Amiminoru
Сообщения | Дата |
---|
Цитата Хайполи:
взглянув на эти стрелки, я понял, что совсем не знаю Blender. На них кликаешь, жмешь g, и можно управлять жалюзи. Я еще раньше видел на персонажах подобное, но пока не успел дойти до этой темы...
Ну так же как и в майе или где угодно, контролы да драйвера. Я вообще такое делал, типа кастомный GUI прямо в сцене, плэйн да ползунки из геометрии, задрайвенные на кастом атрибуты.
[[link:image_uri:444408,]][[image:444408,sky_image_forum]][[/link]]
| 25.02.2021 |
Покажите картинки интерьера без ФШ
Цитата Digitalker:
Перерендерил в Короне виреевскую сцену одного вьетнамского товарища.
[[link:image_uri:435854,]][[image:435854,sky_image_forum]][[/link]]
Тоже потестил эту сцену в Еве
Но пост, но бэйкинг, реалтайм.
[[link:image_uri:435897,]][[image:435897,sky_image_forum]][[/link]]
| 25.01.2021 |
Цитата Zolty:
Мысли по поводу этого: Новый меш создать, на него мультирезолюшн с кучей этераций, спрожектить на хайполи и потом спечь с негоже? Интересно прокатит так? Это конечно брашевская замашка но...
Да можно и так. Но вообще потом дошло, что в данном случае, карту высоты можно было и просто с виду сверху отрендерить, с ортографической камеры.
[[link:image_uri:435745,]][[image:435745,sky_image_forum]][[/link]]
| 23.01.2021 |
Цитата Zolty:
Amiminoru
А где первая часть а где вторая?
Объекты все разные
Весь скрипт копипастишь, потом энтер жмёшь, потом еще раз.
| 21.01.2021 |
Цитата Zolty:
Подскажите как сделать smart uv большого количества объектов так, чтобы они не на один атлас паковались а каждая отдельная геометрия на атлас.
Если объекты одинаковые, то просто сначала выделить на какие, а последним выделить с какого. И сделать трансфер юви через ctrl + L меню.
Если это разные объекты, то выделить все объекты и запустить скрипт.
selection = bpy.context.selected_objectsbpy.ops.object.select_all(action='DESELECT')
for o in selection:
o.select_set(True)
bpy.context.view_layer.objects.active = o
bpy.ops.uv.smart_project()
o.select_set(False)
Потом нажать таб и выполнить вторую часть скрипта.
| 21.01.2021 |
Цитата ruby_en:
Цитата Amiminoru:
Скорее бы уже в мастер добавили.
Очень круто. Почему же не будет в 2.92?
Не а. Пока еще нет. 2.92 уже чрез пару недель релиз и он уже закрыт для новых фич.
Меня другое расстроило. Никогда ещё не бэйкал дисплейсмент в блендере, а тут как раз понадобилось для этого теста. Я когда делал эту сцену, то изначально прямо из фотки нарулил материал и выдавил геометрию через модификатор, для получения рельефа из реальной геометрии. А потом начал печь начистую карты, альбедо, рафнес, нормал. И удивился, когда обнаружил, что дисплейсмент оказывается нельзя бейкануть с мэша на мэша, только с мультирезолюшена. Пришлось ради одной карты хай мапы, открывать мармосет и выпекать её там.
| 20.01.2021 |
Потестил на днях обновленный билд с параллаксом.
[[link:image_uri:434950,]][[image:434950,sky_image_forum]][[/link]]
Скорее бы уже в мастер добавили.
| 20.01.2021 |
Текстурирование ровными линиями
[[link:image_uri:434949,]][[image:434949,sky_image_forum]][[/link]]
| 20.01.2021 |
прощаемся с 3dbuzz и качаем все уроки бесплатно
Цитата uskut:
А кто этот 3дбузз?
Типа DT, но с шутками прибаутками, живенькие такие туторы.
Помню по их урокам когда то майю учил.
| 17.01.2021 |
Цитата PetrT:
2.92.0 перешла в beta
Проходной релиз. Буду пока сидеть на 2.91. Нового почти нет, а от нодов геометрии хотелось большего функционала, а не растягивание проекта и добавлением по одной две ноды раз в релиз.Ну и вообще ничего не мешает использовать AN, который по функционалу сейчас уже не хуже ICE.
| 14.01.2021 |
Цитата Zolty:
Да, это очень на марвелоус смахивает к стати.
Ну аддон просто автоматизирует, если влом создавать 2д выкройки, вместо этого обозначаешь швы на самой модели, а аддон просто конвертит мэш в юви шелы, разводит их в стороны и симулит.
А ну и еще триангулирует мэш по алгоритму Delaunay, что более важно.
| 08.01.2021 |
Цитата PetrT:
Цитата Amiminoru:
Просто указываешь юви швы на модели, а дальше оно само делает магию.
а разве Блендер не давал возможность делать это стандартными методами?
Это нет, тут другое.
А то что можно сшивать по швам, это да, есть такое в блендере, не все про это знают кстати.
| 07.01.2021 |
Крутой бесплатный аддон.
Просто указываешь юви швы на модели, а дальше оно само делает магию.
http://thomaskole.nl/s2s/
[[image:431435,]]
| 07.01.2021 |
Записал видос, как сделать Popover панель в пай меню, на примере оператора из qblocker.
| 05.01.2021 |
Цитата KasAndrr:
беда лишь в одном - положение этой вкладки неудобное, реально ли ее сдублировать, допустим, в выпадающее боковое меню (там где item, tool ..)?
Если хочется супер кастомизации. То можно использовать аддон pie menu editor, там вообще можно всё кастомизировать, а функционал выходит далеко за пределы создания пай менюх.
Ну и да, с помощью него можно вынести любой раздел в пай меню или создать вложенные меню и т.д.
[[image:430665,]]
| 04.01.2021 |
Теперь в 2.92
https://blender.community/c/graphicall/frbbbc/
[[link:image_uri:425953,]][[image:425953,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:425954,]][[image:425954,sky_image_forum]][[/link]]
Цитата telemix:
Можно ли выбранные ребра сделать невидимыми, не удаляя их?
[[link:image_uri:425811,]][[image:425811,sky_image_forum]][[/link]]
Модификатор Decimate в режиме Planar.
| 10.12.2020 |
Начали завозить ноды в 2.92
| 11.11.2020 |
Цитата D-d_Man:
А нельзя ли сделать автоматическую активацию режима редактирования, т.е. в режиме объекта нажал "1" и сразу перешел в режим редактирования вершин ( рёбер или фейсов)
Я использую аддон Kekit. Там можно это сделать, более того, можно поставить что б переходило в режим редактирования в тот объект, который находится под указателем мыши в данный момент.
| 27.10.2020 |
Цитата stakatch:
отчасти разобрался со своими вопросами, заодно нашёл неплохой пример т-34-85. Сварные швы тут отдельными мешами сделаны. Это верный подход?
<phttps://www.youtube.com/watch?v=lFPQ6WBUAmU
Еще довольно эффектно выглядит кисть с фототекстуркой шва и нормалкой.
| 22.10.2020 |
Цитата astar_spb:
тени на другие объекты не отбрасывает.
Кстати отбрасывает, сейчас заметил. Такого даже в уече нет.
Отбрасывает тень как и на объекты, так и на фейковый рельеф.
Вот 2 куба с параллаксом, тень трассируется с фейкового объема и учитывает параллакс с другого мэша, ну и вообще корректно затеняется, учитывая все неровности фейкового рельефа, ну и сами тени могут быть размытыми, если в настройках ИС это крутить.
[[link:image_uri:412679,]][[image:412679,sky_image_forum]][[/link]]
| 20.10.2020 |
Цитата StunBreaker:
Amiminoru Depth OffSet не работает на циклах? на иви всё норм.. или я упустил что-то ? )
В сайклс сейчас только сам параллакс работает. Патч пока на рассмотрении. Брехт писал, что сейчас такая реализация не катит, юзеры запутаются (лол?). Нужно что бы это всё было более логично интегрировано в иви и сайклс, через привычную ноду дисплейса.
Короче скрещиваем пальцы и ждём, иначе я теперь навечно останусь на этом билде
| 18.10.2020 |
Цитата bazzy2002:
А параллак не криво работает в UE4? там ведь надо увеличивать полигоны
Путаешь с тесселяцией, а это уже выдавливание реальной геометрии. _________________________________________________________________________
Кстати, без проблем блендятся два материала с параллаксом, (в отличии от костыльного, не надо ничего городить) можно через карту высоты, использовав её как фактор, а можно пропустить через ноду map range. Получается такой, какой надо height blend, благодаря оффсету пикселей.
| 17.10.2020 |
Цитата Zolty:
Диво дивное... это как так?
Ну это как в уе4. На ютуб канале эпиков, дядька очень хорошо раскрыл эту тему. Если нужны тех. детали, как это работает, то у них есть видос про параллакс. Просто в поиске на канале вбить parallax
[[link:image_uri:412327,]][[image:412327,sky_image_forum]][[/link]]
| 17.10.2020 |
Цитата PetrT:
Цитата Amiminoru:
Ещё тест
правильно понимаю что на подоконник там ничего не поставишь?
Можно. Это параллакс с pixel depth offset.
Можно втуливать мэши сквозь друг друга и будет переход не просто как плоскость или мэш проходит сквозь друг друга, а будет учитываться глубина и это будет правильно перекрываться.
| 16.10.2020 |
Цитата StunBreaker:
Amiminoru а где вы брали эту сборку?
Патч пока находится на рассмотрении.
https://developer.blender.org/D9198
Возможно скоро появится в релизной ветке.
Пока можно отсюда скачать готовый билд
https://blender.community/c/graphicall/sqbbbc/
Ещё тест
[[image:412321,]]
| 16.10.2020 |
Цитата ruby_en:
Цитата Amiminoru:
Там вышел билд 2.91 с нодой паралакс и пиксель дептх оффсет искаропки. Возможно скоро появится в релизной ветке
Это что? Аналог дисплейсмент?
Да, так же как и дисплейсмент использует карту высоты, но это фейк и для него не нужно подразделять геометрию.
Кстати тени от ИС тоже учитываются.
| 16.10.2020 |
Там вышел билд 2.91 с нодой паралакс и пиксель дептх оффсет искаропки. Возможно скоро появится в релизной ветке
[[link:image_uri:412251,]][[image:412251,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:412252,]][[image:412252,sky_image_forum]][[/link]]
[[image:412253,]]
| 16.10.2020 |
Цитата Zolty:
Подскажите как решить с наименьшими телодвижениями?
Нужно уменьшить модель с разверткой не меняя ничего.
Вот гифка
Preserve UVs пробую через magic uv \ texture lock но работает только когда тягаешь точки и еджи внутри геометрии и не меняешь общий габарит.
Все бы ничего, переделать развертуку перепаковать на одной модели не сложно, но как быть с 250шт ((?
А это не то?
[[image:407791,]]
Она и с трансформациями и экструдом работает
[[image:407793,]]
| 28.09.2020 |
Цитата Skap:
Кто подскажет, если в blender что по параметрике в blender типа railclone или MCG?
Сверчок. Там даже прикрутили FreeCad ноды
[[link:image_uri:404184,]][[image:404184,sky_image_forum]][[/link]]
| 13.09.2020 |
Megascan или как вставить текстуру
А в короне разве параллакса нет? Или это в фсторме?
[[link:image_uri:403730,]][[image:403730,sky_image_forum]][[/link]]
| 11.09.2020 |