СообщенияДата

Вопрос по поводу костей(bones).

Все, понял. Эти операции надо проводить на нулевом кадре, иначе расколбас полный получается!
26.11.2010

Вопрос по поводу костей(bones).

rainfall, не думаю что дело в них.. ygoryan, нет, там все ок. Точки хорошо привязаны к костям. Тут чет с костями не то. Сейчас вообщем по новой цепляю модель на кости и возникает похожая ситуация. Когда добавляю свои кости в модификатор Skin, мой персонаж внезапно уносит далеко в сторону. Пробовал добавлять новые, только что созданные кости — все ок.. Такого еффекта с отбрасыванием в сторону нету) Что это может быть? Такое ощущение что на в костях прописаны какие-то привязки к координатам или что-то типа того..
26.11.2010

Вопрос по поводу костей(bones).

Скелет персонажа имел по одной кости в ступне, понадобилась возможность реалистичного изгиба, потому пришлось сделать по две кости в ступне(добавил еще по одной на каждую ступню). Вообщем добавил еще одну кость, добавил ёё в модификатор Skin, начинаю давать вес нужным точкам и тут БАЦ — точки уводит неведомо куда от кости.. (см. скрин) Подскажите, в чем проблема?? Чуствую пустяк какой-то, но чет не могу решить пока что..
26.11.2010

Как реализовать нормальный поворот для кисти рук?

Да есть там Skin... Я вообще думаю сделать кисть отдельным элементом, независимым от рукава. Что скажете? Как такой вариант?
25.11.2010

Как реализовать нормальный поворот для кисти рук?

Если кисть руки сильно крутить, то она "скручивается" (см. рисунок). Подскажите как лучше сделать, чтоб можно было кисть крутить нормально?
24.11.2010

Отзеркалить цикл анимации.

А подскажите как лучше быть в моем случае. Вот я сделал анимацию приставного шага: http://oldskullent.com/project/pers/pristavnoy.html (Это обычные кости, не смотрите на бипеда рядом ) В таком вариате как на видео, он бежит в левую сторону. Как мне отзеркалить анимацию, чтоб он бежалв правую сторону? Это делается для игры, вешать всё на новый думми миррорить его не очень подходит. Какие есть идеи? Заранее спасибо.
23.11.2010

Импорт анимации из игр

Получилось анимацию вытянуть из HL1, HL2, СS... (ставим MDL Decompiled, он из MDL делает SMD, потом импортим в 3ds max) и анимацию из игр, которые на Unreal`e.(Postal 2, Mass Effect 1, Mass Effect 2 и другие). (тут все делаем при помощи - Unreal Model Viewer )
24.10.2010

Импорт анимации из игр

Quote: http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=Fallout3:Replace_Animation_Tutorial http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Naked_Girl_Animation и. т. п. В фаллауте там описывается не импорт, а экспорт. Это немного не то. А Обливион - вроде да, там импорт в 3дс макс.
18.10.2010

Импорт анимации из игр

Quote: с играми много мороки и геморроя, к тому же в инете есть библеотеки bip файлов - анимации для модуля biped, где есть уже и бег и прыжки и т. д. Я себе такую неплохую библиотеку взял с дополнительного диска с примерами, который в своё время шёл с 3ds max 6. Скорее всего и с более новыми версиями тутора она идёт Спасибо за совет, но бипедов я и так накачал и использовал их для некоторых видов анимаций. Но сейчас бипедов мало, там движений очень многих нету нужных, потому хотелось бы как-то из игр-бродилок вытянуть эти анимации!!
18.10.2010

Импорт анимации из игр

Здравствуйте! Подскажите пожалуйста из каких игр и какими утилитами можно выдрать анимацию из игр и вогнать в 3ds max? Интересует скелетная анимация типа — бег, приседание, переставной шаг, стрельба из пушек и т д... Уже убедился что с нуля делать анимацию сложновато, потому хочу на фон поставить готовый пример и относительно его уже делать. Заранее спасибо. Извините, если такая тема уже была.. p.s. мне советовали взять анимацию из postal 2, из редактора движка Unreal, но я убедился что анимацию из unreal никак не выдрать.. анимация в постале неплохая, но вот вогнать в 3dsmax ёё нельзя.
18.10.2010

Как разделять циклы анимации между собой?

Здравствуйте. У меня есть персонаж, для которого я делаю разные циклы анимации. Например первый цикл — бег на месте(0 - 50 кадры). второй цикл — приседание(60-100 кадры). и т д. Как эти куски анимации правильно разделять между собой? Сейчас я делаю таким способом. Выделяю все кости + ИК таргеты персонажа и вокруг своих циклов ставлю фиксированные ключи через кнопку SET KEYS. (например, для бега ставлю на -1 и на 51 кадре, а для приседания ставлю на 59 и 101 кадре). Если этого не делать, то части тела, которые я не двигал в первом цикле, а буду двигать во втором, начнут свое движение с нулевой точки, а не с нужного мне места. Но в тоже время я думаю что мой метод разделения достаточно груб и не оптимален, потому прошу просветить в этом вопросе. Мне эти все анимации еще надо как-то в игру будет впихать, поэтому хотелось бы сделать все правильно. Заранее спасибо за советы.
15.10.2010

Реалистичный изгиб в коленях(для анимации), как?

Quote: Есть плугин skinFX, так там в это колено вставляешь типо шарик обьект и нормально все получается, также динамику мышц и жира делает. Сам не разбирался примеры видел. Да, есть плагины всякие разные, но мне без них надо. Т-к сцена будет переноситься в редактор одной игры, который не увидит тех плагинов.
14.10.2010

Реалистичный изгиб в коленях(для анимации), как?

Quote: Nolex надо посмотреть на первой картинке - там видно куда надо врезать эджесы Нарисуй пжл линию в фотошопе где именно.., а то я не понимаю
14.10.2010

Реалистичный изгиб в коленях(для анимации), как?

Quote: Nolex ну как раз там, где ребра нехватает на коленной чашечке У меня как раз на коленной чашечке вроде есть ребра(см. рис) . Или я не так понял тебя?
13.10.2010

Реалистичный изгиб в коленях(для анимации), как?

Quote: маловато ребер для колена, если рассчитывать на такие радикальные позы Ок, спасибо за замечание! Подскажи где оптимальнее всего добавить ребра пжл!
13.10.2010

Реалистичный изгиб в коленях(для анимации), как?

Quote: Nolex неплохой набор лоу-поли людиков с bip-файлами есть от фирмы Rocketbox в сети есть. 3 dvd ок посмотрю, правда у меня не biped, а обычные bones. Quote: Nolex по коленям - там веса у точек надо настраивать. Но точнее не скажу, почти не занимался этим делом. Дык веса и настраивал..
13.10.2010

Реалистичный изгиб в коленях(для анимации), как?

Есть лоу-поли модель персонажа, подскажите как сделать реалистичный изгиб в коленях? В случае, когда колено надо сильно изгибать(например сесть на корточки), то получается некрасиво(см. скрин). Само колено получается полу-плоское и в глаза "бьют" две грани. а да, подскажите пожалуйста где еще можно сказать нормальные примеры моделей с готовой анимацией, чтоб посмотреть как оно должно быть в идеале(лоу-поли желательно).
13.10.2010

Как увеличить(scale) модель персонажа с анимацией?

Да, если к думми привязать, то окей все. Но это вариант похож больше на вариант с использованием группы, неуверен форматы в которые я буду пихать анимацию правильно поймут такую фичу.. Хотелось бы найти какой-то прямой способ, без всяких групп и думми.
12.10.2010

Как увеличить(scale) модель персонажа с анимацией?

Да не, не помогет вроде(если эта та галочка про какую я подумал) Есть варианты еще?? Надо свежие идеи) А то что-то не могу ничего придумать путнего, у друга аналогичная проблема была, тоже незнал как решить
12.10.2010

Как увеличить(scale) модель персонажа с анимацией?

Доброго времени суток! У меня есть анимированная модель персонажа с костями(bones + ik solvers). Сейчас понадобилось увеличить эту модель в несколько раз и тут возникла проблема. Модель то увеличилась, а вот анимация осталась в прежнем размере(масштабе). Если раньше персонаж делал нормальный шаг ногой, то сейчас этот шаг еле заметно. Проблема решаеться если всё кинуть в группу(Group), но мне надо как-то сделать чтоб в сцене не было объектов в группах, т-к их не поддерживает формат в который я экспортирую. Вообщем, как увеличивить анимированную модель, чтоб не покоцать анимацию? Заранее спасибо.
10.10.2010