Nolex
Сообщения | Дата |
---|
Вопрос по поводу костей(bones).
Все, понял. Эти операции надо проводить на нулевом кадре, иначе расколбас полный получается!
| 26.11.2010 |
Вопрос по поводу костей(bones).
rainfall, не думаю что дело в них..
ygoryan, нет, там все ок. Точки хорошо привязаны к костям. Тут чет с костями не то.
Сейчас вообщем по новой цепляю модель на кости и возникает похожая ситуация. Когда добавляю свои кости в модификатор Skin, мой персонаж внезапно уносит далеко в сторону.
Пробовал добавлять новые, только что созданные кости — все ок.. Такого еффекта с отбрасыванием в сторону нету)
Что это может быть? Такое ощущение что на в костях прописаны какие-то привязки к координатам или что-то типа того..
| 26.11.2010 |
Вопрос по поводу костей(bones).
Скелет персонажа имел по одной кости в ступне, понадобилась возможность реалистичного изгиба, потому пришлось сделать по две кости в ступне(добавил еще по одной на каждую ступню).
Вообщем добавил еще одну кость, добавил ёё в модификатор Skin, начинаю давать вес нужным точкам и тут БАЦ — точки уводит неведомо куда от кости.. (см. скрин)
Подскажите, в чем проблема?? Чуствую пустяк какой-то, но чет не могу решить пока что..
| 26.11.2010 |
Как реализовать нормальный поворот для кисти рук?
Да есть там Skin...
Я вообще думаю сделать кисть отдельным элементом, независимым от рукава.
Что скажете? Как такой вариант?
| 25.11.2010 |
Как реализовать нормальный поворот для кисти рук?
Если кисть руки сильно крутить, то она "скручивается" (см. рисунок).
Подскажите как лучше сделать, чтоб можно было кисть крутить нормально?
| 24.11.2010 |
А подскажите как лучше быть в моем случае.
Вот я сделал анимацию приставного шага: http://oldskullent.com/project/pers/pristavnoy.html (Это обычные кости, не смотрите на бипеда рядом )
В таком вариате как на видео, он бежит в левую сторону.
Как мне отзеркалить анимацию, чтоб он бежалв правую сторону?
Это делается для игры, вешать всё на новый думми миррорить его не очень подходит.
Какие есть идеи? Заранее спасибо.
| 23.11.2010 |
Получилось анимацию вытянуть из HL1, HL2, СS... (ставим MDL Decompiled, он из MDL делает SMD, потом импортим в 3ds max)
и анимацию из игр, которые на Unreal`e.(Postal 2, Mass Effect 1, Mass Effect 2 и другие). (тут все делаем при помощи - Unreal Model Viewer )
| 24.10.2010 |
Quote:
http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=Fallout3:Replace_Animation_Tutorial
http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Naked_Girl_Animation
и. т. п.
В фаллауте там описывается не импорт, а экспорт. Это немного не то.
А Обливион - вроде да, там импорт в 3дс макс.
| 18.10.2010 |
Quote:
с играми много мороки и геморроя, к тому же в инете есть библеотеки bip файлов - анимации для модуля biped, где есть уже и бег и прыжки и т. д. Я себе такую неплохую библиотеку взял с дополнительного диска с примерами, который в своё время шёл с 3ds max 6. Скорее всего и с более новыми версиями тутора она идёт
Спасибо за совет, но бипедов я и так накачал и использовал их для некоторых видов анимаций. Но сейчас бипедов мало, там движений очень многих нету нужных, потому хотелось бы как-то из игр-бродилок вытянуть эти анимации!!
| 18.10.2010 |
Здравствуйте!
Подскажите пожалуйста из каких игр и какими утилитами можно выдрать анимацию из игр и вогнать в 3ds max?
Интересует скелетная анимация типа — бег, приседание, переставной шаг, стрельба из пушек и т д...
Уже убедился что с нуля делать анимацию сложновато, потому хочу на фон поставить готовый пример и относительно его уже делать.
Заранее спасибо. Извините, если такая тема уже была..
p.s. мне советовали взять анимацию из postal 2, из редактора движка Unreal, но я убедился что анимацию из unreal никак не выдрать.. анимация в постале неплохая, но вот вогнать в 3dsmax ёё нельзя.
| 18.10.2010 |
Как разделять циклы анимации между собой?
Здравствуйте.
У меня есть персонаж, для которого я делаю разные циклы анимации.
Например первый цикл — бег на месте(0 - 50 кадры).
второй цикл — приседание(60-100 кадры).
и т д.
Как эти куски анимации правильно разделять между собой? Сейчас я делаю таким способом. Выделяю все кости + ИК таргеты персонажа и вокруг своих циклов ставлю фиксированные ключи через кнопку SET KEYS. (например, для бега ставлю на -1 и на 51 кадре, а для приседания ставлю на 59 и 101 кадре).
Если этого не делать, то части тела, которые я не двигал в первом цикле, а буду двигать во втором, начнут свое движение с нулевой точки, а не с нужного мне места. Но в тоже время я думаю что мой метод разделения достаточно груб и не оптимален, потому прошу просветить в этом вопросе.
Мне эти все анимации еще надо как-то в игру будет впихать, поэтому хотелось бы сделать все правильно.
Заранее спасибо за советы.
| 15.10.2010 |
Реалистичный изгиб в коленях(для анимации), как?
Quote:
Есть плугин skinFX, так там в это колено вставляешь типо шарик обьект и нормально все получается, также динамику мышц и жира делает. Сам не разбирался примеры видел.
Да, есть плагины всякие разные, но мне без них надо. Т-к сцена будет переноситься в редактор одной игры, который не увидит тех плагинов.
| 14.10.2010 |
Реалистичный изгиб в коленях(для анимации), как?
Quote:
Nolex
надо посмотреть на первой картинке - там видно куда надо врезать эджесы
Нарисуй пжл линию в фотошопе где именно.., а то я не понимаю
| 14.10.2010 |
Реалистичный изгиб в коленях(для анимации), как?
Quote:
Nolex
ну как раз там, где ребра нехватает на коленной чашечке
У меня как раз на коленной чашечке вроде есть ребра(см. рис) .
Или я не так понял тебя?
| 13.10.2010 |
Реалистичный изгиб в коленях(для анимации), как?
Quote:
маловато ребер для колена, если рассчитывать на такие радикальные позы
Ок, спасибо за замечание!
Подскажи где оптимальнее всего добавить ребра пжл!
| 13.10.2010 |
Реалистичный изгиб в коленях(для анимации), как?
Quote:
Nolex
неплохой набор лоу-поли людиков с bip-файлами есть от фирмы Rocketbox
в сети есть. 3 dvd
ок посмотрю, правда у меня не biped, а обычные bones.
Quote:
Nolex
по коленям - там веса у точек надо настраивать. Но точнее не скажу, почти не занимался этим делом.
Дык веса и настраивал..
| 13.10.2010 |
Реалистичный изгиб в коленях(для анимации), как?
Есть лоу-поли модель персонажа, подскажите как сделать реалистичный изгиб в коленях?
В случае, когда колено надо сильно изгибать(например сесть на корточки), то получается некрасиво(см. скрин). Само колено получается полу-плоское и в глаза "бьют" две грани.
а да, подскажите пожалуйста где еще можно сказать нормальные примеры моделей с готовой анимацией, чтоб посмотреть как оно должно быть в идеале(лоу-поли желательно).
| 13.10.2010 |
Как увеличить(scale) модель персонажа с анимацией?
Да, если к думми привязать, то окей все. Но это вариант похож больше на вариант с использованием группы, неуверен форматы в которые я буду пихать анимацию правильно поймут такую фичу..
Хотелось бы найти какой-то прямой способ, без всяких групп и думми.
| 12.10.2010 |
Как увеличить(scale) модель персонажа с анимацией?
Да не, не помогет вроде(если эта та галочка про какую я подумал)
Есть варианты еще?? Надо свежие идеи) А то что-то не могу ничего придумать путнего, у друга аналогичная проблема была, тоже незнал как решить
| 12.10.2010 |
Как увеличить(scale) модель персонажа с анимацией?
Доброго времени суток!
У меня есть анимированная модель персонажа с костями(bones + ik solvers).
Сейчас понадобилось увеличить эту модель в несколько раз и тут возникла проблема.
Модель то увеличилась, а вот анимация осталась в прежнем размере(масштабе).
Если раньше персонаж делал нормальный шаг ногой, то сейчас этот шаг еле заметно.
Проблема решаеться если всё кинуть в группу(Group), но мне надо как-то сделать чтоб в сцене не было объектов в группах, т-к их не поддерживает формат в который я экспортирую.
Вообщем, как увеличивить анимированную модель, чтоб не покоцать анимацию?
Заранее спасибо.
| 10.10.2010 |