5
2
971
Примерно месяц работаю на #Asus #Strix G17, внутри #ryzen 5900HX 8ядер 16 потоков, #Nvidia 3060 6 GB, 512GB SSD M2 и 16 GB оперативы. Долго думал стоит ли на него переходить или остаться работать на стром железе 8 летней давности - core i5 3570k 4ядра, 4 потока, Nvidia GTX 950 2GB, SSD SATA, HDD и 16 GB оперативки. В плюсах - компактный корпус, наличие в одном куске железа одновременно монитора и системного блока - то есть взял под мышку и работай хоть из Африки, хоть из Антарктиды, хочешь в офис
49
25
3459

Рисерч. Решил потестить на улитке, но риг улитки не такой интересный и провокационный. Вот вам нате.Это WIP, так что многое утрировано и наличествуют баги в скине из-за густой сетки и двойного морфинга. Делалось на коленке, впопыхах, по принципу "а получится ли".Можно еще добавить wrinkle map, но уже к более "подробной" версии "механизма".Основа - CAT, хотя можно и на обычных костях на сплайне с центральным контролом для выгибания серединки - как обычно делают для рига спины. Полагаю, тут это лишнее, хотя задачи то могут быть разные и гнуть его при этом можно будет более изощренно.

4328749d76d4a7fa7f4c19ed25fc4bad.png

14
15
2469

4cc018ec1a16ac1c22f668a7ef319323.png

Ответ подписчику - разбор работы и проблем. Предложения по улучшению качества работы. Разбор геометрии, шейдинга, UV, экспорта, запекания карты нормалей. Объяснение работы карты нормалей и влияния на нее шейдинга лоуполи геометрии и гаммакоррекции.

14
16
5014

df7393b8320f50f56b7003b71d2bdd47.png

Объясняю как правильно смешивать карты нормалей (например базовый нормал и детейл). Объясняю простой метод - через оверлей, и более правильный - через смесь мультиплая и оверлея. Сравниваю и показываю преимущества. Генерирую нормал из карты высот.

21
27
5879

Обычно я не ревьюю анатомию, ибо я не скульптор и в фоторил персонажный не лезу, но при этом понимаю что и как в теле устроено, как оно функционирует и откуда на нем берутся формы. Этих знаний вполне достаточно, чтобы ригить, анимировать, лепить несложных существ. Так что вот небольшой ролик, где простым языком рассказываю о пропорциях, о скелете и мышцах, о том как должно правильно конструироваться тело существа. Плюс так совпало, что паренек написал мне с просьбой глянуть "что в модельке неправильного и правильного". Писать и объяснять пришлось долго, поэтому на полдороги, пообщавшись с ним, решил записать ролик, чтобы не терять время на писанину.

ab8626fc5ecce3db4c64b22db688d06f.png

6
20
3973

Немного поговорил о том:- как запечь тени в максе- как смешать 2 канала в максе и отобразить во вьюпорте- зачем нужны разные UV каналы- стоит ли запекать тени в юнити или можно запечь в максе- как работает блендинг текстур- как работают запеченные тени

71
38
18025
2e4200ec285f507508cb959288a48fc1.png Полтора месяца работы в 21м. Полагаю, подошло время сделать выводы о продукте. Честно скажу тем, кто в максе работает, но лень смотреть полностью ролик - не поломали, и то хлеб. Как по мне, а я моделлер, а не VFXер, особо ничего нового кроме Weighted normal этот релиз не принес.