Доброго всем времени суток. Решил взяться за освоение рендеринга экстерьера, но вот столкнулся с проблемой. Никак не выходит нормального финального рендера. Что делать? При расчете LightCash качество картинки подходящее, все как-то мягко и приятно глазу, но как доходит дело до финализации, так получатся совсем не то. В чем моя проблема?
Использую:
3dsmax 2009 x64 + vray1.5 sp2
vraysun+vraysky+vraycam
гамма 2.2
fedor84
Судя по теням на картинкам - крайне неудачно выбрана высота и азимут солнца по отношению к зданиям - поэтому очень невнятно отрисовывается 3д объем здания.
Неудачный материал асфальта - блестит как лужа.
По кадровке - зачем столько асфальта - кадрируйте что-бы больше здания было
ужас сколько всего накручено в настройках.у тебя наверно часов12 рендерит.да обязательно поставь и небо в связке с солнцем.зачем так много в лайт кеше.и сабдивов аж 100 для эксерьера?в камере поставь 200 фильм спид,а шутер 30.убери в лайте фильтр и сделай префильтр 100.
mooni
Убирал Default lights, особо на результат не влияет, когда стоит свой источник света
В Environment и reflect/refract ставил Sky, но тоже на результат не влияет особенно.. НОв все-равно спасибо за совет
Andry_K
Я тоже думаю что положение солнца может значительно повлиять, но никак не могу подобрать удачное расположение, сейчас оно находится справа от камеры и светит под углом примерно 30-40 град...
Может будут какие советы по расположению солнца?
Над матом асфальта пока не работал, но хотелось сделать его немного играющим... Насчет кадра точно, много асфальта... еще к этому вернусь ...
scorp09
Хорош в каждой теме настройки салюто дефолтные подсказывать. Камера да при чем тут камера ваще? mooni
дефолт лайт светит только тогда, когда в сцене нет ни одного источника света
fedor84
Зачем крутить интенсивность и размер солнца, всё должно быть по-дефолту, яркость настаивай камерой. Пережоги от солнца убирай уменьшением бёрна в колормеппинге. Картинка очень блеклая, тени должны быть темней, можно кривую коррекции в фреймбуфере покрутить, можно гамму чуть понизить, например поставить 2. Небо очень тусклое, оно с Солнцем развязано? Маты плохие, да и как сказали положение солнца надо бы поинтереснее как-то, тени от деревьев добавь на передний план.
Vasisualy
В том-то и все дело, что маты простенькие, везде матовая краска, а она практически эффектов никаких не дает...
Как пользоваться кривой коррекции в фреймбуфере?
Vasisualy
не совсем понял тебя.что значит причем тут камера?и камера и солнце,да все нафиг влияет.и что значит настройки салюто,здесь оказываеться чтото запотентовано? fedor84
я обычно перетягиваю еще инстенсом в с енвайрмента в енвайрмент верея.и я бы на твоем месте поставил солнце с лева направо.и можно тени контрасней сделать.чем интенсивность солнца ярче интенсивности неба,тем контрастнее тени.
Vasisualy
я в основном работаю с экстерьерами вот и советаю так как я делаю.в максе можно разными способами прийти к одному результату.он не спрашивает что как переводиться и что для чего нужно-для этого есть хелпы.что тебя не усраивает?
и что значит не связаны с проблемой -ему не хватает натуральности.а эта связка и даст ему еще один шаг ближе к этой натуральности.
дай свой совет раз такой умный ,а не флуди.
scorp09
что-то не смог понять логики "чем интенсивность солнца ярче интенсивности неба,тем контрастнее тени."
интенсивность солнца на тени вообще не влияет. если скай в режиме manual (а иначе регулировать отдельно интенсивность неба нельзя)
солнце лучше ставить так, чтобы оно выявляло форму здания. Т.е. противопоказано ставить свет за камерой
и смотреть оносительно здания. Обычно хорошо получается "скользящий" свет по основной плоскости.
в данном случае это около 60 градусов справа от камеры или 90 слева. Во втором случае будет поконтрастнее и поживее, в первом - порадостнее )
солнце лучше ставить так, чтобы оно выявляло форму здания. Т.е. противопоказано ставить свет за камерой
и смотреть оносительно здания. Обычно хорошо получается "скользящий" свет по основной плоскости.
в данном случае это около 60 градусов справа от камеры или 90 слева. Во втором случае будет поконтрастнее и поживее, в первом - порадостнее )
Добавлю еще - высоту солнца над горизонтом тоже следует удерживать в пределах - 30-70 градусов - если не хотите показать раннее утро ил поздний вечер
nailgun
я таким лично образом контрастность регулирую когда сан в связке со скаем.кидаю инстенсом в слот мата и там яркость неба регулирую.а с архитекурной точки зрения лучше светить солнцем с лева на право под 45 градусов. Vasisualy
тем что свет красивее играет.
nailgun Andry_K scorp09 Vasisualy
Сейчас буду пробовать все-таки солнцем и небом обыграть... Как будет результат, выложу сразу...
Даже на расчете LightCash уже видно сейчас что результат отличается от предыдущего, посмотрим что будет дальше
scorp09
ну тогда это не совсем связка. т.е. привязано только положение солнца.
а контрастность теней тут относительная выходит. Т.е. понятно, что если сильнее выжечь прямой свет, то при неизменном свете от неба контраст будет больше, но в принципе солнце можно вообще убрать из сцены и светить одним скаем (или HDR) и тени при этом будут, а разницы интенсивностей - нет )
Да и по умолчанию полная связка работает хорошо. Я лично отдельно не регулирую за ненадобностью.
"с архитекурной точки зрения лучше светить солнцем с лева на право под 45 градусов."
не совсем так. С архитектурной точки зрения лучше светить так, чтобы был понятен объём.
А 45 градусов слева (и 45 градусов положение солнца над горизонтом) - это скорее традиция связанная с ручной архитектурной графикой. Именно так наиболее удобно было строить тени. В 3d с этим сложностей никаких, поэтому можно сосредоточиться на выразительности )
Я лично 45-45 ставлю только когда рендерю фасады или аксонометрию