.

* Видимо на стадии заготовления карты нормалей каким то образом нужно учитывать её силу... Так ли это? 

Можно через ноду FlattenNormal, но идти от обратного... значение 0-1 уменьшение влияния normal. Значения больше 1 или меньше 0, усиление или инверсия normal bump. 

На сайте c 30.05.2013
Сообщений: 157
Цитата Amiminoru:

Совсем запугали чела, ведь никто не хочет лишней конкуренции smiley-biggrin.gif

На самом деле не все так страшно. Особенно касательно разверток. Я часто вообще бахаю автоюви и это вполне нормально. Правда я не знаю насколько хороши в этом алгоритмы в максе.

тут вы кардинально не правы, я вообще вышел с этой ниши. Был пионером сделал пару тройку проектов, даже спрашивали и много. 

А сейчас никаму не нужно (уже не присылают проекты на оценку) и уже давно.

также общался тут на форуме в личке с дизами/визами которые предлагали закам это как бесплатное дополнение.

С датасмит (сам не юзал) но вроде как уже попроще и студии уже перешли на него и все освоили, так что конкуренции уже много.

Никто ничем не пугает это лично мое имхо, платить за это также будут как и за все другое, если у человека посыл "нажить бабла" то не выйдет, а если он хочет просто делать чтото иное то никто не мешает учить :)

Также исходя из постов на форуме гараздо профитнее выучится и делать проект "под ключ"

Или может какой архикад выучить или диза в себе разбудить.

На сайте c 02.08.2018
Сообщений: 170
Freelance

Напуган, но полон решимости маяться УЕшкой дальше. Дебаф от дизморали спал и я продолжаю!

^ ^ ^ Нашёл такую штуку. Вроде бы полезная, но нюансов работы пока не знаю.

* Узнать за что отвечает LightmassImportanceVolume. 

^ ^ ^ Это тоже мне понадобится. Разберусь в нюансах позже. Ставлю на карандаш PostProcessVolume.

LightmassImportanceVolume очень важная штука. служит для уточнения GI. Обязательно ставим в нашу интерьерную коробку. Было  ^^^

Стало ^ ^ ^

Результат должен был быть более серьёзным. Но расчёт идёт долго + я добавил ещё LightmassPortal, это могло повлиять на точность эксперимента. Сферы в воздухе, как бы семплы, должны быть только в нужных нам местах.

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3481

Стоит просто глянуть пару базовых уроков и всё станет ясно.

Но нет, автор хочет тыкать пальцем в небо.

Наверное это какой-то фетиш для игры на публику. Дело хозяйское :)

На сайте c 02.08.2018
Сообщений: 170
Freelance

Перевел ВСЕ источники света в Static. Убрал портал на всякий случайСтало намного лучше. Хотя сферы и появились в моей комнате более осмысленно, какие то лишние сферы всё ещё присутствуют вне комнаты. Я не понимаю причины и меня это бесит.

Уменьшу размер LightmassImportanceVolume до размера моей комнаты, меня не интересует что будет происходить снаружи. И буду молиться, что мне кто то подскажет, почему появляются лишние ВолюмСферы Лайтмапа.

Цитата Kenzo80:
Стоит просто глянуть пару базовых уроков и всё станет ясно.

Найду smiley-search.gif - гляну smiley-smile.gif

- - -

Включил тут ^ ^ ^ две функции. Bloom Scale позволила мне увеличить Блюм от солнца а Light Shaft был включен у какого то парня с ютюба в его простейшем видео уроке в котором он не пояснил за эту функцию smiley-biggrin.gif

* Выяснить за что отвечает Light Shaft.

Наткнулся на Packed Light and Shadow. Кажется про неё говорил Квазар. Бахнул сюда 2048. Позже уточню, оправданно ли я  так сделал или нет. Ну, может кто добрый подскажет мне и не придётся копать инфу.

Выключил компрессию ЛайтМапа. В описании говорится - может убрать артефакты, но сожрёт везде памяти в 4 раза больше.

* Что лучше, выключить эту компрессию или запекать ЛайтМапы на большее разрешение?

Мне кажется, лучше включить эту компрессию, но разрешение выше ставить на объекты. Пока я только в догадках.

Вот такие ^^^ настройки я влепил на Lightmass. Уроки по этой теме я посмотрел (2 штук), но я хотел бы услышать мудрость народа с 3ddd, а не крики: Иди, уроки смотри, геморройщик!

Настройки, понятное дело, для рендера интерьеров, а не открытых миров.

Решил провести тесты. Сцена маленькая, пока можно. Выбрал Тупо Все объекты и дал ЛайтМапРез 1024.

Настройки новые по дефолту. Те настройки что были ранее такую простую сцену и за 10 часов мне не отсчитали. Надо начинать с малого и смотреть пошагово как будет падать скорость.

Дефолтные настройки + ЛайтМапРез дали результат в:

1671sec/60=27,85 минуты. Для такой маленькой сцены (коробка, плинтус, два источника света), мне кажется это долговато. Потестим дальше.

Понизил лайтмап на все объекты до 512 ( это не оптимизация а тест )

Время билда: 9,4 минуты. (566 sec) Настройки World Settings те же.

Выкрутил Индирект Лайт Баунс до 100. Скорость билда практически не изменилась: 574,5 sec.

Num Sky Lighting Bounces выкрутил с 1 до 10.

720sec/60 = 12 минут. Понятное дело, эта функция повлияла на скорость билда, но вот непонятно как она повлияла на качество Рендера. Если бы какой умный человек дал бы мне ссылку на урок по этой теме или высказал своё конструктивное мнение по этому вопросу, было бы прекрасно.

Num Sky Lighting Bounces сделаю 5 и продолжу тест.

650 секунд. Быстрее чем раньше, что поменялось я не знаю smiley-biggrin.gif . Я так понял, что эту функцию лучше держать на возможном максимуме для интерьеров. Она не сильно нагружает расчёты но это может измениться с появлением новой геометрией и источниками света. Так что UEбабушка надвое сказала.

---

Нашёл в сцене ещё один источник света = SkyLight. Он стоял в режиме Stationary. Я перевёл его в Static, думаю это должно ускорить просчёт и снизить нагрузку на память. Пока в планах только статика. Так же я поднял до 10 Num Sky Lighting Bounces. Итог: 736 секунд. Хотя раньше было 720. Думал перевод SkyLight в Static даст более существенный положительный результат. Отнесём погрешность в 16 секунд на русскую рулетку.

---

На сайте c 20.07.2015
Сообщений: 580

Реокмендую использовать BruteForce GPU запекалку света, а не стандартный LightMass. 

https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/1460002-luoshuang-s-gpulightmass  

На сайте c 02.08.2018
Сообщений: 170
Freelance
Цитата Oleg.budeanu:

Реокмендую использовать BruteForce GPU запекалку света, а не стандартный LightMass. 

<phttps://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/1460002-luoshuang-s-gpulightmass   

огромное спасибо за совет. Обязательно посмотрю!

- - -

^ ^ ^ Удалил два источника света в сцене. Цели две:

* Проверить на сколько ускорится рендер

* Увидеть реальное воздействие солнца и неба на сцену в интерьере

Билд занял 763 секунды (нихрена не быстрее, а почему!?)

Яркость солнца стала понятнне. Для большего понимания выключил адаптацию глаза и минимальную/максимальную яркость в ПостПроцессВолюм. Теперь я вижу "Тру" яркость в сцене (может быть я ошибаюсь)

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566
Цитата MADiDeco:
Яркость солнца стала понятнне. Для большего понимания выключил адаптацию глаза и минимальную/максимальную яркость в ПостПроцессВолюм. Теперь я вижу "Тру" яркость в сцене (может быть я ошибаюсь)

Портал то дал в окно?

На сайте c 02.08.2018
Сообщений: 170
Freelance

Цитата Amiminoru:
Портал то дал в окно?

Даааа)) Давно уже smiley-smile.gif

Вот же он ^ ^ ^ 

Правда хотелось бы знать, правильно ли я его поставил? Какие нюансы есть? Может стоит загнать его глубже в оконный проём, а то он за стёклами стоит?

- - - - - 

Повыключал все автоэкспозиции, снизил настройки лайтмапа на объекты, отложил тест скорости и качества лайтмапа. Пытаюсь осветить комнату связкой солнце+небо как в короне/в-рэй.

Как многие знают, в короне/в-рэй связка солнце+небо заходит на ура ( HDRI лучше ;) ). Солнцем даём красивый выжег на полу а небом мы светим общую яркость помещения. В UE у меня получилось добиться похожего эффекта.

Я не знаю, правильно ли я вообще двигаюсь. Если появится тот человек с камнем в руке, что хочет в меня его кинуть с криком: Автор gbljh!!1 , пусть в другой руке будет ссылка на урок который хотелось бы порекомендовать по архитектурному освещению smiley-smile.gif .

65 Секунд

Поднял Indirect Quality c 1 до 4. 260 Секунд.

Поднял качество Static Lighting Level Scale с 1 до 0,4 = 430 Секунд.

Поднял ЛайтМап на ВСЕ объекты в сцене до 1024 (для теста) = 6123 Секунды Или 102 Минуты. Жёстко.

Вот результат. Вижу протечку в GI. Это не совсем то, что ожидаешь увидеть два часа спустя smiley-biggrin.gif

С чего это так вдруг? Хм...

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566
Цитата MADiDeco:
С чего это так вдруг? Хм...

Лайтинг левел скейл понижай, до 0.1 сразу бахни smiley-biggrin.gif

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar

Цитата Amiminoru:
Цитата MADiDeco:
С чего это так вдруг? Хм...

Лайтинг левел скейл понижай, до 0.1 сразу бахни smiley-biggrin.gif

Это не уберет засвет)

Скорее всего проблема а в плинтусе.

На сайте c 20.04.2010
Сообщений: 2308
UA
Цитата Quasar:
Скорее всего проблема а в плинтусе.

а как в данном случае лучше делать пол, по прямой или огибать перестенок?

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar

Огибать. Почему бы просто не вникнуть глубже в теорию запекания света? И тогда 80% вопросов отпадет)

https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/Types/StaticMeshes/LightmapUnwrapping 

В этой статье все про лайтмапы и то, как избежать косяков. 

Доходчивее уже некуда просто. 

На сайте c 02.08.2018
Сообщений: 170
Freelance
Цитата Amiminoru:
Цитата MADiDeco:
С чего это так вдруг? Хм...

Лайтинг левел скейл понижай, до 0.1 сразу бахни smiley-biggrin.gif

И так ждать задолбался smiley-biggrin.gif я пришёл сюда для моментальных-крутых-реалтаймовых рендеров, а не для вот этого всего вот smiley-rolleyes.gif

На сайте c 06.11.2006
Сообщений: 212
Riga
Цитата Quasar:
Цитата coo1erman:
А вообще, есть такая штука, называется datasmith, она немного упрощает экспорт и хорошо подойдет для подобного проекта.

Не, это шлак маркетинговый. Никто этим не пользуется. 

Ничего полезного нет в этом инструменте. Даже не стоит пробовать. 

Говори за себя.  Лично я пользуюсь unreal studio, и это, на минуточку, сильно упрощает процесс перекидывания геометрии и автоматизирует конвертацию материалов. Экономия времени в 10 раз. Кстати, неплохо справляется и с автоматическими развертками для несложных объектов вроде стен, плинтусов и так далее.

Читают эту тему: