Сообщения | Дата |
---|
Цитата xSti:
Почему текстуры выглядят бледно?
в блендере по дефолту включен Filmic, он делает картинку "реалистичней", но при этом слегка выбеливает ее. Если нужно как слева - можно вернуть обратно standard
[[image:562103,]]
| 23.04.2022 |
Цитата CGCat:
Он вышел!
И он просто великолепен!
| 30.10.2021 |
(Проблемы) Перенос сложной анимации из Blender 2.9 в другие программы. есть видео.
всегда пожалуйста =) это на самом деле подлянка от разработчиков, потому что вообще неочевидно. Я в свое время немало слез пролил над simplify = 1 по умолчанию))
| 12.10.2021 |
(Проблемы) Перенос сложной анимации из Blender 2.9 в другие программы. есть видео.
Цитата CATmartovski:
Могу подарить кому нибудь эту модельку... (в замен) если объясните, как ее экспортировать в marmoset.
Привет, если скинешь сцену, то можно будет точно разобраться
| 12.10.2021 |
Цитата Revered:
Ваше право, но я очень много работаю и в том и в том пакете и тоже есть с чем сравнить. Уже одно то что нельзя "взять" объект за нужную вершину и притащить его к нужной вершине другого обьекта это серьёзное неудобство
Можно из коробки, но неочевидно и не очень удобно https://youtu.be/yKLIoJ5ujlw
| 20.07.2021 |
Цитата PetrT:
возможно оно есть в Blender только по другому реализовано
Нет, не реализовано =[
| 31.05.2021 |
Тебе нужно просто проксимити сделать для отдельной vertex group, а потом через vertex weight mix вычесть одну из другой
| 24.03.2021 |
Цитата Zolty:
Скажите, а решили вопрос с экспортом fbx из макс\майя? Приходит с трингуляцией в блен чтобы не делал.
Это древняя проблема именно формата FBX и внутренних проблем самого макса. Он будет триангулировать объект, если он является Editable Mesh и если выключена галочка preserve edge orientation при экспорте. Соответственно, чтобы экспортировать без треугольников, нужно конвертировать меш в Editable Poly, и проверить, что включена галка preserve edge oientation. К слову, если этого не сделать, даже из макса в майю не получится перенести fbx без триангуляции.
| 03.03.2021 |
Цитата Хайполи:
Я поведаю лишь о фундаментальном принципе. Для того, кто постигнет этот урок, не составит сложности составить качественный виз в стиле Короны.
сказать, что фильмик плохой и двигать крутилки баланса и экспозиции - это очевидно примитивное решение. Вся эта тема с колорспэйсами - очень сложная муть и лучше не делать никаких туторов или объяснений, если сам досконально не разбираешься в предмете, это только усиливает неразбериху. Для начала можно отослать к 25 статьям Троя о тонмаппинге, и только потом разбираться, что именно делает фильмик. https://hg2dc.com/
| 28.02.2021 |
Цитата stakatch:
Подскажите как для листвы использовать транслюнт шейдер. Как он работает вообще? что даёт? Я его воткнул по аналогии матом из вирея. В вирее есть для него отдельный слот в стандартном мате
Транслюсент должен быть подмешан до прозрачности. Поэтому в этом случае корректно было бы так
[[link:image_uri:428546,]][[image:428546,sky_image_forum]][[/link]]
В вирей вроде шейдерный translucent особо не используется и для таких случаев используют vray2sided mtl, если я правильно помню. Здесь нода mix shader играет его роль. Хотя мне больше нравится добавлять translucent через Add
| 22.12.2020 |
Процессор AMD Ryzen Threadripper 3970X @ 3.8 GHz ddr4 3200MHz
3d max 2016 + Corona 1.5
Время: 06:43
[[link:image_uri:412614,]][[image:412614,sky_image_forum]][[/link]]
| 19.10.2020 |
Цитата Zolty:
Ну у них же в принципе не могут быть одинаковые имена. Это же разная геометрия до аттача.
речь о именах uv карт, они должны быть одинаковые, в противном случае у объекта после аттача будет 2 uv сета - в одном будет корректная для одного меша, в другом для другого.
| 16.10.2020 |
Цитата KasAndrr:
Да, это я уже знаю:) Вот такой подход хотелось бы применить просто с экструдированному каркасу из вертексов. Но хорошо, что можно быстро придать сплайну объем, например, в майке так нельзя
Есть модификатор skin, который дает толщину полилайнам, в некоторых случаях - отличная замена сплайнам.
| 09.10.2020 |
Цитата Zolty:
Привет. Подскажите как на объект накинуть несколько вариантов текстур и потом при надобности переключать их не тягая ноды? И в максе такое тоже нужно
В максе это можно решить так: создаешь несколько матов с нужными текстурами в multi/sub material и вешаешь на объект модификатор material ID. Переключаешь индексы - получаешь нужный мат.
В бленде нет как такого MatID, поэтому в голову ничего не приходит, но можно легко накрутить через animation nodes - ставишь индекс, получаешь материал из списка.
[[link:image_uri:396626,]][[image:396626,sky_image_forum]][[/link]]
Можно чуть усложнить и привязать индекс к положению пустышки, тогда ноды вообще можно закрыть - двигаешь пустышку, меняется материал.
[[link:image_uri:396627,]][[image:396627,sky_image_forum]][[/link]]
| 12.08.2020 |
можно попробовать увеличить unit scale в scene properties, тогда те же значения дадут более мелкий воксель
[[image:394296,]]
| 01.08.2020 |
Цитата Sean:
Так это уже после колор рампы. Проблема в том, что не выходит получить значения, как на рефе из рш.
Pointiness будет работать как курватура только при плотной сетке, он вертексы раскрашивает. Для сайклза не подойдет ли AO с опцией invert?
| 16.06.2020 |
к сожалению нигде, только костыльно по слоям рендерить. Обещают в скором времени light expressions, а пока есть билд от Bone-studio с лайтгруппами https://blender.community/c/graphicall/kdbbbc/
| 12.06.2020 |
Цитата Zolty:
Нужен еще один представитель чтобы уже точно все выяснить 0
так CG event же))
| 23.05.2020 |
Цитата PetrT:
уточни плиз что нет в Blender по сплайнам.Вполне рабочий инструмент в Blender c версии 2.49.Не то что бы поспорить хочу, реально интересно
из коробки нихрена в блендере нет по сплайнам, ни фасок, ни велда вершин, ни трима/экстенда, ни аутлайна, свипа не сделать без искажений, uv тянутся. Да в большинстве случаев проще из обычных эджей сделать нужную форму и конвертнуть в сплайн Сплайны - одно из немногих в чем макс еще впереди. В плане точного моделинга, конечно, и рядом не валялся.
| 22.05.2020 |
Цитата Romaneus:
Но он под 2.79
Кстати адаптировали под 2.8
https://blenderartists.org/t/surface-follow-and-wrap-tools-for-2-8/1175011
| 13.05.2020 |
Доступ будет прекращен с завтрашнего дня O_o
Цитата xpp_nd_ruphus:
IK86 это врядли, при массовом исходе на блендер 95% интерьерщиков не выживут, ибо все модельки то под макс
+ блендер не имеет смысла людям с двухсокетами, ибо сайклс не умеет работать с двухпроцными системами, второй проц будет простаивать всегда
Сайклз точно поддерживает двухпроцессорные системы, у меня нормально все рендерит на dual xeon e5 2670, да и на фермах с xeon постоянно рендерим.
| 08.11.2019 |
Цитата CATmartovski:
2 иногда не получается окрасить все объекты одним материалом, так как нажимая Ctrl L (Materials) должно применятся последний выбранный материал на остальные объекты. но иногда этого не происходит. на некоторых объектах в свитке материалов присутствуют и другие строчки не созданных материалов, которые на остальных объектах просто серого цвета. возможно потому что модель была импортируемая. но тем не менее..
вот тут неочевидный момент, чтобы переписать лишние слоты, нужно использовать не ctrl+l, а стрелочку возле материалов. http://joxi.ru/p273VlvUKORo62
| 03.11.2019 |
Цитата shinodem:
кстати причина по которой в блендере никогда не будет нормальных рендер движков то что их лицензия требует внедрения и открытия кода, а этого не один разраб коммерческих продуктов не будет делать.
открытый исходный код должен быть только у аддона-моста, который может вести уже к закрытому софту, в этом нет проблемы.
| 27.10.2019 |
Цитата Revered:
Вот тут надо перестроиться на логику блендера и въехать в системы частиц. Вполне себе работающая замена, но поначалу непривычно, да.
| 10.07.2019 |
Цитата DoCentttt:
да нет, просто блендер самый лучший пакет для моделирования. Даже из десяти одинаковых обезьян с одинаковым скилом победит обезьяна с блендером.
да?
Для такой простой задачи - я уаерен, что да. Я хорошо моделю и в максе и в майе, но однозначно в блендере я бы сделал намного быстрее при прочих равных
| 09.07.2019 |
Цитата Neptune:
lnnleon, не помогает.
либо сразу как Innleon сказал, экструдить через extrude along normals, либо E (экструд), alt+S (подвинуть фэйсы вдоль нормалей) + опция s (аналог максовского even thickness)
| 02.07.2019 |
Рендер Ферма Xiruim (50+ машин, RAM: 128Gb, 8хRTX3090, 34xGTX1080ti)
плюсую, очень приятно работать с этой фермой! Быстро, четко, отзывчиво=)
| 26.06.2019 |
F - соединить новым ребром, J - прорезать существующую геометрию, k - нож
Радиальный массив https://www.youtube.com/watch?v=tBjuklB7Y3s
| 25.06.2019 |
Цитата M_E_T_I_S:
Привет всем. Подскажите пожалуйста, как в Блендере 2.8, пивот у выделенного объекта, переместить в нужную мне точку?
выставить курсор в нужную точку, потом в 3д окне w - set origin - to 3d cursor
| 27.05.2019 |
Цитата Kenzo80:
Существует ли параметрицкий экструд? Или всё на глаз?
более того, даже можно экструднуть edge или vertex, скопировать объект/полигон на определенное расстояние, в отличие от макса.
На самом деле, сейчас идет обсуждение вещей, которые связаны с привычкой, в таком случае вы докопаетесь до всего, что сделано "не так как в максе". А при обратном переходе в макс, вы так же ужаснетесь на отсутствие, казалось бы элементарных и необходимых инструментов - возможность восстановить инстансы, быстро менять одинаковые параметры модификаторов на разных объектах, привязка при вращении и скейле и пр.
У блендера есть и более объективные серьезные косяки, которые реально мешают в работе, но во-первых разработчики прямо на глазах от них избавляются, во-вторых у самой программы есть внутренняя логика, которая позволяет быстро ориентироваться в инструментах. К примеру есть общий раздел select similar, который позволяет выбирать похожие объекты по инстансам/материалам/анимации/системам частиц, она же позволяет выбирать фэйсы по наклону/площади/.../, эджи по направлению/углу/.../. В максе похожие функции запрятаны в риббон, мат эдитор и черт его знает еще куда. Вот эта вот внутренняя непротиворечивая структура и вынудила меня перейти на блен целиком.
Мне проще, я не занимаюсь интерьерами)
| 26.04.2019 |