СообщенияДата

Zbrush максимум сабдивов

Ребят, смотрю на колоссальные некоторые проекты с бешеной детализацией. У меня п  умолчанию система ставит предел до 30млн. Если увеличиваю и меш содержит хотя бы 40млн примитивов - лаги жесткие и долгие... меш цельный, персонаж. Как мне продетализировать кожу по всему персу? Видео 4Гб, озу 16
30.07.2019

запекание текстур 16к

Цитата Kenzo80: Цитата freezemaximus: А где потом её использовать 16к? И самое главное - зачем? в дальнейшем планирую делать модификации текстуры. С мультимаппингом это будет неудобно. Под рендер
25.07.2019

запекание текстур 16к

Ребят, есть способ запекания текстур с одного меша на другой в 16к? Мне максимум макс ставит 8к, но хотелось бы детальнее перенять. Или софт может подскажите. Меш идентичный, развертки разные. Мультиразвертку избегаю в этой задаче, именно разрешение побольше
25.07.2019

Motion Path

Ребят, как зафиксировать отображение траектории? После снятия выделения с объекта пропадают ключевые точки на траектории, почти жизненно необходимые. Скрин приложен. Новшества творчества автодеска порой проявляет нехорошее желание по отношению к ним. Работало же все замечательно в прошлых версиях. Где и что я не найду? [[link:image_uri:275075,]][[image:275075,sky_image_forum]][[/link]]
13.05.2019

Houdini проблема с анимацией меха

Ребят, копаю тонны инфы, не нахожу ответа. Анимирую мех. Ноды guidegroom для причесывания не обновляют кэш для анимации. Обладают кнопкой для обновления кэша. Но как симулить или рендерить анимацию с ними - не пойму. Все деревья пересмотрел. Если отключить причесывание - то GuideDeform спокойно остальное подхватывает и анимирует. А с этой нодой "закешированной" беда. Но она нужна для сетапа меха [[link:image_uri:273187,]][[image:273187,sky_image_forum]][[/link]]
03.05.2019

создание особой кнопки

приветствую. Братцы, систерз. Кто знает как сделать кнопку для вкл\выкл определенного стока модификаторов? На объекте с десяток-два модификакоров, и часто нужно для сетапа половину из них включать-выключать... ух время занимает! Кнопки на обычные команды наделал для скорости работы, но тут не знаю как быть
24.04.2019

тонкости симуляции меша

Цитата Quasar: Цитата archinicholas: гифка крутая, сам тащусь) морф не вариант, там сложная анимация разной динамики. Флексом пока спасаюсь, но такое себе. Он не симулит нормально по разной жесткости. Его контролировать нужно все время, с ума сойти можно Разной плотности и силы нужен сетап, не однородный + чтоб не падал. Вопрос не в модификаторах, а есть ли доп плагины для таких вещей... вот чесн слово впервой жалею что в максе скрипты не пишу) Вот как раз морфом и получится сделать подобное. Морф можно анимировать, как угодно, кривыми.  Но может в вашей голове она должна двигаться иначе. Но как на гифке - можно морфом сделать. + Добавить несколько костей динамичных. Не, дружище, говорю же - сложная длинная анимация. на сложном персонаже, морф и так анимированный, скин, скинморф, различная динамика (бег, ходьба, сложные повороты)  UPD РЕШЕНИЕ подобный вопрос решаю через глубокий сетап флекса с помощью VolSelect
22.04.2019

тонкости симуляции меша

Цитата GreatWhiteShark: Партиклами можно, там почти любой сложности симуляцию можно запилить если хорошо их знать. Но знать весьма хорошо надо... По сути то же программирование, только визуальное, нодовое. Базируясь на mpGlue, например. Но это путь джедая, там свихнуться можно пока получишь желаемый результат. да, там есть интересные инструменты, но и е_ануться можно если с нуля учить и сетапить для моей задачи) ине факт что будет результатпока все свелось к тому, что можно бы и пользовать флекс, но нужно придумать как его по зонам картами накладывать
21.04.2019

тонкости симуляции меша

гифка крутая, сам тащусь) морф не вариант, там сложная анимация разной динамики. Флексом пока спасаюсь, но такое себе. Он не симулит нормально по разной жесткости. Его контролировать нужно все время, с ума сойти можно Разной плотности и силы нужен сетап, не однородный + чтоб не падал. Вопрос не в модификаторах, а есть ли доп плагины для таких вещей... вот чесн слово впервой жалею что в максе скрипты не пишу)
21.04.2019

тонкости симуляции меша

Ребят, кто знает некую альтернативу симуляциям ткани, но локально на меше? Задача: нужно просимулить мотыляние ткани\кожи на объекте, но только часть. Аттачить кусок через SkinWrap не вариант в силу местных тонкостей и не того результата. В идеале бы для простоты использовать модификатор Cloth по карте или на выбранных вершинах с SoftSel, но насколько вижу так не работает. Целый меш симулить - естественно требует доп жестких объектов чтоб не падал вниз....  Еще для примера: нужно сделать танцующую медузу\желе, без доп объектов или привязок по вершинам, чтоб не падал на пол, но реагировала на гравитацию относительно исходного положения. Может кто плагины знает в помощь или скрипты? [[image:270573,]]
21.04.2019

подскажите хелпер \ скрипт

Цитата kofsh: archinicholas Вам же любом случае нужны какие-то конкретные значения? настройте слайдер: минимальное значение, максимальное и шаг. и крутите на здоровье  [[image:270129,]] та не, спасибо) Идея интересная, но слайдер неудобная вещь когда много анимаций в сцене
19.04.2019

подскажите хелпер \ скрипт

Ребят, у кого есть инструмент для отображения значений во вьюпорте? Работю с модификатором Flex, сделал для него контроллер для анимации. Хотелось бы видеть значение рядом, а не просто ползунок крутить
19.04.2019

анимация следования по одной оси

не очень понял почему прилинкуй обычный дами к главной кости, а к нему уже и тень свою через вейрпараметры ну с САТ видимо так не работает, сам хз... красным светит и не линкует на практике. Тут бы скрипт какой-то слежений для хелперов, в стандратных инструментов не нашел подобных. Expose Tr даже тут не очень
18.04.2019

анимация следования по одной оси

Цитата rafa: скорее всего надо выражение прописывать. вероятно. В этом не силен( Цитата rafa: ну или через вейрпараметры прилинковать только те оси которые нужны заходил и с этой стороны... тут САТ участвует, не все так просто
18.04.2019

анимация следования по одной оси

Цитата GreatWhiteShark: А если просто заблокировать объекту возможность перемещения по осям, например Z заблокировать чтоб не взлетал и стелился по земле как тень? Не пробовали? Или там же Инхерит изменить чтоб не по всем осям наследовал перемещение. UPD Забыл написать где - Command - Hierarchy - Link Info из-за сложных иерархий линк обычный не помощник. Образно говоря: нужна проекция птицы на палубе корабля, который плывет по волнам
18.04.2019

анимация следования по одной оси

Привет! ребят, подскажите плиз, не могу придумать инструмент. Необходимо чтоб объект (хелпер или меш) следовал за другим но только по одной\двум осям, будто проекция его на земле. Линки возможные перепробовал, они не работают так. Есть особые скрипты или манипуляторы?
18.04.2019

Zbrush накрылся интерфейс

Цитата Zolty: Цитата archinicholas: При подгрузке своего интерфейса отсутствуют все инструменты Заново настраивать и сохранять. Хотя в первые такое слышу. обычно он даже при краше не запишет ничего в плохого в конфиги файл.  А при переключении интерфейс лаяут что происходит? по большому счету остальное работает и переключается, но основные инструменты отсутствуют. Свитки Geometry, Subtools, Polygroups, Masking и пр - их нет. И логично что заново не могу их настроить и куда перетащить
10.04.2019

Zbrush накрылся интерфейс

Братцы, систерз. Упал браш, я его не толкал. Он поломал себе интерфейс, все главные инструменты пропали.  Восстановление интерфейса на стандарт, сброс конфигураций и переинстал не полечили. Где еще может этот баг храниться? Версия 2018. Чистил папку в ProgrFiles. В документах следов браша не находил после удалений. При подгрузке своего интерфейса отсутствуют все инструменты, что должны быть на главной панели. Т.е. сломались именно они. Не пойму как это лечить [[link:image_uri:267475,]][[image:267475,sky_image_forum]][[/link]]
10.04.2019

Max > Maya > Max Units trouble!!!

UPDATE - это таки "глюк" майки. созданные боксы в максе или браше - в майке импортятся в 10 раз больше. Возможно все же у майки есть еще доп функции по импорту. Единицы измерений везде разные испробованы 
25.03.2019

Max > Maya > Max Units trouble!!!

Цитата Slazzo: в obj нет трансформов, откуда вылезло скайл 0.1?  в fbx есть глобальный параметр скэйл фактор, проверьте его в этом и магия. Может на досуге изучу детальнее обж. По факту "почищенный" обж многие софты принимают условно "кубик" высотой 1м и скейл 100%. Майка же принимает его как 10м при 100% масштабе. Либо через фбх сразу заливает 1м и 10% масштаба. И что самое важное - майка при экспорте уже меняет размер по своим взглядам в 0,1 меньше
24.03.2019

Max > Maya > Max Units trouble!!!

Цитата Skorpionchik: Не в майке проблема, или настройки импорта/экспорта крутите или попробуйте настройки скинуть на дефолтные. З.Ы. Регулярно переганяю туда-сюда, в основном через ОБЖ, никогда проблем с масштабом не возникало. Покопал и нашел суть вопроса. Экспорт через фбх проходит с хелпером в нужный размер, но скейл меша в майке автоматом указан 0,1. Т.е. он где-то в меше указан. Хотя меш скидывал параметры через Xform в максе, и между другими пакетами обж не задает вопросов. Только майка откуда-то читает историю этого обж в 0,1... исходник гулял между максом и брашем, но опять же сбрасывал параметры. Судя по всему глубоко в обж есть еще записи, которые волнуют только майку
23.03.2019

Max > Maya > Max Units trouble!!!

Цитата Slazzo: fbx типа должен правельно переводить юниты между всеми пакетами Автодеска. вопрос не в этом. Тем более фбх не универсальный формат. Даже Алембик показывает что Майка искажает скейл в 10 раз
23.03.2019

Max > Maya > Max Units trouble!!!

Ребят, не могу в майке разобраться. Версия 2018 (плагин требует) единицы измерений везде ставлю одинаковые. Но майка импортит Оbj в 10 раз больше, приходится скейлить на 0,1 чтоб размеры внутри майки отображались натуральные (для симуляций нужно натуральные, будь то мм, см или м) При эскпорте из майки в другие софты все выходит конечно в 10 раз меньше. Майка врет с размерами, но не могу понять где, если единицы одинаковые стоят. Браш, Макс, Гудини все дружат с масштабом волшебно, майка автоматом скейлит в 10 раз. Есть еще где-то настройки? форматы эскпорта разные пользовал
23.03.2019

перенос Skin на HiPoly

Цитата GreatWhiteShark: А чем СкинВрап не подходит? Там же есть опция Конверт Ту Скин - и СкинВрап превращается в скин. Но если не подходит, можно попробовать перенести Скин Дату. https://youtu.be/s5xU1an5LzM  - у Витязя есть урок, первая половина посвящена СкинВрапу, вторая (примерно с 11 минуты) переносу СкинДаты. В обоих случаях там скин переносится с низкополигонального меша на более высокополигональный.  Спасибо, уважаемый! Посмотрю. Звучит как то, что нужно. Плюсик тебе в карму и рейт 
17.03.2019

перенос Skin на HiPoly

Ребят, есть варианты перенести "автоматом"  скин с меша средней полигональности на хайполи? Проекцией значений где-то, может скриптом неким. Чувствую что деталей не хватает на персонаже для реала. Думаю сгладить чуток совсем. Но заново скин цеплять - занятие надолго. SkinWrap не вариант, нужен именно Skin на исходнике
17.03.2019

Очень часто вылетает 3D max

По стабильным версиям можно смело пользовать 2016 и 2019. Остальные по факту менее стабильны. Но мне кажется проблема не в версиях, операция простая. Следует хорошо проверить меш на наличие артефактов, Xform накинуть, возможные связи поснимать
14.03.2019

Не открывается файл

судя по всему варианта 2: 1) багнутая версия короны 2) проблемы с видео драйверами Второй вариант у меня встречался
14.03.2019

RIG Cat Scale

Ребят, есть варианты культурно модель с ригом (САТ) уменьшить\увеличить?
14.03.2019

Импорт cam из 3ds max в houdini

Братцы ,систерз. Как верно импортнуть камеру в Гудини из Макса? Макс 2019, гудини 16.5 Камера с хелперами в анимации, сейчас при импорте через фбх везде сплошные ноды пустышек, камеры нет. Нужна нода камеры(
07.03.2019

AE remove grain не работает

Цитата Максим_Ганжа: Было подобное когда эффекты лежали до тайм варп,  тайм ремап. Не факт конечно, но может у вас та же проблема. Попробуйте этот эффект в самый низ перетащить, после всех остальных эффектов. не, эффектов вообще больше никаких нет
30.01.2019